Stars, Gates & Realities

 
Die Realität ist nur eine Variante ihrer selbst
Evening greetings, Guest
Thursday, 28 Mar 2024
43
-
Ich bleib dabei: Siehe Beitrag 41 ^^
42
-
Ganz so einfach wäre das glaub ich auch wieder nicht,... da man sonst nur noch auf Kreuzer setzt.

Vielleicht sollte das Abwehrfeuer nicht mit Anzahl der Schiffe abnehmen, sondern mit dem Zustandsgrad des Gebäudes dass das Abwehrfeuer durchführt.

Beispiel:
Runde 1
Das Raketensilo mit 2100 Feuerkraft und 100%
Beschuss durch feindliche Schiffe,... Abwehrfeuer auf angreifende Schiffe mit 100%
*Wendigkeit wird weiterhin berücksichtigt*

Runde 2
Das Raketensilo mit 2100 Feuerkraft und 79%
Beschuss durch feindliche Schiffe,... Abwehrfeuer auf angreifende Schiffe mit 79%
*Wendigkeit wird weiterhin berücksichtigt*


Die Abänderungen zum alten System:
Das Abwehrfeuer nimmt durch die Anzahl der Flotte nicht ab.
Die Abwehrfeuerkraft schwindet bei sinkendem Zustand des Abwehrgebäudes.


Wenn dieses System auch noch auf die Angriffskraft der Module gelegt werden würde, dann würde die Beschädigung von Modulen zu Rumpf und Gebäuden zu Befestigung eine andere Bedeutung gewinnen ;)

Und am Ende haben sogar bei einer positiven Eroberung die Schiffe der angreifenden Flotte eine geringere Feuer und Schildkraft wenn sie vom Abwehrfeuer beschädigt worden sind. (man müsste nach jedem Kampf seine Flotte reparieren und wäre so nicht in der Lage einen wahren Eroberungszug zu starten).
Und der ursprüngliche Basenbesitzer könnte den Angreifer mit einer eigenen Flotte (die natürlich zu dem Zeitpunkt noch repariert wäre) überwältigen.

Das gäbe wirklich einig neue Möglichkeiten.


Und wenn dann auch noch die anderen Module mit ihrem Zustandsgrad an Leistung abnehmen wird es noch viiiiieeeeel interessanter ;P

Die Basen wären künftig selbst mit wenig Abwehrgebäuden für jederman eine Nuss die man nur mit hohem Aufwand knacken kann.


Addendum by Atanamo (11 Dec 2012, 01:28:47 CET):
Und wenn man SGR neu programmiert, wäre sowieso alles anders...
Ja ne, ist klar...
Hier schlagen zu 100% die technischen Hintergründe von SGR zu: Nicht möglich.
41
-
Atanamo mal ein anderer Ansatz bzgl. Abwehrfeuer.... Wieso wird das Abwehrfeuer nicht einfach mit 100% behandelt? Damit haben es Angreifer viel schwerer und Eroberungen werden nicht mehr so einfach mit Gleitern.

Derzeit ist es ja so: Je mehr Schiffe, desto weniger Abwehr Feuer gibts.

Aber grundsätzlich sollte sein: Verteidigung > Angriff

Dies sollte für Schiffe UND Basen übernommen werden. Sprich:

Wenn 20 Todesgleiter eine Basis angreifen, bekommt jeder ungefähr gleich viel Schaden.


Derzeit:

Der 1. kriegt am meisten Schaden (~500 bei 1 Rak. Silo), der 20. bekommt vllt. nur noch 80 Schaden

Nach Änderung:

Der 1. bekommt ~500, der Rest genauso


Das wäre mal ne Änderung die vor allem für Basen-Def endlich mal was bringen würde.... auch bei 1 Ha'tak + 20 Todesgleiter (1 Staffel bei mir) alle auf 1 Prometheus / Daeda / Basis / Repli-Base fallen dann die starke Vorteile weg da alle gleich viel kaputt gehen.
40
-
Hmm, ich hatte eigentlich nicht vor, den Wegfall der Wendigkeit je nach Scanstärke abzustufen.

Es sollte einfach nur eine An/Aus-Funktion werden, die sich nach dem Vorhandensein von aktiven Scangebäuden richtet.
Also sobald man eine Scanstärke > 0 hat, fällt die Schiff-Wendigkeit weg.

Eine feine Staffelung würde ich auch ablehnen, denn dann wäre der Einfluss auf die Wendigkeit anfangs zu gering.
Aber man könnte es alternativ einfach gröber staffeln: Alle 500 Scanpunkte wird die Wendigkeit halbiert, wobei es schon mit 1 beginnt.

Beispiel anhand von Wendigkeit = 60%:
Bei 0 Scanstärke: 60%
Bei 10 Scanstärke: 30%
Bei 500 Scanstärke: 15%
Bei 1000 Scanstärke: 7,5%
usw.

Ich muss das aber erst mal durchrechnen, ob es überhaupt Sinn macht.
Ziel ist ja, dass Schiffe von möglichst viel Abwehrfeuer getroffen werden können. Eine Halbierung ihrer Wendigkeit hat eventuell noch gar nicht genug Auswirkung, da Wendigkeit nicht alles ist.
Denn eine Basis verhält sich derzeit ungefähr wie ein Größe 6 Schiff. Und dieses Größenverhältnis gibt die grobe Einordnung der Wendigkeit an. (Ein Jäger kann bspw. noch mit 50% Wendigkeit voll ausweichen...)

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
39
-
Quote:

Vorschlagen würde ich daher, den Wegfall nur für Schiffe ab Größe 3 einzubauen?
Also nur für orbital feuernde Schiffe (Das würde zudem Sinn machen, da sie ja nicht wie kleinere Schiffe über der Basis wild umherflitzen.)



Ich dachte das hattest du eh als Vorschlag gehabt? Und ist auch die sinnvollste Lösung da wie du selbst sagst die kleinen Schiffe eh rumflitzen, vor allem weil die ja eh Atmosphärentaucher sind.

Und Atanamo ums mal klar zu machen meine super-duper Eroberung war NACH Astecer, ich hatte die Al'kesh "Flotte" schon davor (7 Al'kesh mit Upuaut und 2-4 mit Geb-Antrieb) Die Ress und die Forschung hatte ich VOR Astecer und die Besatzung ist ja eh nur 1/1 .... also ist das durchaus als Beispiel herzuhalten...

=======

Quote:

Da kommt mir aber auch Ronins Vorschlag sehr gelegen, dies mit Scangebäuden zu kombinieren.
Konkret verstehe ich das so, dass Schiffe gegen Basen keine oder sehr viel weniger Wendigkeit besitzen, wenn die Basis Scangebäude besitzt.
Das zwingt Basis-Besitzer gerade zu dazu, Scangebäude zu bauen (Wir erinnern uns, dass dies auch ein Problem ist).



Wo schlägt Ronin was vor mit Scangebäuden? o.o

Wobei die Idee sehr gut klingt aber ich find nix wo Ronin was drüber geschrieben hat. Und der Wert der die Wendigkeit der Schiffe abzieht sollte Prozentuell sein + Abhängig der Scanstärke.

Z.B. Sowas wie alle 100 Punkte ziehts 10% des Werts der Wendigkeit ab:
Hat ein Schiff also beispielsweise 50% Wendigkeit und eine Basis 110 Scanstärke so hat das Schiff danach nur noch 45% Wendigkeit gegen die Basis.

=======

Quote:

Def-Möglichkeiten sind meiner Meinung nach ausreichend, Defsats auf oder vor der Promi wären schön. Müssen aber nicht sein.



Defsats = Verteidigungs Satelliten nehm ich an

Und da hat Ronin auch recht, die brauchen schließlich keine Besatzung und würden daher eine gute Verteidigung her geben.

=======

Bei diesem ganzen Prozess würd ich aber auch Blue's Idee bzgl. Planeten mit Schiffen blocken im Raum lassen. Siehe Beitrag 32


Addendum (10 Dec 2012, 18:28:42 CET):
hab meins verfasst vor Ronins Antwort, werde es aber nicht abändern was ich hier geschrieben habe.
38
-
hm, heute hatte ich wohl einen guten Tag. In einem Post gleich 2 von At "akzeptierten" Vorschläge ;P

______


Wie hab ich das gemeint?

der Scanwert der Basis gibt an, wieviel Wendigkeit des Zieles absorbiert wird. Leider kenn ich die Werte bei der Verrechnung nicht, da sollte At ein paar Geheimnisse ausblaudern aber generell will ich schon das ein Großteil meiner Feuerkraft an ein Gr4 Schiff ankommt...
So Unwissend schlage ich vor, unter 100 Scanwert sind es 0,2 die abgezogen werden (also, alkesh statt 0,65 nur 0,45. Promi statt 0,5 nur 0,3). zw. 80 und 150 0,4 , zw. 150-300 0,6 und darüber (was hat Gravsensor??) 0,8.
also gestaffelt von
Nichts - 0,0
Observatorium - 0,2
Radaranlage - 0,4
Radaranlage und Observatorium - 0,6
Gravgebäude - 0,8


(Ihr erkennt das System dahinter??? ;P )
Wie gesagt, ich hab jetzt nur die Menschenwerte im Kopf, aber inetwa so stell ich es mir vor: Mit höchter tech kommt fast alles am Schiff an, egal wie wendig es ist...

MfG

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
37
-
So wie Ronin sehe ich das auch.

Das eigentliche Problem ist doch, dass ein Goa'uld-Spieler mit etwas Glück "rushen" kann. Er braucht nur ein schwaches Ziel zu finden, genügend Gefangene erbeuten und zack... Ohne jegliche Vorwarnung kann er eine Armee aus dem Boden stampfen. Diese verwendet er dann für weitere Angriffe und so weiter. Das Problem schaukelt sich unermesslich auf.
Fast jede andere Spezies, nicht nur Menschen, muss dagegen ziemlich lange auf die nötige Siedlerzahl warten.

Anstatt allerlei Anpassungen zu machen, durch die sich die ach so schwachen Menschlein besser verteidigen können, sollte man doch viel eher die Ursache bekämpfen: Das Rushen.

Und da sehe ich eine tickgebundene Larven-Implantation sowie Krieger-Ausbildung an oberster Stelle. Es ist von mir schon so gut wie beschlossen...

Die Debatte darüber sollte allerdings nicht hier weitergeführt werden.
Siehe stattdessen: Keine Sofort-Implantation, Ausbildung, Waffenproduktion mehr

------

Und damit möchte ich aufs Thema zurücklenken.
Ich erinnere an Beitrag 23. Ich hatte vor nicht mal einem Monat einige Anpassungen vorgenommen.
Diese Anpassungen sind nach wie vor zu prüfen. Und bei aller Liebe, aber Uriel kann hier beim besten Willen nicht als Beispiel dienen. Denn er ist wie gesagt am Rushen. Und dagegen gibt es kein Kraut.

------

Als wichtigste noch fehlende Maßnahme sehe ich die Erhöhung der Basis-Wendigkeit bzw. die Aufhebung der Schiff-Wendigkeit gegen Basen (Ich hatte das schon einige Male erwähnt).

Da kommt mir aber auch Ronins Vorschlag sehr gelegen, dies mit Scangebäuden zu kombinieren.
Konkret verstehe ich das so, dass Schiffe gegen Basen keine oder sehr viel weniger Wendigkeit besitzen, wenn die Basis Scangebäude besitzt.
Das zwingt Basis-Besitzer gerade zu dazu, Scangebäude zu bauen (Wir erinnern uns, dass dies auch ein Problem ist).

Was haltet ihr davon?

Fraglich ist für mich aber noch, wie das bei Jägern und anderen kleinen Schiffen aussieht. Diese sind derzeit extra so gegen die Basen ausbalanciert, dass sie nicht mit dem ersten Schuss vom Himmel gepustet werden.
Ein Wegfall ihrer Wendigkeit wäre ihr Todesurteil im Einsatz gegen Basen.

Vorschlagen würde ich daher, den Wegfall nur für Schiffe ab Größe 3 einzubauen?
Also nur für orbital feuernde Schiffe (Das würde zudem Sinn machen, da sie ja nicht wie kleinere Schiffe über der Basis wild umherflitzen.)

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
36
-
Uh, ja. Dazu möchte ich auch noch was sage...

Meiner Meinung nach sind die Def-Möglichkeiten ausreichend. Durch die Änderungen der Materialstoffbedarf beim Energieschildausbau und Raksiloausbau ist mit Alkeshflottenniveau auch eine dementsprechende Def möglich. Allerdings sollte es möglich sein, per Scaneigenschaften der Base die Trefferwahrscheinlichkeit gegen Schiffe anzuheben (Vorschlag!!).

Die Wirklichen Probleme und der Hauptgrund für überglückliche Goas ist was anderes: der Blitzkrieg durch Tickungebunden Goa-Vermehrung


Zu Menschenvermehrung:
Ehrlichgesagt denke ich, war mein Entwicklungsstand in der Gala mit Uriel ziemlich auf selber höhe. Ich konnte um Tick 450 die ersten Promis, um 500 mit Hyperantrieb bauen, die nötigen Rohstoffe um Promis alle 14 Ticks zu bauen hatte ich auch und nebenbei genügend um die restlichen Basen mit KI-Anlagen vollzustopfen.
ABER, Siedler sind bis jetzt Mangelware. Wenn ich meine jetzige Flotte bemanne, sind die Basen leer. Erst ab jetzt (Runde ~1200) sind genügend Siedler vorhanden um die in schleife produzierten Schiffe auch zu bemannen (ich hatte aber praktisch keine Verluste an Leuten). Die restliche Flotte steht aber immer noch auf dem Planeten um die Siedler in den Basen zu "vermehren". Wie gesagt, würde ich die Schiffe bemannen, wären die Basen leer und die Vermehrugn im Ar...
(vielleicht würde es schon reichen wenn Menschenschiffe weit weniger Leute benötigen würden)


Zusammenfassend:
Def-Möglichkeiten sind meiner Meinung nach ausreichend, Defsats auf oder vor der Promi wären schön. Müssen aber nicht sein.
Woran wirklich geschraubt gehört ist die Vermehrung der Menschen und der Goas. (Menschen hab ich ja schon beschrieben)
Goas haben den gigantischen Vorteil das sie durch die Tick-ungebundene Larvenverpflanzung zu gigantischen Vermehrungsraten kommen. Hat ein Goa-Spieler den richtigen Riecher für Ziele, ist er uneinholbar. Verluste werden praktisch im selben Tick ersetzt...


Mein Vorschlag:
-Erhöht die Vermehrung der Menschen, sodass um den Tick 500 auch Schiffe bemannt werden können und nicht unnütz geparkt werden müssen.
-Larven einsetzen muss Tickgebunden sein. von mir aus 3-5 pro Tick, aber Tickgebunden. Somit werden Blitzkriege verhindert.
(zB per max. Siedlerzahl)

MfG


Edited on 10 Dec 2012, 15:48:50 CET


Addendum (10 Dec 2012, 15:59:10 CET):
PS: warum wird die Truppenfeuerkraft der Basen eigentlich so abartig beschnitten? nur jeder 10. Krieger erhöht den Wert, bei Siedlern auch. Selbst wenn die Base 80/30 freie Siedler/Krieger hat, entspricht die Truppenfeuerkraft lächerlichen 5 Siedlern und 4 Kriegern.
???

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
35
-
*PUSH*

Des weiteren gibt es bzgl. meines Glücks im Gigantia noch andere Probleme die das vorherrufen:
- Menschen Start Vermehrung

- Miserable & Späte Menschen Schilde (1. Generation)

- Schiffe bei den Goa'uld sind immernoch billig genug um relativ früh ne Al'kesh Flotte aus dem nichts zu stampfen (~Runde 500-600)


Addendum (9 Dec 2012, 01:47:46 CET):
vor allem Beiträge 30 bis 34 lesen!
34
-
Quote:

3. Meine Frage an Uriel, bezüglich des sehr Raschen baus von Al'kesh in größere Anzahl ist. Könnte dies zum einen daran liegen das du ziemlich zu beginn Rohstoff von anderen Spielern bekommen hast, und dies eventuell jetzt auch noch Tributzahlungen an dich leisten. (kam zumindest im Chat so bei mir an). Weil Rohstoffe zum Bauen müssen ja auch erstmal gefördert und Hergestellt werden. Zum anderen wenn man fertige Industriebasen erobern kann, geht es natürlich schneller als wenn man diese Möglichkeit nicht hat.



Am Anfang hab ich meine überschüssigen Ress an GordonMckay geliefert und er mir seine, also haben wir mehr oder weniger gehandelt. Z.B. hat mensch am anfang große Probleme mit Fe, als Goa eher nicht... dafür hat er mir dann entbehrbares Cx abgegeben. Und die Tributzahlungen waren meist eigt. nur Iriden aber die hätte ich so oder so erhandelt im schlimmsten fall. Aber die Expansionen am Anfang kamen aus meinem Ressourcen-Pool, bis auf die besagten erhandelten ress aber selbst das kam erst ab Runde 50-100 wenn die Primes richtig aufgebaut waren. Die Ress für die Al'kesh hab ich aber alle selbst abgebaut weil der Bau eh solange bei denen dauert das ich während 1 schiff baut die anderen Ress zusammen bekomme.

Ich hab das so gemacht: 1. & 2. Kolonie direkt auf Ress. Abbau gestellt (in der 1. hauptsächlich die Erze + PHC in der 2. hauptsächlich Cx, Si & Cry) durch die Lieferung beider Standardbasen ging das dann ratz-fatz.... als ich PTr erforscht hatte auch direkt abgebaut + in der Steinbasis hab ich ja auch 100 gefunden.


@Blue statt Magnetminen sollte man wohl eher frühere & kleinere Satelliten geben da die Cerberus und das Goa'uld Gegenstück totaler Mist sind bzw. viel zu spät kommen wo man die gar nich mehr braucht.

Ansonsten stimme ich dem Bewachen Befehl zu, Schiffe in den Weg des Beschusses zu stellen ergibt auch Sinn, würde den Befehl aber nur ab Schiffe Gr. 3 und größer machen da Todesgleiter & Tel'taks / Raumfähren wohl nicht groß genug wären um den Beschuss wirklich abzufangen bzw. die würden aus Logikgründen wohl eher zu weit oder zu kurz fliegen bzw. die Angreifer würden einfach außenrum schießen ^^

Bzw. Gr. 1 & 2 können nur andere Gr. 1 & 2 blocken (Atmosphärentaucher) und alles ab Gr. 3 kann sich gegenseitig blocken.




"Stargate" and all related materials are the property of MGM Television Entertainment.
Please read the site's trademark declaration.