Stars, Gates & Realities

 
SG-Reisen können tödlich sein - Gez. Iris
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Saturday, 20 Apr 2024
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Ich versuche nochmal kurz meine Gründe darzulegen:

- Implantation tickbasiert: Verhindern direkter Umwandlung von erbeuteten Gefangenen während eines Kampfes (Großes Balancing-Problem!).
- Ausbildung tickbasiert: Höherer Wert von besseren Waffen (Großes Tech-Problem!).

Ich gebe aber zu, dass ich mir bei den konkreten Werten für den Runden-Aufwand von XY noch nicht sicher bin.
Da kann man natürlich schrauben, sodass zeitliche Verzögerungen nicht allzu in der Gesamtlänge eines Spiels spürbar sind.

Bspw. 2 Implantation pro Runde, oder 2 Waffenkisten pro Runde könnten auch ausreichend sein.

Und da es angesprochen wurde: Die Umwandlungen werden deshalb global beschränkt, da es sonst nur dazu führt, dass starke Spieler (viele Basen) schneller voran kommen, als andere mit wenig Basen.

So, und da ich keine Lust habe, die genannten Argumente schon wieder zu diskutieren (es gibt für alles Gegenargumente), beschließe ich es hiermit.

PS: Dieser Vorschlag steht hinter anderen viel wichtigeren Vorschlägen auf meiner Liste. Macht euch da mal keine Sorgen.
Bspw. aktive Basis-Raumabwehr, Defensiv-Bauplätze usw. sind höher prioritisiert.


Addendum (14 Dec 2012, 13:50:56 CET):
Das Topic ist geschlossen. Alle Beiträge, die Moderatoren hier herein schummeln, werden von mir gelöscht.

Ach und übrigens: Dieses Topic ist nach wie vor nicht angenommen (Topic-Anmerkung).
Es ist also nicht beschlossene Sache. Wenn die höher prioritisierten Vorschläge umgesetzt sind, lasse ich mir das ganze nochmal gut durch den Kopf gehen. Eventuell zeigen die anderen Neuerungen ja schon Wirkung (glaub ich aber nicht), oder es müssen noch andere Dinge ergänzt werden.
Um beispielsweise den Nachteil eines stehenden Heeres zu mindern, wird vielleicht die Krieger-Vermehrung auf die von Siedlern gesetzt. Und viele Schrauben gibt es wie gesagt auch noch zu drehen.

Dennoch beende ich die Diskussion, da sie sich sowieso im Kreis dreht.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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oha...das ist ja mal ganz harter Towak....
Weiss gar nicht recht was ich dazu sagen soll^^

Ein tickweises implantieren und ausbilden ist ist das mit Verlaub unnötigste was ich bisher bei SGR an Vorschlägen bzw Entwicklungen gesehen hab.


Pro:
-keine Ahnung.....

Contra:
-Zeit....wie lang soll den eine Gala dauern wen ich für 2000 Gef. theoretisch 2000 Ticks bräuchte
-Spielfluss.....ein nettes Ziel entdeckt oder zb Abreise der feindl. Armee beobachtet--Überraschungsangriff adee
-Feind ante portas....Armee ausbilden nicht mehr möglich
.u
.s
.w

Die Flexibilität wird komplett eingeschränkt....man soll jetzt ewige Zeit vorher wissen wann man etwas besiedeln,erobern,bemannen( Schiffe/Gebäude) will.Um etwas an Flexibilität beizubehalten müsste man permanent ein stehendes Heer halten also im Dauerauftrag ausbilden bzw umwandeln.Gefangenvermehrung bzw. normale Vermehrung auf Wiedersehn.

Was soll das ganze bringen?Es zieht eine Gala in die Länge.
Und das Spielgefühl zieht sich wien Kaugummi.....als würde SGR nicht schon zeitraubend genug sein^^

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Man könnte stundenlang über sowas diskutieren aber ich weiss das dich die Argumentation eh nicht intressiert ata da es ja so oder so wohl schon beschlossen ist.

Ich für meinen Fall dreh mich da auch im Kreis....finds einfach nur unnütz und unsinnig....

vergleichsweise wie wen man bei nem Shooter erstma 5 Minuten einen Gegner im Visier haben müsste bevor man abdrücken darf( soll ja nicht zu schnell zuviele Kills geben,12 pro stunde reichen^^)......alternativ kannste auch schon anfangen zu zielen solange keine da ist und hoffen das zu rechten zeit jmd kommt
in der Zwischenzeit sitzt man dumm rum und wartet.....


Edited on 13 Dec 2012, 23:21:07 CET
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Ein Goa'uld hat so oder so Larvenmangel nach größeren Umwandlungen gut 1em Inaktive (spätestens nach 2)... Außer man hat mal 400-500 auf Lager.

Und es gibt andere Möglichkeiten das zu reduzieren *globales Limit an Umwandlungen pro Tack - basta* oder wie Blue vorgeschlagen hat Kosten einzufügen. Z.B. 1 Umwandlung = 5 PHC oder sowas.

Würde genug den Goa'uld belasten... Aber nein, stattdessen lieber mal wieder das ganze Konzept umwerfen.

Und wenn man pro Tick umwandelt dann hat man so oder so genug Larven übrig und man braucht kaum noch wirklich eine 2. Larvenzucht, da die Larven ja eh nur pro tick abgezogen werden, also macht es sogar das umwandeln LEICHTER, statt Schwerer & langsamer.

Wie auch immer, Atanamo zieht das ja eh durch, aber er wird schnell einsehen müssen das es eh nichts bringt.
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Was ich mit meinem ersten Beitrag sagen wollte:

Nur die Gefangenen zu Siedler Umwandlung im Tick ablaufen lassen.

Damit kann ein Goa nicht direkt Gefangene in Siedler umwandeln.
Und ohne Siedler keine direkten Krieger.


Addendum (12 Dec 2012, 20:59:12 CET):
Ich halte es aber für deutlich wichtiger die Verteidigung und die Schiffe erstmal zu bearbeiten.
Und dann eventuell die Gefangenen zu Siedler Umwandlung im Tick
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Das kann ich nicht sagen da ich es nicht weiß. Und man macht keine "Gefangene pro Tick" außer mit der Sklavenzucht.

und da ists im Gigantia pro Tag sogar gerade mal ca. 13-16 gewesen.... (250 Gefangene in der Sklavenzucht)

Und ich wandel soviele Gefangene um das ich immer 250 übrig hab... letzte größere Gefangenen einsammlung z.B. hab ich insgesamt 600 Gefangene gehabt, 200 davon konnte ich umawndeln danach waren die larven eh leer...

Und das Problem Qwerot.... hast du evtl. gelesen das Tickbasierend auch für KRIEGERAUSBILDUNG wird? Mensch UND Goa'uld. Ich als Goa'uld bereite mich auf Kriegerproduktion vor. Als Mensch weißt du nicht ob du Krieger brauchst, außer für deine Schiffsbesatzungen.

Und das wars dann auch schon. Daher bringt die Änderung von Atanamo gar nichts, da die Menschen noch weiter im Nachteil sind weil die dann net mal Notfall Krieger raushauen können falls nötig. (Man kann schließlich Krieger-Akademie so gut wie überall bauen und ne Waffenfabrik auch, sollte also net problematisch sein notfalls Krieger von irgendwoher zu kriegen!)

Außerdem brauch ich keine Bodenarmee... Alles was man als Goa'uld braucht sind genügend Al'kesh. Wer es nicht gemerkt hat: Ich hab die Bodenarmee nur rausgehauen um Gefangene zu machen und Repli Basen zu erobern, zu mehr nicht.

Mein Rush kam durch TECHNOLOGIE nicht durch meine Truppen... Ausser die Siedler natürlich um ne Basis zu betreiben aber selbst da hats meistens für 20 Siedler und 10 Krieger gereicht. Wie oft genug gesagt: Durch Astecer hat sich meine Forschung von ~1100 auf gut 4000 erhöht.

Das hat nix mit bodenarmee zu tun weil ich jede Astecer Basis mit gut 15 Siedler und 6 Krieger enigenommen hab oder sowas... Einfach nur Besiegung mit Al'kesh eingestellt und alle arbeitenden abgeschlachtet weil die sich eh net wehren!

Ein Goa brauch keine Bodenarmee zu gewinnen, sondern Al'kesh! Kapiert das endlich.... Fragt Ronin, da ist es in der Heresia-Spirale passiert. Und fragt Astecer der sich daraufhin gelöscht hat als ich den erobert hab. Al'kesh, mehr braucht ein Goa nicht zum gewinnen.


Addendum (12 Dec 2012, 20:11:31 CET):
Zum Nachtrag von Qwerot:

keine ahnung, aber ca. 1000-1500 Umwandlungen in einer Galaxie?

Je länger eine Galaxie dauert desto weniger Gefangene im Ende. Da man andere Probleme hat! (In der Heresia nach Ronin hab ich kaum noch Gefangene gemacht da ich nichts mehr brauchte. Und im Gigantia-Haufen hab ich eher Gefangene auf Lager gehalten als die umzuwandeln, bis auf vor meinen letzten eroberungszug)

Bis Tick 700 alles was ich auf Gate-welten finde und nahe Primes also ca. maximal 300-400 Gefangene

Ab Runde 1000+ kommt drauf an wie stark man sich auf replis konzentriert und Basis & Schiffsbau
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Wieviele Gefangene machst du ca pro Tick?
Bzw. anderst gefragt:
Wieviele Gefangene wandelst du pro Tick ca um?
Also über einen längeren Zeitraum umgerechnet


Addendum (12 Dec 2012, 20:03:25 CET):
Bzw. wie viel ist es im Durchschnitt?
Und wie stark hängt es von der Länge der Galaxie ab?
Also wie viel Gefangene macht man am Anfang?
Wieviel bei ca Tick 700?
Wieviel ab Runde 1000+?
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Qwerot:

Ich stimme da ähnlich zu, das Problem ist das Atanamo kein simultanes / paralleles tun lassen lässt.

Das heißt lässt du in 3 Basen jeweils 1 Siedler machen aus 1 Gefangener und 1 Larve dann ist es so:

Tick 1 = Basis A + 1 Siedler

Tick 2 = Basis B + 1 Siedler

Tick 3 = Basis C + 1 Siedler

Und das ist eins der großen Probleme....
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Ich hab mir auch die mühe gemacht und das ganze durchgelesen, mein Fazit:

-Es ging doch darum das die Goauld nicht sofort zurückschlagen und Gefangene in Krieger umwandeln können.

Da würde es reichen wenn man die Gefangene zu Siedlerumwandlung Tickweise ablaufen lässt.
Das ist logisch und für Goauld kein Beinbruch. (Ja ich spiele keinen Goauld, denke aber ein Zeitverzug und kein sonstiger Nachteil sollte zu verkraften sein.)


Addendum (12 Dec 2012, 19:51:18 CET):
@Blue: ein Spiel lebt leider nicht von den paar Leuten die Galaxien gewinnen sondern von der breiten masse an Spielern und auf diese sollte man auch achten und sie nicht als "minderwertig" abtun. (siehe dein Nachtrag in Beitrag 31)
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Quote:

Daher bitte ich dich, Atanamo, setze die Veränderung erstmal ins Backlog und Schraube die benötigte Anzahl von Kriegern und Siedlern bei Goa Schiffen hoch.



Hier würde ich sogar vorschlagen:

Goa'uld Besatzungen um 100% steigern (also verdoppeln, inklusive ha'taks! und die Todesgleiter in Zukunft auch 2 Krieger)

Menschen Besatzungen um 50% reduzieren (also halbieren)

Das sollte dann genau richtig sein... Vor allem da die Al'kesh den Prometheus einfach zu viel überlegen sind und es bis zu den Daedas / Ha'taks nun einfach mal dauert. *Sollte aber wohl lieber woanders hin aber sollte mal gesagt sein*
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Ich habe mir die ganze Sache durchgelesen und anschließend während des Abendessens reflektiert. Eine Anpassung der Kriegerausbildung oder der Umwandlung Gefangener/Mensch pro Tick zu gestalten, bringt meiner bescheidenen Meinung nach keinen Vorteil. Es bremst zwar effektiv die Goauld beim Siedler ausbilden aus, bremst aber zugleich auch die Menschen beim Aufbauen einer Armee aus.

Das Problem ist nicht, wie schnell man eine Armee ausbaut, sondern das Balancing zwischen den Rassen. Und dabei stört besonders eine Sache:

Fleißiger Goa = Success
Fauler Goa = Wenig Siedler = Mist
Fleißiger Mensch = Entweder ne Flotte, oder Forschung, oder Vermerhung
Fauler Mensch = Fauler Goa

Aber summa summarum kann ein Mensch nie so gut, wie ein Fleißiger Goa sein. Er müsste genügend Schiffe bauen um den Goa auszulöschen und das ohne selber Schiffe zu verliern, da er die Verluste kaum kompensieren kann. Der Goa hingegen braucht wenig Besatzung für seine Schiffe.

Daher bitte ich dich, Atanamo, setze die Veränderung erstmal ins Backlog und Schraube die benötigte Anzahl von Kriegern und Siedlern bei Goa Schiffen hoch.




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