Stars, Gates & Realities

 
Ab in den Ker... ähm... ins Lager mit dir!
Morning greetings, Guest
Thursday, 28 Mar 2024
11
-
Hades, wie meinst du das mit den 100%?

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
12
-
Ich halte 5000 für zu viel, so wären Hyperraumflüge zu Beginn nicht unter 5 Runden möglich.
Es würde auch die Besiedlung von Planeten ohne Gate deutlich unattraktiver machen (keine Sprünge in 2 Ticks mehr).

Wie wäre es mit 1500-2000?
Dann könnte man mit den mittleren Antrieben in einer Runde am Ziel sein. (Meinetwegen auch noch eine Runde abklingzeit nach dem Hyperraumflug)


Addendum (2 Jan 2019, 20:17:14 CET):
Es geht ja vorallem darum, die späteren Sublichtantriebe attraktiver zu machen. Die spielen aber ja zu Beginn noch keine Rolle.

Eventuell auch die Sublichtdistanz vom Hyperantrieb abhängig machen, entweder nach Antriebskraft oder nach Generation der Hyperraumantriebe.
So könnte man es so einrichten, das man immer die aktuellen Sublichtantriebe braucht um in einer Runde Sublichtflug am Ziel zu sein.
13
-
Mit den 100% ist so gemeint das der Hyperantrieb jede runde seine voll Leistung ausfligt und keine mini strecken.

z.B.

B1
Hyperantriebskraft 8000
Ziel endfernung 6000
Das schiff würde bei 100% 2000 weiter fliegen die wiederum mit sublicht danach zurückgelegt werden müssen


B2
Hyperantriebskraft 20000
Ziel Entfernung 6000
Hier sind es schon 14000 so das es besser ist nur mit sublicht zu fliegen

um Trickserei zu vermeiden würde ich für die 100% Berechnung immer die verbauten antriebe nehmen so das ein Schiff mit 2x8k immer in 16k Abstand die möglichen Austrittspunkte hat
Auch wäre eine Umbausperre nach dem Hyperflug sinnvoll

Techniker 1: Das Schiff landet auf dem Atlantik.
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da
14
-
Habe den Hyperraum-Flug nun für das nächste Update elementar umgestaltet.

Folgendes wird seine Befehlsbeschreibung sein:

Quote:

Befiehlt den Anflug auf ein bestimmtes Zielobjekt oder bestimmte Zielkoordinaten, wobei nach Möglichkeit der Hyperraum durchflogen wird.
Der Sprung in den Hyperraum benötigt dabei eine Extra-Runde. Der Flug durch den Hyperraum wird bis zu einem Annäherungspunkt durchgeführt, der 5000 Einheiten vom Ziel entfernt liegt. Anschließend fällt das Schiff in den Normalraum zurück und führt den restlichen Anflug mit Sublichtantrieben fort. Dieser Zielanflug kann nicht abgebrochen werden.
Beim Verlassen des Hyperraums wird ein Zwischenbericht generiert.
Sollte zu Befehlsbeginn das Ziel unterhalb des Annäherungsabstands liegen, wird eine Warnung generiert und der Befehl direkt als Sublicht-Flug ausgeführt.



Den beschriebenen Zwischenbericht wird man übrigens als Option an/abhaken können.

Ich hoffe, damit ist alles gesagt. ;-)

Vor dem Update wird es natürlich noch mal eine offizielle Ankündigung geben, damit ihr laufende Befehle rechtzeitig anpassen könnt.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
15
-
Sind Hangar Schiffe während dessen normal Startbar? wenn ja ist die 5k strecke wieder ausgehebelt, da diese dann ja normal agieren können und es nach wie vor keine Verzögerungen gibt.

Techniker 1: Das Schiff landet auf dem Atlantik.
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da
16
-
Sobald das Schiff auf Sublicht fällt, können aus seinem Hangar andere Schiffe starten, ja.
Aber diese wären ja genauso weit entfernt vom Ziel, wie das Mutterschiff.

Also im Grunde sehe ich da keine Probleme?
Ganz im Gegenteil, es gibt dem Angreifer die Möglichkeit auch während der Sublicht-Anflug noch aktiv agieren zu können - siehe meine Bedenken aus Beitrag 8.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
17
-
Hi,

alles fein. Aber die 5000 machen probleme.

Das würde bedeuten, dass man am Anfang ca. 5Ticks länger braucht um ans Ziel zu kommen als jetzt. ->die Anfangszeit wird zusätzlich in die Länge gezogen.

Kannst du dass nicht abhängig vom verbauten Hyperaumantrieb machen? (nicht vom aktiven)
Oder eine fixe Grenze setzen. Alles über 20k Hyperantriebskraft kommt 5k davor aus dem HR. Alles darunter 2k.

Also dass man 2-3 Ticks noch mit Sublicht anfliegen muss?

Der angegriffene sieht dann durch den hyperraumaustritt den Feind 3-4 Ticks davor. das sollte doch reichen...


MfG

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
18
-
dann plane ich den Hyperraumflug einfach 5k weiter und schon brauche ich die 5k zum ziel mit den Hangar-schiffen nicht mehr zu fliegen und der Träger ist durch das weiterfliegen außerhalb der Kampfzone am Anfang

Techniker 1: Das Schiff landet auf dem Atlantik.
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da
19
-
Kannst du machen. Transportierte Schiffe benötigen sowieso keine Hyperantriebe und sind daher etwas anderes...

Allerdings muss man gerade bei beweglichen Zielen, wie einem Planeten, dann auch ziemlich gut voraus berechnen, wann das Schiff aus dem HR fällt. Und das in Bezug dazu, wo zu dem Zeitpunkt das Ziel ist.
Als andere als trivial.

Es geht ja darum, den Missbrauch der HR Antriebe einzuschränken, wenn die Distanz eher gering ist. Gerade Pendelflüge innerhalb eines Systems im HR sind unschön.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
20
-
Für mich macht es den Anreiz die Planeten ohne Gate zu besiedeln relativ zu Nichte. Aber das ist nur meine persönliche Meinung.

Ronin's Vorschlag würde ich auch unterstützen.


Addendum (16 Jan 2019, 18:15:00 CET):
Der neue Vorschlag von Ronin würde mir auch gefallen.




"Stargate" and all related materials are the property of MGM Television Entertainment.
Please read the site's trademark declaration.