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Vom Goa'uld-Wirt zum Land-Wirt
Morning greetings, Guest
Friday, 29 Mar 2024
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Ok erste Testrunde ergibt

Unterliegt haushoch gegen

1 Krenol
3Ha'tak
1 Al'kesh

Durch die wendigkeit kopensierte Feuerkraft

Krenol ca. 50%
Ha'tak ca. 50-60%
Al'kesh +66%

Nachste Testrunde 2 Krenols 1 Ha'tak
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Es geht beides:

Vernichtung: 1 Runde
Reparatur: 1 Runde
Sprung auf ersten Befehl

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Also ums tatsächlich rauszufinden werde ich die Festung jetzt von einem Krenol und 3-4 Ha'taks beschießen lassen, was denke ich dem Durchschnittsgoas entsprechen dürfte.

Bin auch mal gespannt...
-Die entscheindende Frage bevor ich mit den festivitäten beginnt lautet natürlich:
Ist es sinnvoller der Station selbstreppbefehl zu erteilen oder sie feuern zu lassen...

den Abwehrfeuer sollte sie ja auch ohne Befehl leisten oder?
5
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K, also für mich sieht eig alles recht passend aus.
Um die Sache einfacher zu machen, lass ich bei folgendem die Konstruktionsmodule außer Acht (Die FK-Werte sind aber nach meinen Berechnung richtig):

Die Sternenfestung wird so ca. um die 7800 FK je Runde auf ein Krenol'tak abfeuern können, was also ca. 2100 Schaden anrichten wird.
Wie lang das das Krenol'tak aushält ist nicht genau zu sagen ohne größere Berechnungen. Bei einem Gesamtzustand von 128800 wäre es aber spätestens nach 61 Runden komplett zerstört - wesentlich wahrscheinlicher ist eine weit schnellere Vernichtung oder zumindest Ausfall aller Schilde und/oder ein Hüllenbruch.

Das Krenol'tak wird zwar um die 5500 FK je Runde auf die Festung abfeuern können, richtet aber keinerlei Schaden an.
Die Festung kann sogar noch einen zweiten Treffer dieser Art locker wegstecken.

Heißt: 2 Krenol'taks können es nicht mit einer Sternenfestung aufnehmen.
Erst ab 3 Krenol'taks wird die Sache spannend. Ich lehn mich dabei aber mal aus dem Fenster und sage, bei 3 Krenol'taks vs. eine Sternenfestung wird mindestens 1 Krenol'taks schwer beschädigt, bevor die Festung in die Knie geht.

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Die Frage, die wir uns jetzt stellen müssen: Ist "3 4er vs. 1 5er = Vorteil für 4er" eine gerechte Balance?
In meinen Augen durchaus (Ich hab diese Balance ja damals nicht umsonst so gewählt).

Allerdings habe ich dabei einen wichtigen Aspekt im Hinterkopf gehabt:
Weder die Sternenfestung noch die Angreifer werden allein kommen. Die Festung ist so gedacht, dass sie im Hangar einige Schiffe bereit hält. Die Festung mutterseelenallein irgendwo hinzustellen kann dagegen gefährlich werden - Aber das ist bei jedem Schiff so. Da kann man es noch so stark machen, zahlenmäßige Überlegenheit des Feindes wird einen immer in die Knie zwingen.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Zustand: 191500 / 191500
Module: 111500 / 111500
Rumpf: 80000 / 80000

Schiffsart: Raumbasis
Wendigkeit: 0%
Startfähig: Nein
Landefähig: Nein

Antrieb: Sublicht
Sublicht-Antriebskraft: 20
Hyperraum-Antriebskraft: 0

Baukraft: 1014
Durch Module: 1014
Durch Mutterobjekt: 0

Tarnung & Sensoren: Getarnt
Tarnkraft: 417
Scanstärke: 650
Scanreichweite: 2500
Abtastreichweite: 7500
Waffenreichweite: 500

Verteidigung: Einfall nicht möglich
Truppen-Lebenskraft: 20 (6 + 14)
Truppen-Kampfkraft: 17 (5 + 12)
Boden-Feuerkraft: 6459
Feuerkraft: 12789
Schildstärke: 11986

Energie: 47870 / 52930
Für Module: 45570
Für Hauptsysteme: 2300
Überschuss: 5060

Truppen: 64 / 400
Arbeitende Siedler: 28
Frei verfügbare Siedler: 1
Arbeitende Krieger: 34
Frei verfügbare Krieger: 1
Freie Unterkünfte: 336

Lagerfläche: 0 / 1400

Hangarfläche: 0 / 550
Hangartor-Größe: 3



Energieausnutzung ist gut so so kann man ziemlich flexibel bei der Def. bzw. Off. wählen...

Z.B. ein Krenol(Ausgewogen Def. Off.)

Zustand: 128800 / 128800
Module: 88800 / 88800
Rumpf: 40000 / 40000

Schiffsart: Großraumschiff
Wendigkeit: 35%
Startfähig: Nur aus Hangars
Landefähig: Nur in Hangars

Antrieb: Hyperraumfähig
Sublicht-Antriebskraft: 2646
Hyperraum-Antriebskraft: 20000

Baukraft: 338
Durch Module: 338
Durch Mutterobjekt: 0

Tarnung & Sensoren: Getarnt
Tarnkraft: 491
Scanstärke: 650
Scanreichweite: 2500
Abtastreichweite: 7500
Waffenreichweite: 500

Verteidigung: Einfall nicht möglich
Truppen-Lebenskraft: 146 (6 + 140)
Truppen-Kampfkraft: 125 (5 + 120)
Boden-Feuerkraft: 2021
Feuerkraft: 6090
Schildstärke: 5646


Energie: 39870 / 42008
Für Module: 37670
Für Hauptsysteme: 2200
Überschuss: 2138

Truppen: 41 / 450
Arbeitende Siedler: 14
Frei verfügbare Siedler: 1
Arbeitende Krieger: 16
Frei verfügbare Krieger: 10
Freie Unterkünfte: 409
Lagerfläche: 0 / 650
Freie Fläche: 650

Hangarfläche: 62 / 85
Hangartor-Größe: 2
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Solange mir niemand Belege für die Unterlegenheit der Sternenfestung im Kampf zeigt, bleibt alles so wie es ist.

Btw. Tarnmodule für 4er und 5er sind etwas größenwahnsinnig... Es hat durchaus sehr gute Gründe, warum damit so sparsam umgegangen wird.

Was die Kosten betrifft: Dir sollte klar sein, dass der Ressourcen-Bedarf mit dem Bau-Aufwand einhergeht. Ich kann den Aufwand gern hochsetzen, aber der Ressourcen-Bedarf wird dadurch ebenfalls erhöht. Man kann da tricksen, jedoch halte ich das nicht für sinnvoll.

Außerdem: Welche Werte hat deine voll ausgebaute Sternenfestung denn im Vergleich zum Krenol'tak?
Würde mich gerade mal interessieren.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Topic verschoben
[ Topic moved from "Halle der Visionen" ]

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Ich hatte leider noch nicht die Gelegenheit sie in Aktion zu sehen.

Trotzdem sind mir bei der Fertigstellung und während des Baus erhebliche Nachteile aufgefallen...

1.)Extrem hohe kosten alles in allem

Si: 62
Fe: 41
Tr: 225
Nq: 47
PHC: 129
PTr: 241
Cry: 132
Nqa: 282

Besonders das Nqa und Ptr schmerzt. Ich bin dennoch dafür die Kosten so hoch zu lassen aber den Wert der Basis aufzuwerten(s.U.)

2) Verglichen mit ihrem Infotext der behauptet
"lässt sich für jegliche Situation ausrüsten" ist es enttäuschend, dass man weder auf Tarnung noch auf Kostruktion spezialisieren kann da die Tarnchleier nur für kleinere Schiffe funktiunieren und die Konstruktionsmodule sich auf max. 2 Plätze beschränken.
Vorschlag:
Konstruktionsmodulplatzzahl wenigstens verdoppeln(schon mal versucht ein Alkesh mit nur 1000 Bkft. wieder flott zu machen) und auch den Tarnmantel mehrfach erlauben(aber nur auf Tarnmodulplätzen) und dann den Klassen Ha'tak und Krenol jeweils einen Tarnmodulplatz ermöglichen und der Sternenfestung 2

3) Verglichen mit ihren Kosten ist ihre theoretische Kampfstärke wesentlich zu gering bemessen. Bei nur ca. doppelt so hohen Werten für Rumpf, Fk und Schilde(vgl. Krenol) schlägt sich die Wendigkeit von 0% verherend auf einen Kampfausgang aus.
Vorschlag:
Rumpf wieder auf die ursprünglich angesetzten 100k erhöhen und der Station 4 Modulplätze mehr(zusätzlich zu den oben genannten) zur Bebauung mit Waffen und Schilden geben.

Das klingt jetzt vielleicht nach einer Überfestung aber wenn man bedenkt, dass man für ihren Bau erstmal 234 nqa ansparen muss ist ihre häufigkeit wahrscheinlich pro galaxie mit max 5 anzusetzten und sie beschützt max einen Planeten Stern punkt etc....
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