Stars, Gates & Realities

 
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Evening greetings, Guest
Thursday, 28 Mar 2024
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Belagerungswaffen
Mir ist auch aufgefallen, das die Belagerungswaffen von den Goa'uld auch etwas zu stark sind.
Vor allem die zweite stufe zu schnell Erforscht und die Schilde die man zu der gleichen zeit bauen kann damit zu leicht überwunden.

müsste man nachbessern, indem man die Feuerkraft evtl. halbiert oder die Forschung nach hinten schiebt.
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Der Menschen Hyperraum Antrieb benötigt für den Bau Kristall aber es ist keine Vorraussetzung im Techtree.

What doesn't transmit light creates its own darkness.
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Menschen Orbitalwerft
Die Orbitalwerft verfügt über keine Module für Schilde. Dies bringt aber Probleme, gegen Feinde. Da dies einfach über die Teleporter eindringen können.
Ich würde vorschlagen, das 1 Schildmodul eingebaut werden sollte. Um einen minimalen Schutz zu erhalten.
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Belagerungswaffen,

Nach dem Aktuellen macht es sinn die abzuschwächen und die T2(etuell auch T1) etwas nach hinten zu verschieben.
Werde soweit ich die zeit finde vor weihnachten da noch etwas rum rechnen und schauen was da machbar ist.


Hyperantrieb,

Kristallfabrik könnte da als Zusatz hinzugenommen werden, und soweit gewünscht werde ich das dann machen.


Orbitalwerft,

Über einen Schild können wir da reden


Tech Stufen Abstände,

Die grundlegenden Techstufen Forschungen bei den Menschen sind:
T1 Relativitätstheorie
T2 Quantenmechanische Feldtheorie
T3 Fusionstechnik
T4 Naquadria-Stabilisierung
T5 Nullpunkt-Energie

Hier bitte ich um Input von euch damit wir die Abstände der Techstufen vernünftig hinbekommen insbesondere T1 bis T3
und sobald T4 und T5 erreicht sind auch zu diesen soweit euch da was auffällt

Grundsätzlich gilt Meinungen und Vorschläge sind immer erwünscht ;D

Techniker 1: Das Schiff landet auf dem Atlantik.
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da
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Orbitalwerft Nachtrag
Die Orbitalwerft verfügt ja nur über Modulplätze für 1 Sensoren-, 6 Konstruktion-, 1 Teleportation- und 2 Energiemodul. Das zweite Energiemodul ist zu viel. Ein Energiemodul reicht, selbst wenn eine Änderung hinzukommt, in dem man ein Schildmodul einbauen kann.
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Universalförderanlage der Menschen
Ich finde die "Menschen Universalförderanlage" ist zu schwach aufgestellt. Es sollte ja eine universelle Förderanlage sein, aber man kann damit kein Tr und Nq fördern, welches zu am Ende immer am meisten gebraucht wird. Als Mensch kann man nur über das standard Erzwerk Tr und Nq fördern.

Als Goa'uld kann man in der Mitte des Forschungsbaumes mit nur 4 Gebäuden 12Öl, 10Cx, 8Si, 12Fe, 12Tr und 12Nq produzieren in der gleichen Zeitraum sieht es bei den Menschen mit 4 Gebäuden so aus: 12Öl, 4Cx, 7Si, 4Fe, 4Tr und 4Nq.

Das Universalgebäude kommt relativ spät und die Bau- und Ausbaukosten sind extrem hoch. (Bau + ausbau ungefähr: 48Si, 40Tr, 18PHC, 65PTr, 57Cry und 9Nqa. Selbst wenn Tr und Nq vielleicht mal mit abgebaut werden können, sind die Baukosten zu hoch. Um mit den Goa'ulds mithalten zu können, müsste 3 dieser voll ausgebauten Gebäude in einer Basis haben, um die gleiche Fördermenge zu haben.

So, wie es momentan ist, ist dieses Gebäude reine Resourcenverschwendung. Ich würde die Grundfördermenge auf 4 stellen und 2 mehr pro Ausbaustufe hinzufügen, somit käme man auf 10 insgesamt (Da es ja die letzte Forschung ist, wäre dies gerechtfertigt.


Des weiteren sollte es sollte es eine verbessertes Erzwerk geben: 4Grund + 2*3Ausbau = 10 (Goa'ulds haben 12, aber die hatten am Anfang mehr Problem zu fördern, wegen der benötigten Gefangen)
Und ein verbesserter Steinbruch sollte gebaut werden können: 3Grund + 3*2Ausbau= 9
oder ein zusammenschluss von Cx und Si bei den Menschen: Siliziumraffinerie produziert auch Cx
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Tarnung und Sensoren
Ich habe mich mal mit den Werten der Basistrarnungen und den der Schiffssensoren schlau gemacht und ein paar Simulationen gemacht. Ich bin mal von dem vollen Erforschen der Tarnungen und Sensoren ausgegangen.

Hier einige Werte:

Goauld Basistarnung (2Gebäude): 1010
Menschen Basistarnung (4 Gebäude): 1380

Gesamttarnung bei Spezialbasen
Goa'uld Untergrundbasis: 1615
Menschen Wolkenstadt: 2346

Goa'uld Schiffsensoren (Instalation aller 4 Sensoren): 1347 (GR2); 1569 (GR4); 1697 (GR5)
Menschen Schiffsensoren (Instalation aller 5 Sensoren): 1392 (GR2); 1707 (GR4); 1898 (GR5)

Goa'uld Schiffsensoren (Instalation der besten 3 Sensoren): 1235 (GR2); 1429 (GR4); 1540 (GR5)
Menschen Schiffsensoren (Instalation der besten 3 Sensoren): 1214 (GR2); 1456 (GR4); 1597 (GR5)

Da Großkampfschiffe standardmäßig über 2-3 Sensoren verfügen und auf den Universalplätze auch leicht ein paar zusätzliche Sensoren eingebaut werden kann, sind die Tarnungen leicht zu schwach.

Ich würde vorschlagen, das die Tarnungsmodule der Basen so angepasst werden, das nur die volle Anzahl an Schiffssensoren bei Schiffen der göße 4 oder am besten 5 erst die Basen sehen können. Sonst können die Schiffe der größe 5 mit nur 3 Sensoren immer die getarnten Basen entdecken und dies würde die Tanvorrichtungen für normale Basen nutzlos machen.
Somit müsste man einige Schiffe auf Sensoren spezialisieren, dies würde dan Angriff, oder Verteidigung für diese Schiffe schwächen.

Außerdem würde ich vielleicht dem Goa'uld ein schwaches Tarngebäude hinzugeben, sonst kann jedes Schiff der Gr. 4 die voll getarnte Basis entdecken.

Es sollte aber so angepasst werden, das der Menschen Vorposten (max Sensorenstärke: 3085) und der Goa'uld Horschposten (max sensorenstärke: 3216) immer noch die Untergrundbasis und Wolkenstadt entdecken können
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Halo vielen dank für deine regen Beiträge.
Ich kann nicht erkennen das die Tarnung zu schwach ist. Gemäß deiner Werte kann der Goa'uld eine voll getarnte Menschen Wolkenstadt nicht entdecken, da 2300 Tarnung zu 1900 Scanleistung stehen. Der Goa'uld kann jedoch die Untergrundbasis entdecken. Anhand deiner Werte ist die Menschen Wolkenstadt eigentlich zu stark getarnt da auch die Menschen mit 5 Sensoren die Basis nicht entdecken können.
Ich bitte dich auch zu verstehen das wir versuchen ein Balancing hinzubekommen, dass einem NORMALEN Spieler es ermöglicht voll und ganz SGR zu genießen und nicht nur ein paar wenigen die auch um mehr als 2 Ecken denken.
Hinzukommt, dass wir jetzt erstmal den großen TechTree an sich testen und überprüfen wollen, sodass wir im Idealfall die nächste Galaxie im neuen Jahr als die erste gewertete Galaxie mit dem großen TechTree reinbringen können. Iwelche neuen Erfindungen oder gar eine komplette Überarbeitung der Scan und Tarnwerte sind derzeit nicht angedacht zumal dies zwischen Tech2 und Tech3 erst kürzlich durch Hades vorgenommen wurde.
Daher meine bitte, konzentrier dich auf Fehler oder Probleme die ein Spielen als solches verkomplizieren.
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Der Menschen Energieschild-Emitter der Menschen ist der einzige Schild der bei größeren Schiffen schwächer wird, vermute mal das war nicht absichtlich so oder?

At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
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@Yuri da hatte ich vergessen den Wirkungsgrad anzupassen^^, ist jetzt im baum korrigiert beim nesten pacht auch im spiel.

@Halo Die Wolkenstadt ist eine E1 Basis und dort können nur 3 Tarnungen verbaut werden (keine Phasen Tarnung) daher kommt die Wolkenstadt auf 1343 Tarnung.
Auch bei den Schiffssensoren bitte richtig rechnen.
Menschen:
5 Sensoren 1381(2), 1542(3), 1734(4), 1898(5)
3 Sensoren 1205(2), 1332(3), 1483(4), 1597(5)

Techniker 1: Das Schiff landet auf dem Atlantik.
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da




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