Morning greetings, Guest
Friday, 22 Nov 2024
1
On 13 Jan 2019 at 07:02:00 CET
Energiegenerator nicht auf Platz 1
Hallo Team,
ich weiß nicht, ob folgendes Problem auf die Testgala beschränkt ist:
Ich habe ein Raumschiff (Hatak), bei dem ich Module durch die neue Techstufe ersetzen möchte.
es handelt sich in diesem Falle um die Naquadriareaktor -> Naquadrikhalreaktor. (Die restlichen Module zu ersetzen, wollte ich danach kommen )
Ich habe sie auf Modulplatz 1 und 3 eingebaut. Auf Platz 2 habe ich das Konstruktionsmodul.
Nun möchte ich zuerst auf Platz 1 den Naquadriareaktor ersetzen.
Dazu deaktiviere ich das Hatak und alle Module über den Betreibung-Knopf & "Alle Module nach Möglichkeit deaktivieren"-Knopf.
Nun aktiviere ich den 2ten Naquadriareaktor auf Platz 3 wieder und habe anschließend versucht, das Konstruktionsmodul zu aktivieren.
Doch das fkt nicht.
Es wird behauptet, es sei keine Energie da.
In der Modulbeschreibung steht:
Energie: 100 benötigt / 0 verfügbar (34579 garantiert)
Siedler: 2 benötigt / 8 verfügbar
Krieger: 0 benötigt / 16 verfügbar
Wie gesagt ein Reaktor der Energie Produziert ist aktiv. Es gibt keine anderen Verbraucher.
Auch die Aktivierung der Hauptsysteme wird mir nicht gewährt, weil angeblich keine Energie vorhanden sei.
Betreibung der Hauptsysteme
Energie: 2000 benötigt / 0 verfügbar
Siedler: 6 benötigt / 8 verfügbar
Krieger: 16 benötigt / 16 verfügbar
Status: Hauptsysteme sind deaktiviert
hier noch als Text kopiert die Modulplätze 1-4
1
Goa'uld Naquadrikhalreaktor
Energiegenerator
Verhältnis 1 zu 5
Zustand: 0% (Ersterrichtung)
2
Goa'uld Konstruktionsmodul [NA]
Konstruktionsmodul
Verhältnis 2 zu 4
Zustand: 100%
3
Goa'uld Naquadriareaktor
Energiegenerator
Verhältnis 3 zu 3
Zustand: 100%
4
Goa'uld Benu-Antrieb [NA]
Sublichtantrieb
Verhältnis 2 zu 4
Zustand: 100%
ich weiß nicht, ob folgendes Problem auf die Testgala beschränkt ist:
Ich habe ein Raumschiff (Hatak), bei dem ich Module durch die neue Techstufe ersetzen möchte.
es handelt sich in diesem Falle um die Naquadriareaktor -> Naquadrikhalreaktor. (Die restlichen Module zu ersetzen, wollte ich danach kommen )
Ich habe sie auf Modulplatz 1 und 3 eingebaut. Auf Platz 2 habe ich das Konstruktionsmodul.
Nun möchte ich zuerst auf Platz 1 den Naquadriareaktor ersetzen.
Dazu deaktiviere ich das Hatak und alle Module über den Betreibung-Knopf & "Alle Module nach Möglichkeit deaktivieren"-Knopf.
Nun aktiviere ich den 2ten Naquadriareaktor auf Platz 3 wieder und habe anschließend versucht, das Konstruktionsmodul zu aktivieren.
Doch das fkt nicht.
Es wird behauptet, es sei keine Energie da.
In der Modulbeschreibung steht:
Energie: 100 benötigt / 0 verfügbar (34579 garantiert)
Siedler: 2 benötigt / 8 verfügbar
Krieger: 0 benötigt / 16 verfügbar
Wie gesagt ein Reaktor der Energie Produziert ist aktiv. Es gibt keine anderen Verbraucher.
Auch die Aktivierung der Hauptsysteme wird mir nicht gewährt, weil angeblich keine Energie vorhanden sei.
Betreibung der Hauptsysteme
Energie: 2000 benötigt / 0 verfügbar
Siedler: 6 benötigt / 8 verfügbar
Krieger: 16 benötigt / 16 verfügbar
Status: Hauptsysteme sind deaktiviert
hier noch als Text kopiert die Modulplätze 1-4
1
Goa'uld Naquadrikhalreaktor
Energiegenerator
Verhältnis 1 zu 5
Zustand: 0% (Ersterrichtung)
2
Goa'uld Konstruktionsmodul [NA]
Konstruktionsmodul
Verhältnis 2 zu 4
Zustand: 100%
3
Goa'uld Naquadriareaktor
Energiegenerator
Verhältnis 3 zu 3
Zustand: 100%
4
Goa'uld Benu-Antrieb [NA]
Sublichtantrieb
Verhältnis 2 zu 4
Zustand: 100%
2
On 14 Jan 2019 at 20:45:19 CET
-
Kannst du mir dafür das genaue Schiff nennen?
Ich wollte das gerade bei dir nachprüfen, aber kann nichts bei deinen Ha'taks finden. Hast du es bereits lösen können?
Ich wollte das gerade bei dir nachprüfen, aber kann nichts bei deinen Ha'taks finden. Hast du es bereits lösen können?
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
3
On 15 Jan 2019 at 01:20:41 CET
-
Es war das Hatak 3.
Letztendlich habe ich es gelöst, indem ich mein Hatak komplett deaktiviert habe und nur die Baukraft meiner Basis nutzte um das Modul fertigzustellen.
Letztendlich habe ich es gelöst, indem ich mein Hatak komplett deaktiviert habe und nur die Baukraft meiner Basis nutzte um das Modul fertigzustellen.
4
On 15 Jan 2019 at 18:16:30 CET
-
Welches Modul fertig zustellen? Den Naquadrikhalreaktor?
Was war dann mit dem Naquadriareaktor? Hat er dann Energie geliefert?
Was war dann mit dem Naquadriareaktor? Hat er dann Energie geliefert?
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
5
On 16 Jan 2019 at 03:50:30 CET
-
Sagen wir mal so, er hätte Energie liefern sollen.
Ich habe das scheinbar nochmal mit meinem Orak'tak nachstellen können (weiteren Bau des Schiffes erstmal eingestellt, falls du dir das ansehen möchtest):
Voraussetzung:
Platz1 -> Reaktor
Platz2 -> Konstruktionsmodul
Platz3 -> Konstruktionsmodul
Platz4 -> Reaktor
...
alle Module aktiviert, Hauptsysteme nicht aktiv.
Fehlererzeugung:
Nun deaktiviere ich alle Module über den Betreibung-Knopf & "Alle Module nach Möglichkeit deaktivieren"-Knopf.
Dabei bleibt der Raktor auf Platz 4 aktiv. Alle anderen Module bekommen den Zusatz [NA].
Was ich dir nicht sagen kann, warum der 2te Reaktor aktiv bleibt oder als aktiv angezeigt wird.
Klicke ich den Reaktor an, behauptet die Beschreibung:
Eigenschaft
Energieproduktion: 26465
Wirkungsgrad: 126% (58.8% Leistungsgewinn)
Modul-Betreibung
Energieverbrauch: 0
Status: Modul ist in Betrieb
Die Eigenschaft des Moduls wird derzeit benötigt bzw. verwendet. Das Modul kann weder deaktiviert noch abgerissen oder eingelagert werden
Doch welches Modul diese Energie brauchen würde, kann ich nicht sagen.
Ich nehme an, die Reihenfolge beim "Alles-Deaktivieren" bringt etwas durcheinander.
Als Vorschlag würde ich fragen, ist das Modul kein Reaktor -> deaktivieren.
In einer 2ten Schleife dann die Reaktoren deaktivieren,
wenn die Energie des letzten Reaktors nicht von den aktiven Hauptsystemen benötigt wird
Falls du noch Fragen hast, steh ich dir zur Verfügung bzw. mein Schiff ^^.
Ich habe das scheinbar nochmal mit meinem Orak'tak nachstellen können (weiteren Bau des Schiffes erstmal eingestellt, falls du dir das ansehen möchtest):
Voraussetzung:
Platz1 -> Reaktor
Platz2 -> Konstruktionsmodul
Platz3 -> Konstruktionsmodul
Platz4 -> Reaktor
...
alle Module aktiviert, Hauptsysteme nicht aktiv.
Fehlererzeugung:
Nun deaktiviere ich alle Module über den Betreibung-Knopf & "Alle Module nach Möglichkeit deaktivieren"-Knopf.
Dabei bleibt der Raktor auf Platz 4 aktiv. Alle anderen Module bekommen den Zusatz [NA].
Was ich dir nicht sagen kann, warum der 2te Reaktor aktiv bleibt oder als aktiv angezeigt wird.
Klicke ich den Reaktor an, behauptet die Beschreibung:
Eigenschaft
Energieproduktion: 26465
Wirkungsgrad: 126% (58.8% Leistungsgewinn)
Modul-Betreibung
Energieverbrauch: 0
Status: Modul ist in Betrieb
Die Eigenschaft des Moduls wird derzeit benötigt bzw. verwendet. Das Modul kann weder deaktiviert noch abgerissen oder eingelagert werden
Doch welches Modul diese Energie brauchen würde, kann ich nicht sagen.
Ich nehme an, die Reihenfolge beim "Alles-Deaktivieren" bringt etwas durcheinander.
Als Vorschlag würde ich fragen, ist das Modul kein Reaktor -> deaktivieren.
In einer 2ten Schleife dann die Reaktoren deaktivieren,
wenn die Energie des letzten Reaktors nicht von den aktiven Hauptsystemen benötigt wird
Falls du noch Fragen hast, steh ich dir zur Verfügung bzw. mein Schiff ^^.
6
On 17 Jan 2019 at 00:27:58 CET
-
Hab reingeschaut.
Das Problem liegt darin begründet, dass die Summe der Energieproduktion zu groß ist. Die Datenbank ist auf maximal 65k ausgelegt.
Dadurch geht die Summenberechnung vor die Hunde...
Ich hab die Energieproduktionsmengen und Bedarfskosten im großen TechTree daher durch 10 geteilt.
Die Galaxie ist jedoch dahingehend nicht mehr zu retten - wesehalb ich sie ja beenden will.
Das Problem liegt darin begründet, dass die Summe der Energieproduktion zu groß ist. Die Datenbank ist auf maximal 65k ausgelegt.
Dadurch geht die Summenberechnung vor die Hunde...
Ich hab die Energieproduktionsmengen und Bedarfskosten im großen TechTree daher durch 10 geteilt.
Die Galaxie ist jedoch dahingehend nicht mehr zu retten - wesehalb ich sie ja beenden will.
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
7
On 17 Jan 2019 at 10:30:56 CET
-
Hab bei meinem gerade fertig gestellten Krenoltak folgendes Phänomen:
Energie: 64060 / 65535
Für Module: 61960 / 61960
Für Hauptsysteme: 2100 / 2100
Vollbetrieb-Überschuss: 67010
Aktueller Überschuss: 1475
Offensichtlich kommt der Vollbetrieb-Überschuss so nicht hin.
Selbe Ursache?
Energie: 64060 / 65535
Für Module: 61960 / 61960
Für Hauptsysteme: 2100 / 2100
Vollbetrieb-Überschuss: 67010
Aktueller Überschuss: 1475
Offensichtlich kommt der Vollbetrieb-Überschuss so nicht hin.
Selbe Ursache?