Stars, Gates & Realities

 
Alle Waffen auf Maximum!
Morning greetings, Guest
Friday, 17 May 2024
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du kannst die defekten Module doch entfernen und neue Module als Ware hinschicken und einbauen, nicht? Mit der Rassenkompatibilität gibt es zugegebener Maßen ggf. Probleme...

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CheVroN I online, gewaltig^^
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Hey Orlin,

das habe ich noch nicht ausprobiert.
Ich hatte zwar irgendwo gelesen, daß Raumschiffmodule auch als Ware gehandelt werden können,
aber wie man die dann verwendet, habe ich noch nicht ausprobiert, weil war noch nicht wirklich nötig.
Aber wo du mir den Hinweis gegeben hast, hätte ich ein erobertes Raumschiff schonmal reparieren können.
Aber das Austauschen von Modulen geht auch ohne Baukraft?
Ok, muß ich mal ausprobieren.
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ACHTUNG

Es war schon immer so, dass schiffe welche auf der Oberfläche erobert werden und keine Reperaturmodule haben nutzlos sind. Denn die Crew stribt auch auf der Oberfläche und man kann es UNTER 40% NICHT AKTIVIEREN.

Es war schon immer so, daher hat nie einer überlegt ob es bessere alternativen gibt. (es wurde nur angemerkt ob freie Truppen nicht BK für das Schiff bereitstellen könnten).
wenn die Einfallgrenze auf 75% hochgeschraubt wird möchte ich einwerfen das die arbeitende Crew nicht gefangengenommen sonder ungefragt hingerichtet wird (auch bei Basen). Und wer hat schon genug crew um ein paar potenzielle Gefangene mitfliegen zu lassen? Daher fällt der Gefangenenpunkt weg

Ich sah es immer als zusätzliche Schwierigkeit an, wenn man Schiffe zuerst runterschiesen, übernehmen und reparieren muss bevor man sie in Sichereit fliegen kann. Das bremst den Angreifer etwas aus, was ja der Sinn war. (das reparieren würde mit den 75% ja wegfallen).
Sieh diese 100% Hülle nicht als Hülle im eigentlichen Sinn sondern als Panzerung. Da sind diese ominösen 40% zum Einfallen erklärbar und sollte die Panzerung mal komplett runtergeschossen sein werden kritische System im inneren zerstört was zur Zerstörung des Schiffe führt. Und so lässt sich das auch erklären...
(allers nur ansichtssache)


MfG

Kekse über alles!
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Hey,

habe gerade versucht ein beschädigtes Modul einzulagern.
Klappt nicht: "Das Modul ist beschädigt, es kann in diesem Zustand nicht eingelagert werden!"
Somit ist der Austausch durch ein unbeschädigtes Modul nicht mgl.

Ok, dann nehme ich es hin, daß die auf einer Plantenoberfläche gelandeten Raumschiffe auch weiterhin nutzlos sind (vlt noch als Lager zu gebrauchen).

Meine Gleiter habe ich mittlerweile von den Replikatoren zurückerobert & und reparieren können.
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Beschädigte Module kannst du einfach abreißen.
Orlin meinte, du könntest in einem anderen Schiff die unbeschädigten Module einlagern und dann zum beschädigten Schiff transportieren.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Ah, ok.
Ich danke vielmals für die Hinweise.
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Vergiss nur nicht: Schiffe der Menschen lassen sich nur mit Modulen der Menschen ausstatten. Gleiches für Goa'uld.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Darfst dich dafür unter anderem bei mir für bedanken xDDD Früher war nämlich ein Hybrid-Schiff möglich xDDD
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Hallo Aton,

es ist eigentlich ganz einfach, du baust im Hangar deiner Basis ein Raumschiff und auf einem der Modulslots das Modul was du brauchst (100%). Dann wählst du das Raumschiff und das Modul aus und klickst auf "Einlagern". Dadurch wird das Modul zu einer Ware, die du z.B. über das Stargate versenden kannst. Im kaputten Raumschiff klickst du auf "Modul abreißen" und danach wählst du den leeren Modulslot aus und kannst auswählen, ob ein neues Modul gebaut werden soll, oder eines aus dem Lager eingesetzt.

Das ist übrigens ganz praktisch bei Raumschlachten, wenn man ein paar neue Hyperantriebe mitbringt. Die Hyperantriebe werden normal zu erst zerstört, wenn man mit seiner flotte nach dem Kampf nicht festhängen will, hat man immer ein paar Ersatzteile dabei ;-)

Viele Grüße,
Orlin

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