Wer etwas im Forum unterwegs ist und/oder gar meinen Twitch-Stream verfolgt, wird es bereits wissen. Was seit langem angekündigt war, ist nun endlich fertig und online:
Eine Datenübersicht aller Technologien
Der offizielle Name der Seite lautet "SGR Technologies", inoffiziell nenne ich sie schlicht "Tech-Manager" oder "Tech-Verwaltungssystem". Zu finden sind dort die genauen Werte von Gebäuden, Schiffen, Waren, usw. - Also welche Bau-Ressourcen ein jeweiliges Objekt benötigt, welche Eigenschaften es hat, welche Technologie dafür erforscht werden muss, etc.
Funktionen:
- Das System hat ein eigenes Login für erweiterte Rechte:
- Verwendet einfach euren SGR-Usernamen und Passwort
- Euer SGR-Account wird im System auf eine Nutzerrolle abgebildet - diese entspricht im Prinzip dem Feld "Berechtigung" eures SGR-Accounts.
- Die Nutzerrollen sind:
- Member - Kann exportieren und drucken.
- TTH - Kann zusätzlich Techs editieren und anlegen (Im Kontext eines neuen Techsystems).
- Chief-TTH - Kann zusätzlich Techs löschen und hat weitere Sonderrechte.
- Es gibt eine Schnellsuche für die wichtigsten Text-Spalten (Name, Typ, etc.).
- Man kann einen beliebigen Filter einstellen - ein sehr mächtiges Werkzeug.
- Man kann nach beliebig vielen Spalten sortieren.
- Datensätze können miteinander vergleichen werden (Über Checkbox wählbar).
- Für TTHs:
- Man kann ganze Datensätze editieren oder einzelne Datensatz-Felder (bspw. in der Übersichtstabelle).
- Beim Editieren sind zu einigen Feldern Kurzbeschreibungen hinterlegt. Wäre hilfreich zu erfahren, ob sie ausreichen.
- Weiteres im Forum
Einbindung des Verwaltungssystem:
Die Seite ist an mehreren Stellen im Spiel verlinkt:
- In der Bannerleiste rechts oben direkt neben dem Link zum Wiki
- In der Forschungen-Verwaltung zu einem ermöglichten Objekt als [T]-Link
Zuletzt sei zu erwähnen, dass auch das Wiki nun die Links zum Verwaltungssystem enthält. Dabei wurden die teils begonnenen Seiten, die ein paar Technologien manuell erfasst hatten, entfernt.
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Fe: 11 Nq: 8 PTr: 13 Cry: 7 sind angegeben aber benötigen tue ich Fe: 14 Nq: 11 PTr: 17 Cry: 9 ob andere Werte ebenfalls abweiche weiß ich nicht.
Vermutlich ist da ein falscher Faktor mit eingerechnet.. Ich schau mal danach.
Addendum (20 Jan 2018, 02:15:35 CET):
Ah, das ist gar nicht so einfach, denn die Ausbaukosten sind nicht konstant:
Sie steigen mit jeder Ausbaustufe:
Code:
Kosten = x Prozent von ( Ausbau-Aufwand + (AktuellerMaximalzustand / 4) )
Die Anzeige im Tech-Manager zeigt jedoch die Werte anhand folgender Formel:
Code:
Kosten' = x Prozent von Ausbau-Aufwand
Da sich die Kosten nicht statisch angeben lassen, überlege ich gerade, eine zusätzliche Prozentzahl noch dazu zu schreiben...
Sowas wie "Kosten = 34 Nq + 22%".
Die 22% würden sich dann auf den Gebäudezustand beziehen.
Ich stehe nur gerade auf dem Schlauch und überlege, wie man diese Prozentzahl anhand einer Formel berechnet. Ideen?
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Beispiel:
MaxZustand bei Stufe 1 = 5000
MaxZustand bei Stufe 2 = 6500
MaxZustand bei Stufe 3 = 8000
usw.
Dazu wird einfach die konstante Prozentzahl berechnet, die dann die Zusatzkosten ausdrücken.
Natürlich sind 22% aber viel zu hoch. Das wären hier ja schon für Stufe 1 um die 1100.
Realistischer wären wohl Prozentangaben im Bereich von 0,001%.
---
Alternativ könnte man auch einfach die variablen Zusatzkosten durch einen Wertebereich ausdrücken.
Beispielsweise:
* 34 Nq + 1-3 Nq
* 10 Tr + 1-1 Tr
* 20 Fe + 1-2 Fe
Blöd nur, dass das Minus hier "bis" bedeutet, aber gleichzeitig als Teil einer Rechnung auftaucht. Das ist sehr verwirrend...
Vielleicht wäre es daher besser, gar nicht erst die Addition hin zu schreiben (?):
* 35-38 Nq
* 11 Tr
* 21-22 Fe
Das fände ich glaube am besten. Oder was meint ihr so?
In jedem Fall:
Je nachdem, wie viele Ausbaustufen ein Gebäude hat, würde der Wertebereich dann umso größer werden.
Wenn es nur eine Ausbaustufe hat, kann man die Kosten exakt angeben.
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Sprich bei deinem Beispiel
Beispielsweise:
* 34 Nq + 10% Nq
* 10 Tr + 10% Tr
* 20 Fe + 10% Fe
Natürlich etwas ausbalancierter aber 10% sind ein guter wert, was die zusätzlichen Ressourcen kosten angeht.
Sofern dir die zweite Möglichkeit besser gefällt, sehe ich darin auch kein Problem.
Sofern sie basierend auf der unterschiedlichen Gebäude-Stufen unterschiedlich sind.
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...