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Mal gegen eine unsichtbare Wand gelaufen, wie?
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Am 12.12.2017 um 20:56:07 Uhr
Starthilfe-Schiff, Berater-Aufgaben

Atanamo
Administrator

Beiträge: 4050

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Wie bereits in den letzten Tagen angekündigt, ist heute morgen ein Update online gegangen, das den Spielbeginn umkrempelt.

Beide Änderungen basieren auf den Berater-Nachrichten:

Berater-Aufgaben
In der Nachricht "Bebauung der Heimatbasis" ist nun der wichtigste Part als eine zwingende Aufgabe formuliert.
Ihr müsst aufgrund dessen nun die Basis auf Größe 5 ausbauen (bzw. bei Späteinstieg die Krieger-Ausbildung bauen), bevor ihr eine Schiffswerft sowie Waffenfabrik in eurer Heimatbasis bauen könnt. Dazu wurden die Bau-Kriterien der beiden Gebäude um den Punkt "Aufgaben des Beraters" erweitert.
Ja, ihr habt richtig gelesen.

Starthilfe-Schiff
Die darauf aufbauende Nachricht "Zweite Bebauung der Heimatbasis" solltet ihr ebenfalls gründlich lesen. Darin ist ein mehr als eindeutiger Hinweis darauf enthalten, was ihr tun müsst, um das angekündigte Einstiegsschiff zu bekommen.
Spoiler-Alarm: Die Waffenfabrik muss in Betrieb genommen werden. :D

Sobald dies erfüllt ist, erhaltet ihr eine ganz neue Nachricht "Fund eines Raumschiffs" und entdeckt eine besitzerlose Antiker Korvette der Klasse Picus auf eurem Planeten. Bis auf einen Hyperantrieb hat das Schiff die maximale Ausstattung. Die genauen Schiffswerte können im Tech-Verwaltungssystem eingesehen werden.

Zweck des Ganzen
Das Schiff soll vor allem eine frühe Besiedlung des eigenen Sternsystems und/oder der Nachbarsysteme erlauben. Gerade Menschen werden hierdurch ganz anders beginnen können, aber natürlich bekommt jede Spezies das Schiff. Und da es nicht gerade schwach berüstet ist, könnte es vielleicht auch einem Goa'uld ganz nützliche Dienste leisten.
Netter Nebeneffekt ist bspw. eine gute Verteidigung eures Heimatplaneten, sofern ihr das Schiff nicht auf Reisen schickt.

Die "Zwangsaufgaben" dienen einem klaren Spieleinstieg. Niemand wird eine Schiffswerft und folglich Schiffe bauen können, wenn seine Heimatbasis noch in den Kinderschuhen steckt. Das verlagert natürlich die Konstruktion des ersten Schiffs, aber das neue Starthilfe-Schiff sollte hier einen ausreichenden Ausgleich schaffen.

---

Ich hoffe auf reges Feedback eurerseits zu diesem Update.
Nur mit euren Rückmeldungen, Anregungen, etc. können Probleme erkannt oder Verbesserungen gemacht werden.


Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
 
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Am 12.12.2017 um 21:27:45 Uhr
-

Atanamo
Administrator

Beiträge: 4050

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Vielleicht ahnt ihr es schon:
Zu gegebenen Zeitpunkt soll es auch den passenden Hyperantrieb für das Schiff geben. Man soll es auch in der späten Spielphase noch halbwegs sinnvoll einsetzen können.

Meine Frage wäre: Mit welchem Zeitpunkt verbindet man den Erhalt des Hyperantriebsmoduls am besten?

- X Runden nach Spielbeginn?
- Wenn man etwas bestimmtes erforscht hat? Was haben Menschen und Goas in der Hinsicht gleich?
- Ab X Flächenpunkten/Stützpunkten?


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Am 12.12.2017 um 21:39:20 Uhr
-

Qwerot
General

Beiträge: 965

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Ich habe derzeit keine Zeit für eine richtige Galaxie, in einer neuen Free for Chaos Galaxie würde ich aber gerne die Änderungen testen.

Die jetzige ist ja schon relativ alt.
Die Calib Spirale kann von mit aus gelöscht werden.


 
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Am 13.12.2017 um 08:12:12 Uhr
-

Ronin
Systemlord

Beiträge: 1192

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Ich würde einen Tick vorschlagen (Tick 400) wo "in einem bis dahin unbekanntem Teil der Heimatbasis ein Hyperraummodul gefunden wurde".
Hintergrund ist einfach der, wird das Ereigniss an eine Forschung gekoppelt werden wieder diejenigen die die Hilfe bräuchten gegenüber den Top-Spielern (die so um den Tick 500 sowieso als Mensch den Hyperraumantrieb erforscht und als Goa schon in Richtung Geb-Antrieb unterwegs sein sollten) benachteiligt.
Koppelt man das an den Tick 400 haben alle die gleichen Chancen die umliegenden Planeten zu besiedeln...
(Zu diesem Zeitpunkt sollten auch Nicht-Top-Spieler über genügend Ressourcen verfügen)


MfG


Nachtrag (13.12.2017, 09:35:47 Uhr):
PS: At, es wäre vielleicht Sinnvoll in der Beschreibung zu erwähnen dass in der Anfangsphase vor allem als Mensch es besser ist die Kriegerausbildung nur auf das nötigste zu beschränken. Ich finde immer wieder Leute die beinahe alle Siedler in Krieger umwandeln (in der Annahme es wäre nützlich) nur um dann immer weiter in Sachen Entwicklung zurückzufallen und irgendwann keine Basen mehr bemannen zu können. So ein Anfängerfehler zerstört den Spielspass und die Leute lassen diese Perle links, ganz links liegen...


Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
 
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Am 21.12.2017 um 00:32:42 Uhr
Hyperantriebe für alle!

Atanamo
Administrator

Beiträge: 4050

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Gesagt, getan.

Soeben wurde eine weitere Berater-Nachricht eingebaut, welche den Fund eines Antiker Hyperantriebsmoduls verkündet.
Das Ereignis wird fürs erste um Runde 400 stattfinden.
Voraussetzung ist sinnvollerweise das Ereignis zur Entdeckung des Schiffs.

Außerdem hab ich den Ratschlag von Ronin beherzigt und die Nachricht für den Bau der Krieger-Ausbildung erweitert:
Zitat:

Baut eine Krieger-Ausbildung
Ein Gebäude dieser Art ist notwendig, um neue Krieger zu rekrutieren. Dazu werden Siedler mit Handfeuerwaffen ausgerüstet und im Kampf ausgebildet.
Die Befehlsoberfläche zur Ausbildung findet Ihr in den Gebäude-Optionen der Krieger-Ausbildung.
Beachtet, dass für die Herstellung von Handfeuerwaffen noch ein weiteres Gebäude benötigt wird.
Ihr solltet Euch allerdings auch über die Unterschiede von Siedlern und Kriegern in Bezug auf Vermehrung und Baukraft klar sein. Gerade anfangs sind Siedler wertvoll und sollten nicht zu Kriegern ausgebildet werden, wenn es keine Notwendigkeit dazu gibt.



Außerdem hab ich das Wiki an einigen Stellen ergänzt. Zum einen um Inhalte für Schiffsmodule, zum anderen um die Nachteile der Krieger ggü. der Siedler.


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