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Thursday, 21 Nov 2024
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On 26 May 2011 at 10:58:05 CEST
Alpha 2: Möglicher Bug bei besiegtem, gelandetem S
Ich sage "möglicher" Bug, da er mir selbst noch nicht aufgefallen ist. Die ganze Darstellung hier beruht einzig auf einem Gedankenspiel meinerseits ;)
Folgendes: Ich habe gestern ein auf der Planetenoberfläche gelandetes, feindliches Schiff besiegt, um es dann zu erobern. Bin mit meinen Schiffen gelandet und wollte zunächst andocken, um es von außen reparieren zu lassen. Habe dann gemerkt, dass das bei gelandetem Schiff nicht funktioniert und habe deshalb Siedler reingeschickt, die das Schiff mit dem Roboterarm des Schiffs repariert haben.
Und da ist der Haken: Wie repariere ich ein betriebsunfähiges, gelandetes Schiff, wenn kein Roboterarm vorhanden ist?
Folgendes: Ich habe gestern ein auf der Planetenoberfläche gelandetes, feindliches Schiff besiegt, um es dann zu erobern. Bin mit meinen Schiffen gelandet und wollte zunächst andocken, um es von außen reparieren zu lassen. Habe dann gemerkt, dass das bei gelandetem Schiff nicht funktioniert und habe deshalb Siedler reingeschickt, die das Schiff mit dem Roboterarm des Schiffs repariert haben.
Und da ist der Haken: Wie repariere ich ein betriebsunfähiges, gelandetes Schiff, wenn kein Roboterarm vorhanden ist?
2
On 26 May 2011 at 15:55:38 CEST
-
Hmm, gute Frage... XD
Scheinbar (derzeit) gar nicht^^
Wobei mir da grad einfällt, dass es ja diesen Vorschlag gibt:
Baukraft der Besatzung in Schiffen mitrechnen.
Da ich vermutlich die dort vorgeschlagene Alternative umsetzen werde, würde dies das Problem -zumindest für größere Schiffe- lösen.
Was Jäger bzw. sehr kleine Schiffe betrifft, die würden weiterhin auf der Strecke bleiben.
Oder aber man macht ne Ausnahme von der Ausnahme. Denkbar wäre, dass die Truppen-Baukraft für gelandete Schiffe immer eingerechnet wird und sonst nur für größere Schiffe. Würde eigentlich Sinn machen, denn ähnlich ist die Regel fürs Erobern (Jäger im All können nicht erobert werden).
Oder eine ganz andere Idee, die aber vermutlich viele Nebenwirkungen hat:
Ein Truppen-Befehl "Reparieren" hinzufügen.
Den könnte man dann nicht nur für Schiffe, sondern auch für Basen verwenden. Er würde eine Missionstruppe zur Reparatur des Zielobjekts entsenden, wobei die Baukraft der Missionstruppe verwendet wird.
Das ist eigentlich eine ganz knuffige Idee, erinnert sie doch an typische PC-Strategiespiele àla SC, AoE, etc.
Wäre aber durch die Einbeziehung der Baukraft der Schiffsbesatzung wohl eher überflüssig...
PS: Feel free to discuss. Wenn sich genügend Gründe finden, werde ich das Topic einfach in die Halle der Visionen verschieben.
Scheinbar (derzeit) gar nicht^^
Wobei mir da grad einfällt, dass es ja diesen Vorschlag gibt:
Baukraft der Besatzung in Schiffen mitrechnen.
Da ich vermutlich die dort vorgeschlagene Alternative umsetzen werde, würde dies das Problem -zumindest für größere Schiffe- lösen.
Was Jäger bzw. sehr kleine Schiffe betrifft, die würden weiterhin auf der Strecke bleiben.
Oder aber man macht ne Ausnahme von der Ausnahme. Denkbar wäre, dass die Truppen-Baukraft für gelandete Schiffe immer eingerechnet wird und sonst nur für größere Schiffe. Würde eigentlich Sinn machen, denn ähnlich ist die Regel fürs Erobern (Jäger im All können nicht erobert werden).
Oder eine ganz andere Idee, die aber vermutlich viele Nebenwirkungen hat:
Ein Truppen-Befehl "Reparieren" hinzufügen.
Den könnte man dann nicht nur für Schiffe, sondern auch für Basen verwenden. Er würde eine Missionstruppe zur Reparatur des Zielobjekts entsenden, wobei die Baukraft der Missionstruppe verwendet wird.
Das ist eigentlich eine ganz knuffige Idee, erinnert sie doch an typische PC-Strategiespiele àla SC, AoE, etc.
Wäre aber durch die Einbeziehung der Baukraft der Schiffsbesatzung wohl eher überflüssig...
PS: Feel free to discuss. Wenn sich genügend Gründe finden, werde ich das Topic einfach in die Halle der Visionen verschieben.
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
3
On 27 May 2011 at 18:52:47 CEST
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Hm, auf die Idee mit dem "Reparieren"-Befehl bin ich auch schon gekommen, als ich das Topic eröffnet habe.
Einerseits wäre das ein ziemlich praktischer Befehl, da man solche Fälle wie den hier angesprochenen umgehen und gleichzeitig die Reparatur von eroberten Basen beschleunigen könnte (z.B. wenn man mehr Truppen in den Einsatz geschickt hat als in die Basis reinpassen).
Andererseits - nun, ich bin gespannt, was an Gegenstimmen kommt. Mir will gerade kein richtiger Nachteil einfallen.
Einerseits wäre das ein ziemlich praktischer Befehl, da man solche Fälle wie den hier angesprochenen umgehen und gleichzeitig die Reparatur von eroberten Basen beschleunigen könnte (z.B. wenn man mehr Truppen in den Einsatz geschickt hat als in die Basis reinpassen).
Andererseits - nun, ich bin gespannt, was an Gegenstimmen kommt. Mir will gerade kein richtiger Nachteil einfallen.
4
On 4 Jul 2011 at 19:41:58 CEST
Topic verschoben
[ Topic moved from "Bug-Reports" ]
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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5
On 25 Jul 2011 at 04:07:54 CEST
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Ich hab mir gerade nochmal Gedanken gemacht und bin zu dem Schluss gekommen:
Wenn die Besatzung mit reparieren kann, dann sollte das allein dann möglich sein, wenn das Schiff gelandet ist und/oder außer Betrieb ist.
Anderfalls würde man zu große Vorteile im Kampf erhalten. Große Schiffe mit einer großen Besatzung würden sich derart stark reparieren können, dass die Balance durcheinander geworfen wird...
Wenn die Besatzung mit reparieren kann, dann sollte das allein dann möglich sein, wenn das Schiff gelandet ist und/oder außer Betrieb ist.
Anderfalls würde man zu große Vorteile im Kampf erhalten. Große Schiffe mit einer großen Besatzung würden sich derart stark reparieren können, dass die Balance durcheinander geworfen wird...
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
6
On 25 Jul 2011 at 12:09:52 CEST
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Moment - die reparieren doch dann auch nur, wenn man den Befehl dazu gibt. Und dann kann das Schiff ja nicht gleichzeitig angreifen. Wieso bringt das also das Balancing durcheinander?
7
On 25 Jul 2011 at 13:07:18 CEST
-
Wegen der Baukraft,.... Ein Siedler => 3 Baukraft...
so könntest du 1 tick ballern und im 2. Tick reperieren.
Aber eines ist mir noch nicht so ganz klar,... bei kleinen Schiffen würde eine Reperatur des Betriebslosen Zustandes ewig dauern,
da
A) Sie kaum Besatzung fassen können
B) Sie beispielsweise nur von Kriegern in Betrieb genommen werden können (Jäger)
Es würde schon allein ausreichen, wenn jedes Schiff an jedes andere andocken kann;
und es einen speziellen neuen Schiffstyp geben würde der rein für Reperaturen ausgestattet ist *und natürlich auch ans Ziel andocken kann*
so könntest du 1 tick ballern und im 2. Tick reperieren.
Aber eines ist mir noch nicht so ganz klar,... bei kleinen Schiffen würde eine Reperatur des Betriebslosen Zustandes ewig dauern,
da
A) Sie kaum Besatzung fassen können
B) Sie beispielsweise nur von Kriegern in Betrieb genommen werden können (Jäger)
Es würde schon allein ausreichen, wenn jedes Schiff an jedes andere andocken kann;
und es einen speziellen neuen Schiffstyp geben würde der rein für Reperaturen ausgestattet ist *und natürlich auch ans Ziel andocken kann*
8
On 25 Jul 2011 at 17:37:46 CEST
-
Es ist durchaus möglich, in der gleichen Runde anzugreifen und zu reparieren.
Statt die beiden Befehle jeweils bis zum Ende durchzuführen, lässt man sie nur eine Runde dauern und wiederholt das ganz mit einem Sprungbefehl.
Reparatur wird nach dem Kampfscript ausgeführt...
@Blue:
Das eigentliche Problem betrifft ja nur gelandete Schiffe, deren Systeme beschädigt sind und die kein Konstruktionsmodul haben.
Alle anderen können entweder andocken, oder wie es noch geplant ist, können von größeren Schiffen aufgenommen werden. Ich plane dafür einen extra Befehl, der im Prinzip das Landen eines Schiffes vom Mutterschiff aus initiiert. Das ist dann für Jäger ganz praktisch, die beschädigt durchs All trudeln...
Addendum (25 Jul 2011, 17:38:38 CEST):
Yeehaa: Das war mein 2500ster Beitrag. Nennt mich Oberster Systemlord :-)
Statt die beiden Befehle jeweils bis zum Ende durchzuführen, lässt man sie nur eine Runde dauern und wiederholt das ganz mit einem Sprungbefehl.
Reparatur wird nach dem Kampfscript ausgeführt...
@Blue:
Das eigentliche Problem betrifft ja nur gelandete Schiffe, deren Systeme beschädigt sind und die kein Konstruktionsmodul haben.
Alle anderen können entweder andocken, oder wie es noch geplant ist, können von größeren Schiffen aufgenommen werden. Ich plane dafür einen extra Befehl, der im Prinzip das Landen eines Schiffes vom Mutterschiff aus initiiert. Das ist dann für Jäger ganz praktisch, die beschädigt durchs All trudeln...
Addendum (25 Jul 2011, 17:38:38 CEST):
Yeehaa: Das war mein 2500ster Beitrag. Nennt mich Oberster Systemlord :-)
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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9
On 26 Jul 2011 at 09:00:17 CEST
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Liese sich die Reperatur von Siedlern vielleicht auch einfach so realisieren, dass es "automatisch" läuft, aber nur wenn das Schiff im "Deaktivierten Betrieb" steht?
Dann kann es, bis auf sich reperieren, rein gar nichts machen. !?
Dann kann es, bis auf sich reperieren, rein gar nichts machen. !?
10
On 16 Nov 2011 at 20:34:01 CET
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Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...