Morning greetings, Guest
Friday, 31 Jan 2025
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On 11 Jul 2011 at 13:08:34 CEST
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Goa'uld ja den Nihirti-Tarngenerator in Basen einbauen und das nicht nur 1 mal pro Basis. Und da bereits 1 Generator eine Tarnkraft von 600 hat, werden die Goa'uldbasen unauffindbar für jegliche Spieler und sind somit unangreifbar.
Somit finde ich, das man eine kleine änderung daran vornehmen sollte.
1) Entweder ein Tarnmodul nur 1 mal einbaubar machen, das würde die Tarnung auf 600 begränzen, aber bei den Bunker, dort wäre die Tarnung durch den Bonus auf 1500 noch zu hoch.
2) Wenn man eine Flotte von zum Beispiel 20 Schiffen mit einer Scanstärke von jeweils 700 im Orbit von einem Planeten hat, könnte durch die "Zusammenarbeit der Schiffe" eine höhere Scanstärke erreicht werden. Ich würde sagen rund 10% bonus von jeder Scankraft der Schiffe. Somit hätten die 20 Schiffe, solange sie im selben Orbit wären eine Scanstärke von 700+20*70=2100
Das würde reichen, um in einen Bunker mit 1 Tarngenerator zu entdecken, aber mit 2 Generatoren würde es noch nicht reichen, dafür brächte man mehr schiffe.
Noch was zu der Scanen und Tarnen: Ich würde die Scankraft, die man benötigt, um in Basen einzusehen und somit um das Stargate zu entdecken erhöhen, denn mit den 700 Scanstärke entdeckt man jedes Gate in den Basen und selbst die Bunker bringen keinen Schutz vor dem Entdecken des Gates. Denn ich kenne bereits 114 Gateadressen und das wären fast alle.
Somit wären jetzt alle Basen mit gates nicht mehr vor mir sicher. Wäre ich jetzt ganz fies, würde ich nun eine Basis nach der anderen durch das Gate erobern, das Gate aus der Basis rausstellen und sofort 2 Tarngeneratoren einbauen. Somit wäre ich nicht mehr zu stoppen. ;-)
Also deswegen muss etwas geändert werden.
Edited on 11 Jul 2011, 13:24:55 CEST
Somit finde ich, das man eine kleine änderung daran vornehmen sollte.
1) Entweder ein Tarnmodul nur 1 mal einbaubar machen, das würde die Tarnung auf 600 begränzen, aber bei den Bunker, dort wäre die Tarnung durch den Bonus auf 1500 noch zu hoch.
2) Wenn man eine Flotte von zum Beispiel 20 Schiffen mit einer Scanstärke von jeweils 700 im Orbit von einem Planeten hat, könnte durch die "Zusammenarbeit der Schiffe" eine höhere Scanstärke erreicht werden. Ich würde sagen rund 10% bonus von jeder Scankraft der Schiffe. Somit hätten die 20 Schiffe, solange sie im selben Orbit wären eine Scanstärke von 700+20*70=2100
Das würde reichen, um in einen Bunker mit 1 Tarngenerator zu entdecken, aber mit 2 Generatoren würde es noch nicht reichen, dafür brächte man mehr schiffe.
Noch was zu der Scanen und Tarnen: Ich würde die Scankraft, die man benötigt, um in Basen einzusehen und somit um das Stargate zu entdecken erhöhen, denn mit den 700 Scanstärke entdeckt man jedes Gate in den Basen und selbst die Bunker bringen keinen Schutz vor dem Entdecken des Gates. Denn ich kenne bereits 114 Gateadressen und das wären fast alle.
Somit wären jetzt alle Basen mit gates nicht mehr vor mir sicher. Wäre ich jetzt ganz fies, würde ich nun eine Basis nach der anderen durch das Gate erobern, das Gate aus der Basis rausstellen und sofort 2 Tarngeneratoren einbauen. Somit wäre ich nicht mehr zu stoppen. ;-)
Also deswegen muss etwas geändert werden.
Edited on 11 Jul 2011, 13:24:55 CEST
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On 11 Jul 2011 at 13:28:44 CEST
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Ich habe mir schonganz ähnliche gedanken zu dem Thema der Tarnung gemacht wie Halo denn eine Unauffindbare Basis ist doof ...
Aber wenn man die Scanstärke einfach erhöt, dann nutz die Tarnung ab einem bestimmten entwicklungstand eines Feindes auch nix mehr. Daher auch doof...
Ich finde daher Halos Idee ganz gut, wenn sich das Usetzte ließe wäre das auf jeden Fall eine Berreicherung.
Aber wenn man die Scanstärke einfach erhöt, dann nutz die Tarnung ab einem bestimmten entwicklungstand eines Feindes auch nix mehr. Daher auch doof...
Ich finde daher Halos Idee ganz gut, wenn sich das Usetzte ließe wäre das auf jeden Fall eine Berreicherung.
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On 11 Jul 2011 at 14:14:38 CEST
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Dieses Problem sehe ich ebenfalls.
Die Vorgabe während der TT-entwicklung war eigentlich, dass die Sensoren die eine Tarnung aufdecken können, diesen Tarnungen immer ein Stück hinterher hängen sollen in der chronologischen reihenfolge (sonst würde die tarnung ja keinen sinn machen, is klar).
Die letzte Sensortechnologie sollte dabei aber eigentlich die letzte Tarntechnologie aufdecken decken. Von daher haben wir was die Tech-Werte angeht einfach nur verkackt, wir sollten vllt einfach die Tarnwerte + Scanwerte anpassen
Bezüglich des einsehens einer Basis:
Ich finde es ebenfalls zu heftig, bereits nach 1300 Runden jedem in die gesammte base reinschauen zu können. das ist ziemlich imba -.-
Ich finde, wenn ich einen Schild habe, dann sollte dieser einen zusätzlichen Bonus auf abschirmung gegen Sensoren geben. Im moment braucht man ja grade mal 300 Scan mehr als Tarnung vorhanden ist, um sogar die Waren etc. alles einsehen zu können. mit den 600-er sensoren ist damit ja jede Base offen, ein Schildgenerator sollte mindestens 300-350 Bonus auf Scanwiderstand geben. Oder Prozentual 10% der Schildstärke der Base?
Die Vorgabe während der TT-entwicklung war eigentlich, dass die Sensoren die eine Tarnung aufdecken können, diesen Tarnungen immer ein Stück hinterher hängen sollen in der chronologischen reihenfolge (sonst würde die tarnung ja keinen sinn machen, is klar).
Die letzte Sensortechnologie sollte dabei aber eigentlich die letzte Tarntechnologie aufdecken decken. Von daher haben wir was die Tech-Werte angeht einfach nur verkackt, wir sollten vllt einfach die Tarnwerte + Scanwerte anpassen
Bezüglich des einsehens einer Basis:
Ich finde es ebenfalls zu heftig, bereits nach 1300 Runden jedem in die gesammte base reinschauen zu können. das ist ziemlich imba -.-
Ich finde, wenn ich einen Schild habe, dann sollte dieser einen zusätzlichen Bonus auf abschirmung gegen Sensoren geben. Im moment braucht man ja grade mal 300 Scan mehr als Tarnung vorhanden ist, um sogar die Waren etc. alles einsehen zu können. mit den 600-er sensoren ist damit ja jede Base offen, ein Schildgenerator sollte mindestens 300-350 Bonus auf Scanwiderstand geben. Oder Prozentual 10% der Schildstärke der Base?
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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^
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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^
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On 11 Jul 2011 at 14:22:22 CEST
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Tarngebäude ist nun nur einmal baubar und der Tarnbonus des Bunkers wurde verringert.
Man kann einen mit Tarngenerator getarnten Bunker nun mit 2 Scannern der 2. Generation aufdecken. Dazu ist ein Austausch unter Spezies nötig, aber das ist ja auch schon durch einen Bunker in Goa'uld-Hand gegeben. Imba mit Imba entgegenwirken sozusagen.
Dass Scanner einer Flotte zusammengeschaltet werden, ist technisch nie vorgesehen gewesen und würde einiges über den Haufen werfen. Daher abgelehnt.
Was das volle Scannen einer Basis angeht. Klar, da lässt sich was drehen. Orlins Vorschlag klingt nicht schlecht. Ich würde die Schildstärke aber nicht prozentual einrechnen, sondern einfach eine zusätzliche statische Hürde dazurechnen, wenn Schilde aktiviert sind.
Denn andernfalls würde das Punktesystem für Tarnung und Sensoren mit dem Punktesystem für Schilde und Feuerkraft verknüpft werden, und dann würde totales Chaos ausbrechen :-P
Beispielsweise:
- Generell wird von der Scankraft 300 abgezogen, wenn das Objekt-Innere gescannt wird (Wichtig, falls Schiffe im Hangar stehen)
- Ohne Schilde müssen die verringerten Scanner die Tarnung um 0 Punkte überbieten (Also 300 gesamt)
- Mit Schilden müssen die verringerten Scanner die Tarnung um 300 Punkte überbieten (Also 600 gesamt)
Man kann einen mit Tarngenerator getarnten Bunker nun mit 2 Scannern der 2. Generation aufdecken. Dazu ist ein Austausch unter Spezies nötig, aber das ist ja auch schon durch einen Bunker in Goa'uld-Hand gegeben. Imba mit Imba entgegenwirken sozusagen.
Dass Scanner einer Flotte zusammengeschaltet werden, ist technisch nie vorgesehen gewesen und würde einiges über den Haufen werfen. Daher abgelehnt.
Was das volle Scannen einer Basis angeht. Klar, da lässt sich was drehen. Orlins Vorschlag klingt nicht schlecht. Ich würde die Schildstärke aber nicht prozentual einrechnen, sondern einfach eine zusätzliche statische Hürde dazurechnen, wenn Schilde aktiviert sind.
Denn andernfalls würde das Punktesystem für Tarnung und Sensoren mit dem Punktesystem für Schilde und Feuerkraft verknüpft werden, und dann würde totales Chaos ausbrechen :-P
Beispielsweise:
- Generell wird von der Scankraft 300 abgezogen, wenn das Objekt-Innere gescannt wird (Wichtig, falls Schiffe im Hangar stehen)
- Ohne Schilde müssen die verringerten Scanner die Tarnung um 0 Punkte überbieten (Also 300 gesamt)
- Mit Schilden müssen die verringerten Scanner die Tarnung um 300 Punkte überbieten (Also 600 gesamt)
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
5
On 11 Jul 2011 at 14:33:55 CEST
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So ist es doch aber auch mist..
Dann dan kann ich den Tarngenerator ja auch gleich aus meiner Prime oder Antigrav basis lassen sogar die Teltaks können die ja dann ohne weiteres Entdecken. So soll dass ja wohl auch nicht sein.
Vielleicht sollten wir die Scankraft des Scanmoduls zweiter klasse knapp undter der Tarnkraft ansiedeln, sodass man erst mit dem dritten Modul den Generator überwindet.(dieses Modul sollte zugleich aber zu groß für einfachste Scoutschiffe sein. Mmn mindest Gr. 3!)
Dann dan kann ich den Tarngenerator ja auch gleich aus meiner Prime oder Antigrav basis lassen sogar die Teltaks können die ja dann ohne weiteres Entdecken. So soll dass ja wohl auch nicht sein.
Vielleicht sollten wir die Scankraft des Scanmoduls zweiter klasse knapp undter der Tarnkraft ansiedeln, sodass man erst mit dem dritten Modul den Generator überwindet.(dieses Modul sollte zugleich aber zu groß für einfachste Scoutschiffe sein. Mmn mindest Gr. 3!)
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On 11 Jul 2011 at 14:42:21 CEST
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1. Gibt es derzeit kein 3. Scannermodul, sonst wär es ja so!
2. Liegt die Tarnkraft des Nihirti-Tarngenerators mit 600 über dem Wert des 2. Goa'uld-Scanners (550) und unter dem Wert des 2. Menschen-Scanners (650).
Goas benötigen also 2 Scanmodule, Menschen nur die Gravitationssensorik, aber die ist sowieso erst später im Baum. Volle Absicht.
2. Liegt die Tarnkraft des Nihirti-Tarngenerators mit 600 über dem Wert des 2. Goa'uld-Scanners (550) und unter dem Wert des 2. Menschen-Scanners (650).
Goas benötigen also 2 Scanmodule, Menschen nur die Gravitationssensorik, aber die ist sowieso erst später im Baum. Volle Absicht.
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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On 11 Jul 2011 at 14:43:34 CEST
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@Ra: Tarnmodule lassen sich nicht in Schwebende Basen einbauen.
Addendum by Atanamo (11 Jul 2011, 15:01:12 CEST):
Jetzt schon^^
Addendum by Atanamo (11 Jul 2011, 15:01:12 CEST):
Jetzt schon^^