Morning greetings, Guest
Friday, 31 Jan 2025
11
On 30 Jun 2007 at 15:18:14 CEST
...
Ich mein ja nur, dass dies wahrscheinlich keine Entscheidung ist. Wenn die Echzeit einfach umzusetzen ist, wird ers machen.
12
On 30 Jun 2007 at 15:43:25 CEST
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Die Echtzeit wird aber leider nicht umsetzbar sein, daher ist die Rundenvariante die beste. 5 min. Runden sind auch nicht wirklich eine Alternative.
Oh großer Admin, nun erleuchte uns mit deiner Klugheit und teile uns deine Pläne mit. *aufBodenwerf*
Oh großer Admin, nun erleuchte uns mit deiner Klugheit und teile uns deine Pläne mit. *aufBodenwerf*
13
On 30 Jun 2007 at 15:56:15 CEST
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*das alles sehr schade find mit dem zeug da*
oh großer admin, wenn du denkst dass wir es würdig sind, erleuchte uns!
*mit imhotep schleim*
oh großer admin, wenn du denkst dass wir es würdig sind, erleuchte uns!
*mit imhotep schleim*
14
On 1 Jul 2007 at 15:57:04 CEST
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Leute, Leute, ganz ruhig...
Hier brauch niemand irgendwen anzuflehen :-P
Bin in letzter Zeit halt nur sporatisch da, weil ich etwas im Klausur-Stress bin...
Salsokar war ja schon na dran an der Lösung.
Wenn ihr in die Weltall-Ansicht blickt, sehr ihr ja, dass die Positionen von Sonnen, Planeten und auch Schiffen immer abbildbar sind.
Alle haben Koordinaten in einem 2-Achsen-System (X und Y).
Daher ist auch die Berechnung der Flugzeit von Schiffen kein Ding.
Schiffe bewegen sich -wie alles andere in SGR auch- natürlich in den Runden-Ticks.
Man soll einem Schiff ein Flugziel eingeben können, worauf hin es sich im nächsten Tick dahin in Bewegung setzt.
Über die Koordinaten des Schiffes und die Koordinaten seines Ziels kann die Entfernung ganz leicht bestimmt werden.
Je nach Antrieb des Schiffes berechnet sich dann die Rundendauer bis zur Ankunft am Ziel. Der Antrieb hat bspw. eine Antriebskraft von 200, die es ermöglicht, pro Runde eine Flugstrecke von 200 zurückzulegen.
Wahrscheinlich wird es aber noch etwas komplizierter, da auch Hyperraumantriebe möglich sind. Wenn das Ziel besonders weit entfernt ist, bspw. außerhalb des aktuellen Sternsystem liegt, dann wird die Flugzeit mit den Werten des Hyperraumantriebs berechnet.
Wie genau das letztendlich sein wird, ist aber noch nicht sicher ;-)
Näheres zu Hyperraumflügen gibts im Übrigen im Topic Raumschiffe im All ab Seite 5
Hier brauch niemand irgendwen anzuflehen :-P
Bin in letzter Zeit halt nur sporatisch da, weil ich etwas im Klausur-Stress bin...
Salsokar war ja schon na dran an der Lösung.
Wenn ihr in die Weltall-Ansicht blickt, sehr ihr ja, dass die Positionen von Sonnen, Planeten und auch Schiffen immer abbildbar sind.
Alle haben Koordinaten in einem 2-Achsen-System (X und Y).
Daher ist auch die Berechnung der Flugzeit von Schiffen kein Ding.
Schiffe bewegen sich -wie alles andere in SGR auch- natürlich in den Runden-Ticks.
Man soll einem Schiff ein Flugziel eingeben können, worauf hin es sich im nächsten Tick dahin in Bewegung setzt.
Über die Koordinaten des Schiffes und die Koordinaten seines Ziels kann die Entfernung ganz leicht bestimmt werden.
Je nach Antrieb des Schiffes berechnet sich dann die Rundendauer bis zur Ankunft am Ziel. Der Antrieb hat bspw. eine Antriebskraft von 200, die es ermöglicht, pro Runde eine Flugstrecke von 200 zurückzulegen.
Wahrscheinlich wird es aber noch etwas komplizierter, da auch Hyperraumantriebe möglich sind. Wenn das Ziel besonders weit entfernt ist, bspw. außerhalb des aktuellen Sternsystem liegt, dann wird die Flugzeit mit den Werten des Hyperraumantriebs berechnet.
Wie genau das letztendlich sein wird, ist aber noch nicht sicher ;-)
Näheres zu Hyperraumflügen gibts im Übrigen im Topic Raumschiffe im All ab Seite 5
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Und was nicht geht, bekommt Beine...