Morning greetings, Guest
Friday, 31 Jan 2025
11
On 27 Oct 2007 at 11:02:11 CEST
-
Meine Version: Techtree Goa'uld
EbSS:
Alter POSER !!! =;-)
Aber obwohl ich vereinzelt ein paar Dinge abändern würde (kann ich jetzt aus Zeitgründen nicht näher darauf eingehen) muss ich doch sagen, reife Leistung und Lob an dein Engagement.
EbSS:
Alter POSER !!! =;-)
Aber obwohl ich vereinzelt ein paar Dinge abändern würde (kann ich jetzt aus Zeitgründen nicht näher darauf eingehen) muss ich doch sagen, reife Leistung und Lob an dein Engagement.
12
On 27 Oct 2007 at 17:32:01 CEST
-
Mal ne Frage an Atanamo:
Könnte man es nicht irgendwie möglich machen, dass eine Kindtechnologie zwei Vatertechnologien benötigt ??
Bei manchen Forschungen ist sowas ziemlich wichtig, z.B. wenn zwei Technologien zusammenarbeiten. Einfaches fiktives Beispiel:
Vatertechnologie 1: Abwehrgeschütz
Vatertechnologie 2: Schildgenerator
Sinnvolle Kindtechnologie: Abwehrgeschütz mit Schild (z.B. Railgun + Schild)
Hinter welcher Vatertechnologie sollte man die Kindtechnologie einordnen ??
Könnte man es nicht irgendwie möglich machen, dass eine Kindtechnologie zwei Vatertechnologien benötigt ??
Bei manchen Forschungen ist sowas ziemlich wichtig, z.B. wenn zwei Technologien zusammenarbeiten. Einfaches fiktives Beispiel:
Vatertechnologie 1: Abwehrgeschütz
Vatertechnologie 2: Schildgenerator
Sinnvolle Kindtechnologie: Abwehrgeschütz mit Schild (z.B. Railgun + Schild)
Hinter welcher Vatertechnologie sollte man die Kindtechnologie einordnen ??
13
On 29 Oct 2007 at 00:47:31 CET
-
Hmm, man könnte es auf maximal 2 Vatertechs festlegen, ja.
Aber ich könnte es nicht variable halten, das es beliebig viele Vatertechs gibt.
Problem ist aber schon bei zwei Techs, dass es ziemlich schwer wird, den Zusammenhang schön zu zeigen.
Ich hatte nämlich eigentlich vor, den Tech-Baum auch als solchen darzustellen. Also dass man sieht, welche Techs eine Vatertech hervorbringt. Aber wie soll man eine Forschung unter zwei Techs stellen, wenn die völlig von einander getrennt sind?
Einzig mögliche Lösung wäre meiner Meinung nach, dass man nicht eine zweite Vatertech einbringt, sondern eine Zusatzbedingung (Was letzten Endes das selbe ist, aber unterschiedlich realisiert wird).
Der Normalfall:
Eine Technologie X kann man erst erforschen, wenn man seine Vater-Tech V fertig erforscht hat.
Sobald dies der Fall ist, sieht man alle Kind-Technologien von X.
Die Kind-Technologien wiederum kann man erforschen, sobald man X fertig erforscht hat.
Der erweiterte Fall wäre nun, dass man die Techs zwar schon sieht, aber sie noch nicht erforschen kann, auch wenn man ihre Vater-Tech fertig hat. Der Grund wäre einfach, dass man zum "Freischalten" noch eine zweite Technologie benötigt.
Diese ist eben die Zusatzbedingung.
Problem ist allerdings, dass man ja eventuell noch gar nicht weiß, unter welchem Forschungsstrang die Zusatz-Tech zu finden ist o_O
Da könnte ich höchstens den betreffenden Strang schon mal anzeigen, aber das wird richtig kompliziert^^
Naja, das wäre jetzt nur ein erster Ansatz. Auf jeden Fall will ich am Grundprinzip des Baumes festhalten und das schafft man meiner Meinung nach nur, indem Zweit-Väter nicht direkt im Baum dargestellt werden...
PS: Einige Posts wurden gelöscht. Dieses Topic bleibt sauber von allen Posts die meine genannten Bedingungen in keinster Weise erfüllen...
Es interessiert mich nicht, ob ihr Vorschläge gut findet oder nicht. Macht eure eigenen, wenn ihr bessere habt, oder lasst es sein. Danke
Aber ich könnte es nicht variable halten, das es beliebig viele Vatertechs gibt.
Problem ist aber schon bei zwei Techs, dass es ziemlich schwer wird, den Zusammenhang schön zu zeigen.
Ich hatte nämlich eigentlich vor, den Tech-Baum auch als solchen darzustellen. Also dass man sieht, welche Techs eine Vatertech hervorbringt. Aber wie soll man eine Forschung unter zwei Techs stellen, wenn die völlig von einander getrennt sind?
Einzig mögliche Lösung wäre meiner Meinung nach, dass man nicht eine zweite Vatertech einbringt, sondern eine Zusatzbedingung (Was letzten Endes das selbe ist, aber unterschiedlich realisiert wird).
Der Normalfall:
Eine Technologie X kann man erst erforschen, wenn man seine Vater-Tech V fertig erforscht hat.
Sobald dies der Fall ist, sieht man alle Kind-Technologien von X.
Die Kind-Technologien wiederum kann man erforschen, sobald man X fertig erforscht hat.
Der erweiterte Fall wäre nun, dass man die Techs zwar schon sieht, aber sie noch nicht erforschen kann, auch wenn man ihre Vater-Tech fertig hat. Der Grund wäre einfach, dass man zum "Freischalten" noch eine zweite Technologie benötigt.
Diese ist eben die Zusatzbedingung.
Problem ist allerdings, dass man ja eventuell noch gar nicht weiß, unter welchem Forschungsstrang die Zusatz-Tech zu finden ist o_O
Da könnte ich höchstens den betreffenden Strang schon mal anzeigen, aber das wird richtig kompliziert^^
Naja, das wäre jetzt nur ein erster Ansatz. Auf jeden Fall will ich am Grundprinzip des Baumes festhalten und das schafft man meiner Meinung nach nur, indem Zweit-Väter nicht direkt im Baum dargestellt werden...
PS: Einige Posts wurden gelöscht. Dieses Topic bleibt sauber von allen Posts die meine genannten Bedingungen in keinster Weise erfüllen...
Es interessiert mich nicht, ob ihr Vorschläge gut findet oder nicht. Macht eure eigenen, wenn ihr bessere habt, oder lasst es sein. Danke
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
14
On 30 Oct 2007 at 10:50:05 CET
Gute Idee ...
Also ich finde das von Atanamo mit dem freischalten gut, da der Techtree dadurch übersichtlich aber
trotzdem "lebendig" und nicht auf den ersten Blick "durchschaubar" wird ...
Was dann den "unbekannten Weg" zur 2. Technologie angeht, so wäre es natürlich schöner es angezeigt zu
bekommen, einfache jedoch wäre es durch eine Quickinfo gemäß : (fiktive Beispiele)
Tech 1: Energie (erforscht) --> Reaktor (erforscht) --> Schilde
Tech 2: Waffen (erforscht) --> Plasmapartikel (nicht erforscht [evtl. gräulich dargestellt]) --> Schilde
So oder ähnlich ...
Und was die Darstellung von verwobenen Techtrees angeht, das geht doch gaaanz einfach : =;-p
trotzdem "lebendig" und nicht auf den ersten Blick "durchschaubar" wird ...
Was dann den "unbekannten Weg" zur 2. Technologie angeht, so wäre es natürlich schöner es angezeigt zu
bekommen, einfache jedoch wäre es durch eine Quickinfo gemäß : (fiktive Beispiele)
Tech 1: Energie (erforscht) --> Reaktor (erforscht) --> Schilde
Tech 2: Waffen (erforscht) --> Plasmapartikel (nicht erforscht [evtl. gräulich dargestellt]) --> Schilde
So oder ähnlich ...
Und was die Darstellung von verwobenen Techtrees angeht, das geht doch gaaanz einfach : =;-p
ERST denken, DANN posten ...
15
On 29 Oct 2007 at 17:51:09 CET
-
SalSokar hat recht, es ist im Grunde einfach solche Techtrees zu erstellen, aber man muss erst etwas probieren ehe es funktioniert.
Ich würde mich allerdings eher für die Alternative aussprechen. Nämlich der, das man eine zusätzliche Bedingung braucht.
Als Beispiel hätte man: Schilde brauchen Naquadah und Schiffe, sowie Waffen und die Tarnung auch. Daher wäre es sehr viel einfacher wenn man es so erklärt das diese Technologien erst dann zugänglich sind wenn das Volk über die Fähigkeit des anreicherns von Naquadah verfügt.
Ein zusätzlicher Stichpunkt wäre Naquadria als Voraussetzung für Bessere Schilde und das verbesserte Mutterschiff.
Ich hoffe mal ich werde nicht gleich wieder gelöscht und meine gelöschte Frage wegens bringt jede Tech auch etwas oder kann es auch Einführungstechs, wie "Jäger" führt zu Todesgleiter geben?
edit2: Kann mal jemand das Bild zuschneiden und vielleicht zum Original linken?
Ich würde mich allerdings eher für die Alternative aussprechen. Nämlich der, das man eine zusätzliche Bedingung braucht.
Als Beispiel hätte man: Schilde brauchen Naquadah und Schiffe, sowie Waffen und die Tarnung auch. Daher wäre es sehr viel einfacher wenn man es so erklärt das diese Technologien erst dann zugänglich sind wenn das Volk über die Fähigkeit des anreicherns von Naquadah verfügt.
Ein zusätzlicher Stichpunkt wäre Naquadria als Voraussetzung für Bessere Schilde und das verbesserte Mutterschiff.
Ich hoffe mal ich werde nicht gleich wieder gelöscht und meine gelöschte Frage wegens bringt jede Tech auch etwas oder kann es auch Einführungstechs, wie "Jäger" führt zu Todesgleiter geben?
edit2: Kann mal jemand das Bild zuschneiden und vielleicht zum Original linken?
16
On 30 Oct 2007 at 18:43:47 CET
-
Tja, das sagt sich so einfach, einen Techtree mit beliebig vielen Vorgangs-Techs zu erstellen... Solange ich für jede Tech explizit festlegen würde, wo sie angeordnet ist (Also grafisch auf der Seite) wäre es sicher kein Problem, aber das ist einerseits ein unmenge an Fuddelarbeit und andererseits überhaupt nicht praktikabel.
Den Baum will ich variabel aufbauen, damit man auch schnell und einfach Techs ändern kann.
Ein Baum wie in CIV (Den ersteren) geht daher schon mal gernicht. Der zweitere wäremöglich, aber führt einfach ins Chaos, wenn unzählige Linien von irgendwo herkommen. Das Beispiel ist ja noch relativ übersichtlich, da benötigte Techs sich unmittelbar in der Nähe befinden.
Aber aus Erfahrung weiß ich, dass man so etwas nicht voraussetzen sollte und in SGR auch nicht so sein wird...
Wie auch immer, wenn ihr sowieso mit der Zusatzbedingung einverstanden seid, werde ich den Weg dahin ebnen.
-----
@Imhotep: Hmm, darüber hab ich noch nicht wirklich nachgedacht. Ich würde aber kein Problem darin sehen, wenn man "Leere Techs" (Also Techs, die nichts direkt ermöglichen) einbauen würde.
Natürlich sollten sie nicht das Ende eines Forschungsstrangs darstellen, sondern Kind-Technologien besitzen^^
Die Frage ist, ob ihr das als sinnvoll erachtet? Man kann so ja ziemlich lang forschen und immer nur Leer-Techs bekommen, bis irgendwann am Ende mal etwas Sinnvolles auftaucht...?
Den Baum will ich variabel aufbauen, damit man auch schnell und einfach Techs ändern kann.
Ein Baum wie in CIV (Den ersteren) geht daher schon mal gernicht. Der zweitere wäremöglich, aber führt einfach ins Chaos, wenn unzählige Linien von irgendwo herkommen. Das Beispiel ist ja noch relativ übersichtlich, da benötigte Techs sich unmittelbar in der Nähe befinden.
Aber aus Erfahrung weiß ich, dass man so etwas nicht voraussetzen sollte und in SGR auch nicht so sein wird...
Wie auch immer, wenn ihr sowieso mit der Zusatzbedingung einverstanden seid, werde ich den Weg dahin ebnen.
-----
@Imhotep: Hmm, darüber hab ich noch nicht wirklich nachgedacht. Ich würde aber kein Problem darin sehen, wenn man "Leere Techs" (Also Techs, die nichts direkt ermöglichen) einbauen würde.
Natürlich sollten sie nicht das Ende eines Forschungsstrangs darstellen, sondern Kind-Technologien besitzen^^
Die Frage ist, ob ihr das als sinnvoll erachtet? Man kann so ja ziemlich lang forschen und immer nur Leer-Techs bekommen, bis irgendwann am Ende mal etwas Sinnvolles auftaucht...?
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
17
On 3 Nov 2007 at 15:40:28 CET
-
Mein geniales Hirn (^^) hat folgenden Gedanken gesponnen:
Wir sollten langsam mal festlegen welche Tech was bewirkt (exakt) und dann sollte irgendjemand mal grob festlegen wie viel man für welche Tech braucht und dann wäre es sinnvoll wenn man es irgendwie hin bekommt in einer getrennten Gala das mal zu testen und dann auszuwerten.
Am Spielverlauf sieht man dann nämlich besser ob und wie man noch was an den Folgen oder der Forschungszeit einer Tech machen muss.
Ich würde Rebus aber noch bitten diese Transportcontainer einzufügen welche man ans Al'kesh ranhängen kann.
Wir sollten langsam mal festlegen welche Tech was bewirkt (exakt) und dann sollte irgendjemand mal grob festlegen wie viel man für welche Tech braucht und dann wäre es sinnvoll wenn man es irgendwie hin bekommt in einer getrennten Gala das mal zu testen und dann auszuwerten.
Am Spielverlauf sieht man dann nämlich besser ob und wie man noch was an den Folgen oder der Forschungszeit einer Tech machen muss.
Ich würde Rebus aber noch bitten diese Transportcontainer einzufügen welche man ans Al'kesh ranhängen kann.
18
On 5 Nov 2007 at 20:21:00 CET
-
Ach mir ist gerade ein fataler Fehler aufgefallen: Tel'tak ist erst nach der Tarnung verfügbar.
Aber rein logisch und nach der Serie gibt es Te'taks mit und ohne Tarnung. Daraus resultiert das die Tarnvorrichtung eine Erweiterung ähnlich wie ein Schildgenerator oder ein Hyperraumantrieb ist. Was mich dazu bringt wie Schiffe bestückt werden:
Ich würde dazu tendieren, das man die Erweiterungen (Grundgerüst hat nur Sublichtantrieb und Lebenserhaltung) wie in einer Basis auf freien Bauflächen einfügt. So hat ein Tel'tak vielleicht 2 freie Bauplätze. Auf den ersten setze ich den Hyperantrieb und auf den 2 dann die Tarnung oder sonstwas (EM-Generator).
Aber besten ist wenn Atanamo mal sagen würde wie er das mit den Schiffen sich vorgestellt hat.
Aber rein logisch und nach der Serie gibt es Te'taks mit und ohne Tarnung. Daraus resultiert das die Tarnvorrichtung eine Erweiterung ähnlich wie ein Schildgenerator oder ein Hyperraumantrieb ist. Was mich dazu bringt wie Schiffe bestückt werden:
Ich würde dazu tendieren, das man die Erweiterungen (Grundgerüst hat nur Sublichtantrieb und Lebenserhaltung) wie in einer Basis auf freien Bauflächen einfügt. So hat ein Tel'tak vielleicht 2 freie Bauplätze. Auf den ersten setze ich den Hyperantrieb und auf den 2 dann die Tarnung oder sonstwas (EM-Generator).
Aber besten ist wenn Atanamo mal sagen würde wie er das mit den Schiffen sich vorgestellt hat.
19
On 7 Nov 2007 at 23:03:58 CET
-
hab grab ne ganz verrückte idee....
es gibt ein rubrik schiffssysteme....
d.H. jedes einzelne system muss her einzeln erforsch werden und danach in die schiffe eingebaut werden...
1.Energiereaktor,
z.B. naquadreaktor
(weiterentwicklung= Naquadirareaktor/ ZPM )
2. Antrieb
Sublicht bzw Hyperantrieb
3. Waffendeck 1
(Marschflugkörper)
z.B. 1. entwicklung raketen mit zielverfolgung
2. entwicklung rakete mit atomsprengkopf
4.Waffendeck 2
(Energiewaffen)
z.B. Antiker Drohnen/ Ori energiestrahl
5. Hülle/Strukturelle intigrität
erhöht Schildstärke und "Lebenspunkte"
6. Computersyteme
erhöht reaktinonsfähigkeit des schiffes
7.Krankenstation
weniger truppen kommen beim angriff ums leben
8. Unterbringung
erhöht maximal truppenzahl auf dem schiff
9.Hangar
erhöht maximale (z.B. Gleiterzahl)
10. Planetare Waffen
ermöglicht angriff aus der umlaufbahn auf die Basen
--> dadurch aht man die möglichkeit jedes einzelne schiff individuell zu gestalten...
dadurch wird abber erforderlich die schiffstypen erst nach z.B. größe des Hangars zu gestalten
z.B. Hangar Stufe 1 Puddle Jumper
Hangar Stufe 2 Transporte
usw.
es solte aber auch garantiert sein das nicht jedes klein folg den Hangar komplett aufbaut und dann mit top schiffen durch all zieht obwohl das volk gerade mal eine Base hat...
es gibt ein rubrik schiffssysteme....
d.H. jedes einzelne system muss her einzeln erforsch werden und danach in die schiffe eingebaut werden...
1.Energiereaktor,
z.B. naquadreaktor
(weiterentwicklung= Naquadirareaktor/ ZPM )
2. Antrieb
Sublicht bzw Hyperantrieb
3. Waffendeck 1
(Marschflugkörper)
z.B. 1. entwicklung raketen mit zielverfolgung
2. entwicklung rakete mit atomsprengkopf
4.Waffendeck 2
(Energiewaffen)
z.B. Antiker Drohnen/ Ori energiestrahl
5. Hülle/Strukturelle intigrität
erhöht Schildstärke und "Lebenspunkte"
6. Computersyteme
erhöht reaktinonsfähigkeit des schiffes
7.Krankenstation
weniger truppen kommen beim angriff ums leben
8. Unterbringung
erhöht maximal truppenzahl auf dem schiff
9.Hangar
erhöht maximale (z.B. Gleiterzahl)
10. Planetare Waffen
ermöglicht angriff aus der umlaufbahn auf die Basen
--> dadurch aht man die möglichkeit jedes einzelne schiff individuell zu gestalten...
dadurch wird abber erforderlich die schiffstypen erst nach z.B. größe des Hangars zu gestalten
z.B. Hangar Stufe 1 Puddle Jumper
Hangar Stufe 2 Transporte
usw.
es solte aber auch garantiert sein das nicht jedes klein folg den Hangar komplett aufbaut und dann mit top schiffen durch all zieht obwohl das volk gerade mal eine Base hat...
mia clementia denar esto. - Habt mitleid, ich war blind doch nun kann ich sehen.
20
On 10 Nov 2007 at 12:20:28 CET
-
Sry Gibbs, aber ich versteh jetzt nicht den Unterschied zwischen deiner Idee und dem Grundprinzip von Atanamos Anfangs-Üdeen.
Er will Schiffe mit einzelnen Modulen/Slots/Buchten/Systemen, du willst es auch. Was unterscheidet sich zwischen deiner Idee und der Spielvision ??
Er will Schiffe mit einzelnen Modulen/Slots/Buchten/Systemen, du willst es auch. Was unterscheidet sich zwischen deiner Idee und der Spielvision ??