Stars, Gates & Realities

 
Genexperiment: Wraith mit Handstaubsauger
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Saturday, 27 Apr 2024
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Quote:

Replikatoren-Abwehrfeuer von PlanetenTruppen auf Schiffe wird dynamisch anhand der Schildstärke berechnet


und was bedeutet das nun. wie hoch ist die feuerkraft dann, etwa so hoch das die schilde es außhalten, oder immer so hoch das egal was man an schilden einbaut, der schild durchschlagen wird?

---> At: Die tatsächliche FK der Replis wird derart reduziert, dass sie nur knapp über der Schildstärke liegt (Falls sie sowieso unter der Schildstärke liegt, gibt es keine Anpassung). Dadurch wird ein Schiff nur noch "leicht" beschädigt, nicht mehr komplett weggeputzt.


Quote:

Schiff-Invasion durch Replikatoren-Abwehrfeuer ist für nicht führende Völker nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit möglich


Bei wieviel % liegt sie dann bei den führenden Völkern? Nicht führende Völker werden wohl kaum in die Situation kommen ihre Basen gegen Replikatoren zu verteidigen.

---> At: Für führende Völker bleibt es ersteinmal wie gehabt.


Quote:

Stopp der Vermehrung, falls zu viele Replikatoren-Basen existieren

Schön, aber was sind zu viele Replikatorenbasen? Zählen da alle Basen von beiden Völkern zusammen, oder wird da jedes Volk einzelnd bewertet? Zählen da nur die Basen welche sie selbst gebaut haben, oder auch die von Ihnen eroberten Basen?

---> At: Es zählen alle Basen in Besitz von Replikatoren, egal welches Volk. Die Grenze ist unterschiedlich und tut nichts zur Sache. Anfangs sind es bspw. 8 Basen, später 14.


Quote:

Völker, die nach Kolonisierungspunkten führen, werden nun zu führenden Völkern gezählt (Max oberste 4)


Gelten die dann zusätzlich zu den führenden Völkern welche durch den Forschungsstand ermittelt werden?

---> At: Natürlich zusätzlich


Quote:

Spielt aber sowieso nur noch eine Rolle, wenn Replis selbst angreifen (Siehe oben).


Warum spielt die Zusatz Feuerkraft nur dann eine Rolle wenn die Replikatoren selbst Angreifen. Soll das bedeuten, wenn ich sie aus dem Orbit aus mit Schiffen angreife, haben die jetzt "nur noch" die angezeigte Feuerkraft?!?

---> At: Na weil das Abwehrfeuer der Planetentruppen sowieso reduziert wird. Die FK der Truppen kann hundertmal stärker sein, sie wird aber nicht vollständig zur Verteidigung verwendet. Lediglich wenn die Truppen selbst etwas angreifen, kommt das zum tragen.


Edited by Atanamo on 20 May 2012, 15:35:57 CEST

Nemo Me Impune Lacessit
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Anpassung der Replikatoren-Stärke und Vermehrung
Ich hab soeben ein Update hochgeladen, dass erst einmal Linderung bringen soll.
Folgendes hat sich verändert:

  • Replikatoren-Abwehrfeuer von PlanetenTruppen auf Schiffe wird dynamisch anhand der Schildstärke berechnet
  • Schiff-Invasion durch Replikatoren-Abwehrfeuer ist für nicht führende Völker nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit möglich
  • Reduzierung der Zusatz-Feuerkraft von PlanetenTruppen (Komplett dynamisch in Abhängigkeit der Runde, sodass FK = Rundenzahl / 100, Minimum = 2)
  • Stopp der Vermehrung, falls zu viele Replikatoren-Basen existieren
  • Völker, die nach Kolonisierungspunkten führen, werden nun zu führenden Völkern gezählt (Max oberste 4)


Das könnt ihr erstmal testen.
Es ist so gedacht, dass nicht führende Völker es sehr schwer haben im Kampf gegen die Replis, während andere mit Schiffen leicht Truppen vernichten dürften. Bei Angriffen auf Basen wird es aber vermutlich nach wie vor Probleme geben. Erst mit höchsten Techs und einer hübschen Flotte ließe sich einer Basis zu Leibe rücken.


Addendum (17 May 2012, 14:14:14 CEST):
Wie ich gerade feststellen musste, ist die alleinige Feuerkraft der Repli-Truppen viel höher als von mir erwartet.
Da werd ich nochmal anpassen. Die Zusatz-Feuerkraft wird dadurch vermutlich noch sehr viel geringer werden bzw. anfangs gar nicht verwendet werden.
Spielt aber sowieso nur noch eine Rolle, wenn Replis selbst angreifen (Siehe oben).

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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ich baue auch nur 1 Schildgenerator pro Basis und als Mensch sind die am Anfang nicht so schnell verfügbar und dann hat einer auch nur 300 Schildkraft, wobei die ja hauptsächlich gegen das Scannen von Gateadressen in einer Basis gedacht sind.

Gegen Ende wenn ich die wichtigen Forschungen durch habe fange ich an meine Basen mit Schilden und 1-3 Geschützen auszurüsten, ich weiss nicht wie andere das machen aber so gibt es dann einen starken Umschwung von kaum Schilden zu beginn, vorallem bei Menschen, zu sehr vielen und starken Schilden am Ende.

Wie das mit Schiffen bei den Menschen aussieht kann ich leider nicht so genau sagen aber wirklich effektiv werden Menschen da erst mit der Prometheus und das dauert ja doch einige Runden, ich schätze minimum Runde 400-500 kann man die Prometheus und Railguns haben
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Meine Vorschlag zur Feuerkraft der Replikatoren auf Basen:

Die meißeten Spieler bauen nur ein, oder manchmal auch 2 Schildgeneratoren ein.
Ich würde Vorschlagen, das die Replikatoren 2-4 Schilde überwinden könnten je nach Fortschritt des Spielers, oder je nach Runde.
Also bei den Goa'uld:
Die ersten Schilde sind ab so runde 150 Verfügbar. Somit würde ich den Repi bei so runde eine 200 eine Feuerkraft von 2000-2500 geben, damit die 1 Schildgenerator überwinden, aber noch keine 2.
Runde 400: 3500-4000FK Überwindung von 2 Schilden
Runde 600: 5000-5500FK Überwindung von 3 Schilden
Runde 800: 6000-6500FK Überwindung von 4 Schilden

Ab so Runde 700 bis 800 haben die ersten Goa'ulds ja beireits die Menthu-Schildgeneratoren

Weiter sollte jede 200 Runden, die FK der Repli um 1000-1500 erhöt werden.
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Also Atanamo rechne mal bei Schiffen mit Universalbauplätzen OHNE feste Waffen und Schilde mit einer gleichen Anzahl an Waffen und Schilden. Ansonsten kannst du für gewöhnlich von 1-2 Waffen mehr als Schilden ausgehen. Das ist so der Durchschnitt. Bei Basen setzen die meisten auf 2 Schilde wenn es defensiv werden soll 3. Das ist dann aber schon viel. Die Basen die ich kenne haben 1-2 Schilde. Wenn überhaupt. Das sind die Sachen die ich kenne und weiß.
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@Syborg:
Deine Vorschläge hast du ja bereits im ersten Post gegeben. Ich hab diese nicht vergessen.
Mein letzter Post bezog sich insbesondere auf Punkt 2 deines Vorschlags (da allein dieser zuletzt heiß debattiert wurde): Was ist ein normales Maß?

Zu dem Rest:
Schön und gut, wenn du mir ein paar Werte hier und da mal über IRC usw. gegeben hast, aber ich hab weder die Aufzeichnungen darüber noch die Übersicht. Ich hätte es gerne in diesem Thread hier gesammelt.

Mit Aussagen wie "Hängt von der Gefahrenlage und dem individuellem Sicherheitsbedürfniss ab" kann ich im übrigen nichts anfangen. Es ist mir klar, dass es davon abhängt.

Ich will eure Einschätzungen haben. Wieviele Schildgebäude baut ihr durchschnittlich in einer Basis ein? Nennt eine konkrete Zahl.

Denn ICH bin von bspw. 4 Gebäuden ausgegangen, sodass die Zusatz-FK der Replis entsprechend hoch gesetzt wurde, um "normal" ausgerüstete Basen des zweiten TechLevels ohne Probleme einnehmen zu können.
Ähnlich sieht es bei Schiffen aus, über die ich einfach überhaupt keine Vorstellung habe. Ich kann nur grobe Hochrechnungen anstellen und fasse diese sehr weit.

Das was rausgekommen ist, sind die aktuellen Werte. Dass die viel zu hoch sind, zeigt sich nur in der Praxis. Und diese Praxiswerte brauche ich von euch...

@Syborg:
Quote:

Was nutz es die Armeegröße zu kennen wenn man nicht weiß wie hoch deren Feuerkraft ist. Wenn es 50 Replikatoren schaffe ein voll Ausgebautes Ha'tak in zwei runden zu erobern?!?


Euch nutzt es wenig, ICH muss sie wissen. Ich kann darüber einschätzen, wie stark die Truppen sein müssen/können/dürfen, um sie nicht zu stark zu machen.
5000 Replis sind durch ihre Masse allein viel stärker, sodass sie gegenüber 500 Replis weniger FK gegen das gleiche Ziel brauchen. Entsprechende Armeegrößen mit Rundenangaben kann ich verwenden, um die FK angemessen einzuschätzen...

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Folgende Änderungen schlage ich vor:
1. Anzeige der wirklichen Feuerkraft!! (Wie soll man sich auf einen Kampf vorbereiten, wenn man nur falsche Werte hat?)
2. absenkung der Kampfkraft auf ein normales Maß!!
3. einen neuen Flotten befehl welcher es ermöglicht, seiner Flotte einen Warten auf Feind befehl zu geben, wobei man bestimmte Völker (z.B. Replikatoren) aus der Feinderkennung rausnehmen kann. Dadurch könnte man seine Schiffe, welche nicht über superdupermegamaximum Schutzschild verfügen, trotzdem zur orbitalen Verteidigung gegen andere Spieler einsetzen. Zumindest dies sollte eingeführt werden, damit man weiterhin seine Planeten gegen Spieler Völker verteidigen kann, unabhängig davon ob der Planet von Replis überrant wird.
4. ein Wirksames Stargate Schutzsystem, weil die Gates meiner Meinung nach ein wesentlicher Bestandteil eines Stargate Spieles sind. Wenn sich nun aber alle auf die Planeten ohne Gate stürzen um sich dort eine Replisichere Basis aufzubauen ist das nicht so wirklich gut. Die Schutzsysteme hast du ja schon abgelehnt, weil diese jedem Spieler erlauben würden den Replikatoren aus dem Weg zu gehen.
5. getarnte Basen, und Schiffe auch für die Replikatoren wieder unsichtbar machen. Dann hätten die Tarnmodule und Tarngebäude wieder einen Sinn im Spiel. Alternativ könte man den replis Scangebäude geben, womit sie die Tarnfelder überwinden können, so wie es andere Völker auch können. Möglich wären vieleicht zwei unterschiedlich starke Scaner, welche zu unterschiedlichen Rundenzahlen den Replikatoren zugänglich gemacht werden und welche sie dann in ihre Basen einbauen können. So könnte man ihre Scankraft der technologischen Entwicklung anpassen.

Quote:


- Vergleichswerten von aktueller Kampfkraft zu sinnvoller Kampfkraft


Du hast jeweils die Kampfwerte erhalten. Mit dem Hinweis das die so nicht stimmig sind
Quote:

- Armeegrößen der Replis mit Rundenangabe


Was nutz es die Armeegröße zu kennen wenn man nicht weiß wie hoch deren Feuerkraft ist. Wenn es 50 Replikatoren schaffe ein voll Ausgebautes Ha'tak in zwei runden zu erobern?!?

Quote:

- Angaben zu Völkerstärken über den Spielverlauf hinweg


Meinst du damit jetzt die Stärke der Spielervölker? Das dürfte schwierig sein für uns diese einzuschätzen. Da gibt es ja sehr große Unterschiede.

Quote:

--- Ab welcher Runde hat man einen Basis-Schild?


Als Goa'uld innerhalb der ersten 2 Tage, ungefähr in Runde 122-140.
Nur was nutzen einem die Teile bei Replikatoren? Nichts! die haben ja nur 1300 Schildkraft.

Quote:

--- Wieviele Basis-Schilde baut man normalerweise?


zu Beginn 1300 später dann natürlich mehr. Hängt von der Gefahrenlage und dem individuellem Sicherheitsbedürfniss ab. Normalerweise soll ein Basis Schild ja den Angreifer nur hinhalten bis die Raumabwehr (Schiffe, etc.) zuschlägt.

Quote:

--- Wie stark ist eine Basis durchschnittlich auf erstem Tech-Level, wie stark auf zweitem, usw.?


Die Basis Befestigung dürfte dir ja bekannt sein. Die Schildleistungen hängen von der Anzahl der verbauten Schutzschilde und von dem Basistyp ab. Die Waffengebäude bringen ja nichts gegen Bodentruppen.
Quote:


--- Ab welcher Runde hat man Raumschiffe mit Waffen?


Ich hatte dir schon vor geraumer Zeit einmal mitgeteilt ab wann der Schiffsbau losgeht. Darauf kannste dann noch ca. 2 Tage draufschlagen für die ersten Waffen. Nur auch die nutzen ja bekanntlich nichts gegen Replikatoren.
Quote:

--- Wie stark ist ein Schiff durchschnittlich auf erstem Tech-Level, wie stark auf zweitem, usw.?


Ich hatte dir im IRC die maximal möglichen Schild und Waffen Werte für Kampfschiffe und stationäre Schiffstypen gegeben, mit dem Hinweis, das es unter zugrundelegung der sichtbaren Feuerkraft der Replis, nicht möglich ist gegen diese vorzugehen.

Nemo Me Impune Lacessit
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Das Problem ist einfach folgendes:

Replis forschen nicht.
Replis werden nie forschen.

Alle andere Völker forschen aber. Dadurch haben sie anfangs zwar keine oder nur schwache Schilde, später aber immer stärkere Schilde.

Wenn Replis immer die gleiche Kampf/Feuerkraft haben, dann wären sie entweder anfangs unglaublich stark und am Ende schwach/normal, oder aber anfangs normal und am Ende kaum mehr ein Gegner.

Meine Lösung für das Problem war:

A) Die hohe Vermehrung: Die Replis ziehen mit andauerdem Spiel immer größere Armeen zusammen, so sind sie insgesamt stärker.

B) Zusätzliche, dynamische Feuerkraft, vergleichbar mit Belagerungswaffen:
Die Feuerkraft wird stetig erhöht. Je länger das Spiel dauert, desto höher wird sie.

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Nun hat sich aber gezeigt, dass sich die Replis zum Einen sehr viel stärker vermehren und dadurch sehr viel größere Armeen haben, als gedacht.
Und dass sie zum anderen die zusätzliche Feuerkraft erstmal gar nicht oder nur sehr viel weniger brauchen.

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Jetzt kommen schlaue Forderungen von euch: "Stärke und Vermehrung der Replis verringern".

Alles gut und schön, sage ich. Das weiß ich aber bereits.
Die Frage ist nicht, OB man etwas verringert, sondern WIE.

Und das ist ein sehr schweres Thema.
Schraube ich die Vermehrung herunter, dann gibt es schnell weniger Replis, ergo muss wieder mehr Zusatz-FK her. Passe ich die FK einfach an, könnte es schnell nicht mehr ausreichen, um eine Basis zu erobern.

Also entweder gebt ihr hier KONKRETE Vorschläge zum Ändern, mit:
- Vergleichswerten von aktueller Kampfkraft zu sinnvoller Kampfkraft
- Armeegrößen der Replis mit Rundenangabe
- Angaben zu Völkerstärken über den Spielverlauf hinweg
--- Ab welcher Runde hat man einen Basis-Schild?
--- Wieviele Basis-Schilde baut man normalerweise?
--- Wie stark ist eine Basis durchschnittlich auf erstem Tech-Level, wie stark auf zweitem, usw.?
--- Ab welcher Runde hat man Raumschiffe mit Waffen?
--- Wie stark ist ein Schiff durchschnittlich auf erstem Tech-Level, wie stark auf zweitem, usw.?
- etc.

Oder:
Ihr lasst mich machen.
Ohne konkrete Werte aus den aktuellen Spielen, muss ich mir aber selbst meinen Teil zusammenreimen, sodass es eventuell schlechtere Ergebnisse liefern wird.

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Es hilft nichts, so rein gar nichts, hier ständig herumzujammern, dass die Replis zu stark sind und doch angepasst werden sollten.
Ich habe mich bereits in Beitrag 5 zu dem Thema geäußert und habe Änderungen fest und in sehr naher Zukunft geplant!

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Richtig!
4 Menschen Krieger = 2 Goauld Krieger = 1 Repli????
Das ist doch nicht logisch vorallem da in der Serie die Energiewaffen der Goas sprich Zat & Stabwaffe wirkungslos gegen die Replikatoren waren...
Und außerdem haben die SG- Einheiten immer mehr Goauld Krieger getötet als von ihnen starben!
Zum Thema Stärke der Replis würde ich sagen, dass die Kampf- & Feuerkraft sowie die Vermehrung runtergeschraubt wird!

Das was richtig ist, gerecht und wahr, kann trotzdem siegen.
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Ich kann mich meinen Vorredner nur anschließen, allerdings würde ich die Kraft schon ehr so setzen:

1 Replikatoreneinheit = 4 Menschen-Krieger
1 Replikatoreneinheit = 2 Goa'uld-Krieger

Wir sollten nicht vergessen, die Jaffa sind um einiges stärker als Menschen, wurde oft genug auch erwähnt in der Serie.


Addendum by Atanamo (15 May 2012, 19:23:32 CEST):
Quote from Nephillim:

1 Replikatoreneinheit = 4 Menschen-Krieger
1 Replikatoreneinheit = 2 Goa'uld-Krieger


ist nach mathematischen Gesetzen gleichbedeutend mit:

1 Replikatoreneinheit = 4 Menschen-Krieger = 2 Goa'uld-Krieger

Und es wäre ebenso nur in SGR möglich. Die Kräfte müssen also reorganisiert werden, sodass:
2 Menschen-Krieger = 1 Goa'uld-Krieger

Weder ich noch irgendein Mensch wird das wollen.




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