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Sunday, 28 Apr 2024
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Basenverteidigung
Vorschlag für Basenverteidigung

Einleitung:
Mir sind jetzt im Raskas einige Dinge aufgefallen, die so einfach nicht sein können.

Es ist ja schon schlimm genug, dass man möglichst schnell möglichst die beste Technologie benötigt um nicht einfach mir nichts dir nichts ausgelöscht zu werden.
Kommt da doch tatsächlich noch eine zu teure Verteidigungsmöglichkeit für Basen hinzu.
Anfangs ist es ja nicht so schlimm. Gegen Stabwaffen und Railguns ist schnell eine mächtige Verteidigung aufgebaut.
Die Rohstoffe für die entsprechenden Gebäude sind da meist auch noch schnell aufgebraucht.

Aber später,...
allein 3 Ionen-Geschütze kosten schon das, was ein komplettes Schiff mit gleicher Technologie ausgerüstet kostet.

Die Rohstoffe selbst wären ja noch leicht aufzubringen,.. aber Verbundsmaterial hat man nicht einfach so herum liegen.
Besonders, wenn man nebenbei auch noch eine Flotte baut.
Defakto bleibt die Verteidigung der Basen meist eher auf der Strecke.
Hinzu kommt noch, dass man sobald ein anderes Volk Ionen/Plasma Technologie besitzt schon fast 10 Bauplätze jeder Basis mit Geschützen und Schilden der höchsten Technologie zubauen müsste um diese überhaupt für mehr als 3 Ticks halten zu können.


Beweis:
6 Hataks von mir hätten eine Replikatorenbasis mit 40k Schild in 2 Ticks zerlegt.

Apropos Replikatoren. Genau. Sobald man diese mal an sich kleben hat, so wird man sie nicht mehr los. Es sei denn man vernichtet sie.
Bis das aber soweit ist, sind die Tore vorerst sogut wie blockiert.
Was wiederum den Rohstofftransport hemmt und damit auch die Möglichkeit seine Basen mit Verteidigung zu versorgen.
Also ein weiterer negativer Punkt auf der Liste.

Also versucht man sich mal mit wenigen Schiffen um das Replikatoren-Problem zu kümmen und muss dann feststellen,
dass einfach 1 Spieler *der natürlich die ganze Zeit ruhe hatte* einfach so mir nichts dir nichts über die Basen fliegt und eine nach der anderen in die Luft jagt.
Da vergeht mir ehrlich gesagt die Laune an diesem Spiel hier.

Deshalb werde ich hier jetzt ein paar Anmerkungen für mögliche Verbesserungen hinterlassen,... es liegt an Atanamo sie zu seperieren wenn er dies möchte.



Vorschlag 1 - Verteidigungs-Gebäude:

- sämtliche Verteidigungsgebäude (Geschütze sowie Schilde) für Basen, sollten billiger werden

- sämtliche Verteidigungsgebäude (Geschütze sowie Schilde) sollen keine Materialen kosten, sondern nur Rohstoffe in ihrer Ursprungsform

- sämtliche Verteidigungsgebäude (Geschütze sowie Schilde) sollten stärker gemacht werden (hierfür empfehlen sich eventuell Ausbaustufen bis zu 5)



Vorschlag 2 - Verteidigungs-Fähigkeit der Basis

- Die Befestigung einer Basis sollte ab Größe 3 immer höher sein als die eines Schiffes
(Es kann einfach nicht sein, dass eine Herkules die ja in einer Größe 5 Basis gebaut wird eine höhere Rumpfstärke hat als diese.)
Und wie der Name mancher Basen schon sagt (Festung, Großstadt, Bunkeranlage),
würde man darauf schließen, dass diese Basen auch ohne Schilde einem längeren Beschuss standhalten sollten.

- Die Befestigung einer Basis, besonders die der Kampfklassen (Bunkeranlage, etc.) sollten mind. die 10 fache Befestigung als das stärkste Schild aufweisen können.
Wenn ein Schild fällt, dann ist die Basis ohne weitere Verstärkungen sowieso schon sogut wie verloren,
aber das braucht man dennoch nicht so gekonnt einem Spieler gegen das Auge schlagen.
Es wäre schön wenn bei Schildausfall noch Zeit für Evakuierungen bliebe.
*Eventuell wäre es ratsam hier die Selbstzerstörung auf ein dafür spezielles Gebäude zu verlegen damit der Angreifer sich darauf einstellen kann*



Vorschlag 3 - Schiffe

- Schiffe sollten höhere kosten besitzen (alles ab größe 3 aufwärts sollte deutlich mehr kosten und deutlich höheren Bauaufwand besitzen

- die Waffen und Schilde sollten teurer werden

- die Waffen und Schilde sollten schwächer gemacht werden

- es sollten neue Waffengattungen eingeführt werden (welche die besser gegen kleinere Schiffe sind und andere die besser gegen größere Schiffe sind und für die jeweils umgekehrte Rolle kaum geeignet sind)
*wodurch eine bessere Möglichkeit bestünde sich gegen gewisse Schiffstypen zu rüsten*
wenn diese Waffengattungen dann noch an bestimmte Schiffsgrößen gebunden sind, erhalten Jäger auch wieder eine bessere Anwendungsmöglichkeit.



Vorschlag 4 - Neue Verteidigungsgebäude

- Hyperraum-Stör-Generator, verhindert den Eintritt in den Hyperraum von sämtlichen Schiffen im Orbit
(dies soll ermöglichen eine gegnerische Flotte auch mal lange genug auf einer Welt fest zu halten um sie selbst einmal bekämpfen zu können)
*abreiße per Subraum immer möglich*

- Sämtlich bekannte Waffen-Gebäude mit einem neuen Modus der auf Sprengmunition umstellt.
*erklärung.. FLAK Geschütze mit Granatmunition*
(Dient zur Abwehr gegnerischer Geschosse und würde in SGR also die gegnerische Feuerkraft reduzieren)



Vorschlag 5 - Neue Schiffe

Da die Replikatoren das Tor ziemlich unangenehm blockieren können und dadurch dann der Bau von Verteidigungsgebäuden noch schleppender vorran geht, so wäre es angenehm, wenn es ein Transportschiff für Waren gäbe.

- Ein Transportschiff der Größe 2 oder 3 mit einem weitaus höheren Lagerraum als andere Schiffe.
Der Transport von 150 Rohstoffe pro Fähre ist ein schlechter Witz wenn man die Tore wegen Replikatoren nicht mehr ausgraben kann.






Schlusswort von mir:
Ja, einige dieser Vorschläge hören sich wie radikale Änderungen an,.. und ja das sind sie auch.
Doch eines sollte jedem klar sein, wir sind viel zu selten zu einem Stand des Tech-Trees gekommen um wirklich auf diese gravierenden Mängel zu stoßen.
Und ich denke es ist wohl in jedems Spieler interesse, wenn die Verteidigung von Basen mehr hergibt als eine "Mini-Flotte" vernichten kann.
Denn wie gesagt,...

Replikatoren... 6 Hataks... 2 Ticks und Replibase mit 40k Schild futsch. -.-
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Hier muss ich Bluewarrior ausnahmslos zustimmen!

Und wofür 6 Ha'taks? da reichen auch locker 3 Ha'taks mit 40 Todesgleitern (64k Feuerkraft ca.)

In einer der beiden Speed-Galas hat der Spieler "Phaze" auch ein tolles Beispiel hierzu. Da er angegriffen wurde hat er seine Prime komplett mit schilden zugebaut und kommt auf 72.000 Schilde.... Tja die mögen nicht viel nutzen... 6 Ha'taks + 10 Al'kesh und die Schilde sind drüber wenn auch nicht viel, aber es reicht um es auf Dauer zu zerlegen. Fügt man noch 10-20 Todesgleiter dazu ist die Basis allemal dem Tode gewidmet.

Darüberhinaus möchte ich noch zu den Kosten der Schiffe angehen. Ich kann locker mal 20-40 Todesgleiter rauskloppen da die kaum teure Ressourcen kosten, dafür halt die Grundressourcen die man eh abbaut. Diese Todesgleiter haben dann Plasmawaffen und somit jeweils 1000 Feuerkraft ca. Und ich brauch nur 1 Ha'tak um 20 Todesgleiter zu transportieren.

Und dabei komm ich persönlich billiger weg bei 20 Todesgleitern als eine Verteidigung für deren Feuerkraft aufzubauen.

Hier mal eine kleine Statistik:

20 Todesgleiter haben eine Feuerkraft von 20.000 und müssten von 1 Ha'tak transportiert werden woraus ca. 28.000 Feuerkraft resultieren.

So wie viele Schilde bräuchte ich um dem entgegenzuwirken?

1 Menthu (2. Generation) Schildgenerator produziert 3000 Schilde auf Stufe 2 bringt das Teil 6500 Schilde.

Das heißt um 28.000 Feuerkraft auszuhalten bräuchte ich 4,3 Schilde auf Stufe 2 ca. was also 5 entsprechen würde.

5 Menthu Schildgeneratoren (+ auf Stufe 2 upgraden) kosten:

Si: 90
Tr: 75
Fe: 110
Nq: 105
PHC: 135
Ptr: 265
Cry: 95
Nqa: 125

So und das darf man dann in jeder Basis reinbauen... und selbst das hilft nicht wirklich da es lediglich abwehrt aber kein Rückfeuer auf die Flotte gibt. Und nur mit paar Schiffen mehr bräuchte man schon wieder 6 Schildgeneratoren...

Also wo der Sinn in Verteidigungsanlagen ist kann ich wirklich nicht sagen das einzigste was sich vielleicht ein wenig verteidigen kann ist ein Bunker oder eine Festung... aber das wars dann auch...

Bluewarrior hat schöne Vorschläge gemacht die ich alle zu 100% unterstütze.


Addendum (9 Oct 2012, 02:15:52 CEST):
1 Ha'tak mit 20 Todesgleitern kann ich locker entbehren... Hab derzeit 3 Flotten:

Flotte 1:
3 Ha'taks
40 Todesgleiter
Feuerkraft ~ 64000

Flotte 2:
3 Ha'taks
Feuerkraft ~ 24000

Flotte 3:
11 Al'kesh
Feuerkraft ~ 39000



Addendum (9 Oct 2012, 02:21:55 CEST):
Kosten von 1 Todesgleiter:

Ol: 4
Si: 14
Fe: 16
Tr: 17
Nq: 26
PHC: 10
PTr: 6
Cry: 7

=> Kosten für 20 Todesgleiter:

Ol: 80
Si: 280
Fe: 320
Tr: 340
Nq: 520
PHC: 200
PTr: 120
Cry: 140



Addendum (9 Oct 2012, 02:24:23 CEST):
Noch eine Info bevor ihr kommt mit 20 Todesgleiter kosten doch ca. 5 Schildgeneratoren...

Ich hab Fe (jetzt noch!) locker 1000-1500 rumliegen... Nqa allerdings kaum, vllt. 100-200 über... Nq an sich auch relativ knapp... aber ansonsten Öl, Si, Tr, Fe, PHC, Ptr ziemlich viel Reserven. NACHDEM ich meine 6 Ha'taks und 40 Todesgleiter gebaut habe wohl bemerkt.



Edited on 9 Oct 2012, 02:25:09 CEST


Addendum (9 Oct 2012, 02:26:32 CEST):
Zu Bluewarrior's Vorschlag mit den Transportern...

Wie wäre es mit einem Schiff das viel Lagerfläche, wenig Truppen-Quartiere hat, 3 Hyperraumplätze hat aber dafür keinerlei Bewaffnung hat, als Verteidigungsmöglichkeit dafür aber Tarnungsmöglichkeit.
3
-
Dazu möchte ich auch noch was anmerken...

Grundsätzlich stört mich der Zustand jetzt auch.



Was vielleicht ein weiterer Lösungsvorschlag wäre,
Baupunkte der Spezies verdoppeln.
Baupunkte für Basen 1:1 verwenden.
Baupunkte für Schiffe nur zur Hälfte verwenden.
Basen und Gebäude HP um etwa 1,5 bis 1,75 erhöhen (ja, damit es schneller geht).
Schiffe und Module aub etwa 0,5 bis 0,75 senken (ja, etwas langsamer)
(Ob man dann an den Werten der Schiffsmodule im Gegensatz zu Gebäudewerten noch was schrauben muss, wird sich zeigen...)


Evtl. müsssten die Werte der Basengebäude etwas höher angesetzt werden. Evtl. sogar mit einem Bonus für mehrere Gebäude. Also bei einem Gebäude 100% bei zwei Gebäuden 110% usw.

Wichtig! Basenwaffen sollten auch selbst feuern können, also sobald Feinde im Orbit sind. Aber eben wie ein Schiff nur einmal, das Verteidigungsfeuer ist ok. Nebeneffekt, es zahlt sich aus so viele Basen wie möglich auf dem Planeten zu haben. (dazu gibts aber schon einen Vorschlag, meines Wissens nach...)


Viele Vorschläge...
Viele Wünsche...



mfg

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-
Quote:

Basen und Gebäude HP um etwa 1,5 bis 1,75 erhöhen (ja, damit es schneller geht).



Wenn man aber HP erhöht dauerts doch länger zum bauen? Und es dauert auch länger diese zu deaktivieren, aber auch aufzubauen...
(Ich verstehe HP als Hitpoints... nebenbei)

Gebäude muss man nicht wirklich was verändern nur an den Basen deren Befestigung.

Und die Basen sollten nicht mehr Befestigung kriegen, sondern einfach nur bei allen schiffen um 1/4 reduzieren und das reicht dann erstmal. (Halbieren bei den Gleitern z.B. macht die sehr sehr gefährlich zur spontane selbst-explosion)
5
-
ach ja?
setzt noch das
Quote:

Baupunkte der Spezies verdoppeln


vor deine Überlegung, bitte...

(Wenn doppelt so viel Baukraft vorhanden ist um 3/4 höhere Hitpoints zu bauen, verringert sich die Bauzeit...)

Denn gerade Aufbauzeit der Basen stören mich. Da nochmal Hitpoints hinzufügen um sie stabieler zu machen, wäre mMn kontraproduktiv. Das Schiffe beinahe die selbe HP-Zahl haben wie Basen stört mich nicht, jedoch das Basen so schnell (weil keine Ausweichen) niedergeschossen werden schon. Auch ist ein Schiff von der Technologie her anfälliger als ein Gebäude. Daher zielt der Vorschlag darauf ab, das bei gleicher Bauzeit Schiffe generell weniger aushalten (HP) als Basen, bzw. bei gleicher HP länger gebaut werden (daher der Faktor 0,5 bei der Baukraft für Schiffe, generell)...


mfg

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Das mit Bauboost ist aber eh schwachsinn, wenn du bei mir die letzten paar Nachträge guckst und dann mal Kosten zwischen 20 Todesgleitern & 5 Schilden vergleichst...

Es geht eher um die Kosten als um die Reparatur / den Aufbau. Und vor allem das ein Ha'tak mehr Feuerkraft hat als eine Plasmakanone (Ha'tak = ca. 8000, Plasmakanone = 7000 <- zumindest meine Ha'taks)

Auch wenn Schiffe dann weniger aushalten bringt es nicht wirklich was weil die einfach alles zu schnell vernichten. Man kann locker eine Basis in 2-3 Ticks vernichten außer die ist wirklich fast randvoll mit Schilden & Waffen die man sich eh nicht leisten kann.

Größtes Problem wie oben schon angesprochen:

Ha'tak = 8000 Feuerkraft, trifft 100%
Plasmakanone = 7000 Feuerkraft, trifft evtl. zu 60-70%

Dann muss die Plasmakanone auch noch durch ~2800 Schild durch....

Ich würd eher wie Blue schon gesagt hat und wo ich auch schon zu stimme an den Werten und Kosten was drehen.
7
-
Achtung, ich habe den Post nochmal editiert...


Du übersiehst was.

Beispiel
aktuelle Baukraft 5 für 100HP (Gebäude/Schiffe) = 20 Ticks
Mein Vorschlag:
Baukraft 10 bei 175 HP (Gebäude) bei Faktor 1:1 = 17,5 Ticks
Baukraft 10 bei 75 HP (Schiff) bei Faktor 1:0,5 = 15 Ticks
(ok, hier hab ich einen Gedankenfehler gemacht)

Grundlegend will ich nur vorschlagen, das die Baukraft und damit der Zeitaufwand um HP zu bekommen bei Schiffen höher wird, wodurch Basen Schiffen gegenüber einen Vorteil bekommen. Da ja der Schaden generell zum Nachteil der Basen (wegen Wendigkeit) berechnet wird, stärkt es damit die Basen...



mfg

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Aber an den Baupunkten zu rütteln kann sehr gefährlich werden... vor allem denkst du nur an größere Schiffe, nicht aber an Satelliten, Fähren, Tel'taks, Satelliten, etc.

Vor allem müsste man gucken das es überall im Verhältnis bleibt also auch Raumstationen z.B.

Also Baupunkte sind viel zu gravierend und könnten gott weiß was noch auslösen... vor allem wenn man bei Basen einen Boost bekommt... vor allem wenn Menschen dann den derben Boost haben.

Ich bin mir im klaren du schlägst parallel dazu vor auch die HP usw. abzuändern aber das wäre viel zu gravierend.

Lieber an den Werten rütteln, ist effektiver, übersichtlicher und der eigentliche Grund warum alles Schief geht.

Basen Verteidigung = Teurer und ineffektiver als Schiffsmodule
=> Schlechte Möglichkeit friedlich / defensiv zu spielen oder sich im Krieg gar zu verteidigen.


Addendum (9 Oct 2012, 15:37:22 CEST):
Und die Kriegsschiffe bekommen Goa'uld und Menschen ca. zeitgleich bisher... Nur so als Anmerkung, außerdem wovon wir hier reden ist relativ End-Game, wenn du dir mal die Rundenzahl von der Raskas-Galaxie anguckst.

Und selbst mit deiner Änderung hätte man noch immer die schlechten Verteidigungen vs. die starken Flotten. Nur die HP zahlen wären bisschen anders und die ignorier ich weil die so gut wie unwichtig sind wenn eine Flotte zusammenziehen kannst die locker 100k Feuerkraft aufbringt.



Addendum (9 Oct 2012, 15:40:03 CEST):
Alternativ könnte man auch vor allem die Satelliten billiger machen und diese evtl. verstärken sodass man sich im high-end mit denen verteidigen kann, wo aber halt nur der Fehler ist.... Satelliten kann man nicht überall einsetzen wo man will.

*Man braucht eine Transportfunktion für die, vielleicht das man die nur 2 mal ausladen und 1 mal einladen kann (nach bau, abheben ist nr. 1, dann landen in ein schiff und dann nochmal absetzen wo man die braucht)*

Weil die Satelliten ja eigt. nicht schlecht sind, nur haben die keinerlei Funktion da man die einfach nicht da haben kann wo man die braucht! (Cerberus- / Schlachten-Satellit)
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Ich bin auch der Überzeugung das Baukräfte & "Hitpoints" erhalten bleiben sollten wie es ist und das man eher an den Kosten der Verteidigung was ändern muss. VIEL weniger Nqa, Ptr, PHC, Cry sollte das Zeug kosten, vielleicht sogar gar nichts von den Verbundmaterialien.

Die Upgradestufen sollten auch erhöht werden aber auch viel günstiger gemacht werden bei Schilden und Waffen.

Dann hätte man auch eine vernünftige Möglichkeit sich zu wehren gegen größere Flotten... Und das brauchen wir spätestens wenn Replikatoren auch Schiffe bekommen.

Oh und was ihr alle noch bei euren Rechnungen vergesst... Ihr geht alle davon aus das nur 1 Spieler einen anderen angreift. Jetzt überlegt mal wenn in einer relativ späten Phase (Runde 2000-2500) 2 Spieler auf eine Basis gleichzeitig losgehen... tja dann ist eine Basis sogar in einer Runde weg. Viel Spaß :)

Ernsthaft: Die Verteidigungen müssen billiger werden und höhere Werte, vor allem die späteren Schilde & Waffen.

Was ich auch anmerken will ist das die Transporter Idee von Uriel1339 ziemlich gut klingt, würde mich als Menschen Spieler anspornen mehr auf Monde zu wechseln.

Quote:

Zu Bluewarrior's Vorschlag mit den Transportern...

Wie wäre es mit einem Schiff das viel Lagerfläche, wenig Truppen-Quartiere hat, 3 Hyperraumplätze hat aber dafür keinerlei Bewaffnung hat, als Verteidigungsmöglichkeit dafür aber Tarnungsmöglichkeit.



Was auch noch unterging in der Diskussion ist Vorschlag Nr. 4 von Bluewarrior:

Quote:

Vorschlag 4 - Neue Verteidigungsgebäude

- Hyperraum-Stör-Generator, verhindert den Eintritt in den Hyperraum von sämtlichen Schiffen im Orbit
(dies soll ermöglichen eine gegnerische Flotte auch mal lange genug auf einer Welt fest zu halten um sie selbst einmal bekämpfen zu können)
*abreiße per Subraum immer möglich*

- Sämtlich bekannte Waffen-Gebäude mit einem neuen Modus der auf Sprengmunition umstellt.
*erklärung.. FLAK Geschütze mit Granatmunition*
(Dient zur Abwehr gegnerischer Geschosse und würde in SGR also die gegnerische Feuerkraft reduzieren)



Der Hyperraumstörer ist zwar bisschen gewagt, aber gefällt mir!

Und das mit 2. Funktion für Verteidigungsgebäude wäre auch ziemlich interessant. Man könnte sogar sagen das verschiedene Verteidigungsgebäude verschiedene 2. Modus haben.

Beispiel:

Raum-Flaks können auf Sprengmunition umstellen und damit gegnerische Feuerkraft reduzieren.

Ionenkanonen können auf Lähmschuss umstellen wasa angreifende Schiffe deren Schilde schwächt und der Schaden der drüber ist greift die Energiegeneratoren an (immer 100% statt das Abwehrfeuer abnimmt) um es genauer zu erläutern, verursacht aber nur Schaden im Wert des Schilds, kein Schaden gegen Schiffsrumpf:

Ha'tak 1 greift Basis an.
Ionenkanone feuert mit Lähmschuss zurück - 4000 Schaden gegen Schilde

Ha'tak 1 verliert schilde (2800) und 1200 Schaden verteilt sich auf alle Energiemodule gleichmäßig

Ha'tak 2 greift Basis an.
Ionenkanone feuert mit Lähmschuss zurück - 4000 Schaden gegen Schilde.

Ha'tak 2 verliert schilde (2800) und 1200 Schaden verteilt sich auf alle Energiemodule gleichmäßig

usw.

Der Nutzen? Naja wenn man 2 Ionenkanonen hat könnte 1 im Normalfeuer zurückschießen und die andere Ionenkanone mit dem Lähmschuss, damit deaktiviert man alle Schilde für eine Runde während auch die Generatoren langsam ausfallen der normale Schuss allerdings würde dann voll gegen das Schiff treffen.

Wäre zumindest interessanter und auch gefährlicher dann Basen anzugreifen, weil bisher alles ziemlich kalkulierbar ist und bei einem eigenen angriff mit einer übergroßen Flotte sich keine Gedanken machen muss um Verluste, Sieg oder Niederlage.

Aber wenn man noch damit rechnen muss das der Gegner evtl. "Sekundärfeuer" aktiviert hat muss man schon eher aufpassen. Und man könnte sich besser verteidigen.

Dies wäre ein nettes Feature aber natürlich nur optional... Primär immernoch:

Verteidigungsgebäude deren Kosten senken und deren Werte erhöhen.
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Euch ist klar, dass diese Diskussion von einem erneuten Rebalancing handelt?
Ich erinnere an die Rebalancings vor einem Jahr (Siehe News-Archiv).

Vorweg: Auf Vorschläge 4 und 5 gehe ich nicht ein, da sie im Grunde abgelehnt sind - bis auf eine Ausnahme: Hyperraum-Stör-Generatoren wären durchaus machbar. Aber darum soll es hier nicht gehen.

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Vorschlag 1:
Billiger schön und gut, lässt sich machen. Keine Materialstoffe dagegen nicht.
Die andere Seite der Medaille ist nämlich, dass führende Spieler dann noch einfacher ihre Verteidigung hochziehen und gar nicht mehr besiegt werden können. Außerdem sind gerade Verteidigungsgebäude eine der wenigen Gebäude, welche überhaupt höhere Materialstoffe benötigen...
Werfen wir die ganze Materialstoff-Geschichte also einfach auf den Müll und beschränken uns am besten gleich auf nur Gold und Naquadah. Wie einfach könnte die Welt doch sein... (Zynismus ist zwischen den Zeilen zu lesen ;-)

Weitere Ausbaustufen halte ich für Unsinn, denn es macht mehr Aufwand, überall nacheinander die Stufen hochzuziehen als einmalig Gebäude zu setzen. (Und beim großen TT erledigt sich das sowieso... [Und ja, Gebäude-Umbau ist geplant])

Vorschlag 2:
Ja, dass das alles so ganz prima wäre, ist mir schon lange klar. Aber SGR hat das winzig kleine dumme überaus wichtige Detail, dass Hitpoints = Bau-Aufwand bedeutet.
Wenn die Basen also derart vielfach HP bekommen, dann braucht ihr nicht mehr einen Tag zur Errichtung, sondern über ne Woche...
Ich hatte daher selbst mal überlegt, einen Baukraft-Faktor einzuführen, der den Bau-Aufwand auf Hitpoints vervielfacht. Allerdings ist dies mit enormem Programmieraufwand verbunden und würde einiges Umkrempeln.

Hinzu kommt das Manko des Technologie-Fortschritts. Hier endet die Machbarkeit sowieso. Selbst wenn man eine einfache Basis noch gegen viele Schiffe der gleichen Tech-Stufe halten kann, so ist dies nicht mehr gegen Schiffe einer sehr viel höheren Tech-Stufe möglich.
Die Befestigung wird dann so oder so nur noch einen kleinen Teil der Abwehr ausmachen.
Der Großteil muss durch Schilde kommen.
Ich hatte eigentlich angenommen, dass das derzeit der Fall ist (Auch wenn die Schildgebäude wohl zu schwach sind)?

Vorschlag 3:
Hier kam mir sofort das Geschrei in Erinnerung, welches in der frühen Balancing-Phase auftrat. Damals beschwerte sich nämlich jeder, dass Schiffe und Module zu teuer seien.
Also senkte ich den Ressourcen-Bedarf besonders für Module stark.

Jetzt, aha, große Überraschung: Waffen und Schildmodule wieder teurer machen. Was angesichts dessen, dass sie den Hauptteil an eingebauten Schiffsmodulen ausmachen, doch irgendwie sehr ironisch ist.

Was die neue Waffengattung betrifft: Der Zug ist ca. vor 3 Jahren abgefahren.

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Nicht dass ihr mich missversteht:
Ich verstehe durchaus den Sinn hinter dem ganzen. Basen sollen schwerer zu erobern sein und Schiffe sollten seltener werden. Sehe ich genauso.

Aber so einfach wie hier vorgeschlagen, ist es bei weitem nicht. Speziell die Schrauberei an Feuerkraft, Schilden oder Hitpoints. Das ist sehr kompliziert und nur mit äußerster Vorsicht zu ändern, da alle drei Dinge zusammenhängen.
Verringert man die FK und Schilde der Schiffswaffen, hat man plötzlich wahnsinnig lange Schiffskämpfe, da der Rümpfe scheinbar unsagbar viel aushält. Verringert man die HP der Rümpfe, werden die Schiffe von Basen einfach weggepustet.

Es heißt ja nicht umsonst "Balance", es muss alles in Balance sein.

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Fazit:
Es lässt sich reden über die Anpassung des Ressourcen-Bedarfs und der Werte der Verteidigungsgebäude.
Mehr FK und Schildstärke wäre denk ich drin. Wobei man in Bezug auf FK nochmal die Auswirkung auf Schiffe mit wenig HP (wie Jäger und Satelliten) überdenken sollte.

Desweiteren hab ich überlegt, ob es sinnvoll ist, jeder Basis eine Art Grundpanzerung zu geben. Ich rede hier von einem festen Wert für alle Basis-Typen. Da gäbe es keine Individualisierung (Machbar wärs aber).
Diese Panzerung muss nicht "erbaut" werden, sondern wird einfach auf die Basis-Befestigung draufgerechnet, sobald Größe 1 fertiggestellt wurde.
Der ungefähre Wert könnte bspw. der der Bunkeranlage auf Stufe 1 entsprechen, es sollte jedenfalls noch etwas ausmachen, die Befestigung auszubauen...

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...




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