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Ihr wollt mir Gefangene abkaufen?
Greetings, Guest
Monday, 13 May 2024
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Quote:

Die Befestigung wird dann so oder so nur noch einen kleinen Teil der Abwehr ausmachen.
Der Großteil muss durch Schilde kommen.



Würden wir alle ja gerne machen aber der Standard ist nunmal 1 Schild pro Basis und 1 Abwehrwaffe dazu. Plasma & Ionenwaffen kosten viel zu viel, von den Schilden mal abgesehen... siehe Rechnung von Uriel1339...

Was du gegen ein super-duper-transportschiff hast versteh ich nicht... notwendig wird sowas um auf dauer gescheiter transportieren zu können *evtl. in Endphase oder sogar Bonusphase einführen?*

Quote:

Desweiteren hab ich überlegt, ob es sinnvoll ist, jeder Basis eine Art Grundpanzerung zu geben. Ich rede hier von einem festen Wert für alle Basis-Typen. Da gäbe es keine Individualisierung (Machbar wärs aber).
Diese Panzerung muss nicht "erbaut" werden, sondern wird einfach auf die Basis-Befestigung draufgerechnet, sobald Größe 1 fertiggestellt wurde.
Der ungefähre Wert könnte bspw. der der Bunkeranlage auf Stufe 1 entsprechen, es sollte jedenfalls noch etwas ausmachen, die Befestigung auszubauen...



Wir wäre es denn damit stattdessen eine Art Panzerung einzubauen die wie Wendigkeit funktioniert? Das größte Problem nämlich bei Flottenangriffen ist das JEDES EINZELNE SCHIFF mit 100% trifft. Das heißt Ha'taks mit ner Wucht von 8000, Jäger mit 1000 (Plasmawaffen), Al'kesh ca. 3600 (mit Stabwaffen immernoch 1100).

Die Basis trifft aber vor allem die Gleiter, Al'kesh, Promis, etc. eher weniger. Von daher würde ich eher vorschlagen das diese "Panzerung" als Wendigkeit von 10% fungiert, E3 Basen evtl. mehr wegen Untergrund, etc.?

Somit würde das auch bisschen wieder in Balance treten. Weil der Schiff vs. Basis Kampf viel zu arg ist. Wenn noch nichtmal Repli Schilde von 40k wirklich was aushalten.... Wie sollen da dann Spieler mit 6500-13000? (wenn überhaupt, lol)

Das hier sollte auch nochmal ins Gespräch kommen!

Quote:

Nachtrag (09.10.2012, 15:40:03 Uhr):
Alternativ könnte man auch vor allem die Satelliten billiger machen und diese evtl. verstärken sodass man sich im high-end mit denen verteidigen kann, wo aber halt nur der Fehler ist.... Satelliten kann man nicht überall einsetzen wo man will.

*Man braucht eine Transportfunktion für die, vielleicht das man die nur 2 mal ausladen und 1 mal einladen kann (nach bau, abheben ist nr. 1, dann landen in ein schiff und dann nochmal absetzen wo man die braucht)*

Weil die Satelliten ja eigt. nicht schlecht sind, nur haben die keinerlei Funktion da man die einfach nicht da haben kann wo man die braucht! (Cerberus- / Schlachten-Satellit)

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Also zu dem ganzen was Atanamo da gesagt hat klingt;
"längerer Schiffskampf" wie Musik in meinen Ohren

Eigentlich entspricht es auch mehr der Serie wenn Schiffe nicht nach nur wenigen Runden wie ein Papierhaus zusammen fallen nur weil mal etwas mehr Feuerkraft auf sie ballert.

Aber vorrangig wäre einmal das Preis-Leistungsverhältnis für die Schilde und Waffen für Basen.
Was die zusätzliche Panzerung angeht; klingt auch nicht übel.


Und Atanamo:
Womit du vorhast einen stärkeren Spieler abzuschwächen, schwächt genauso auch die anderen Spieler,...
das kannst du nun drehn wie du willst.
Aber ich bin mir sicher, dass es "niemanden" und damit mein ich auch wirklich "niemanden" Spaß macht,
wenn Basen allein schon durch 1 Feind in 1-2 Ticks zu Staub zerschossen werden.

So macht Spieler A die Basen von Spieler B platt um dessen Sieg zu verhindern...
Spieler B rächt sich und macht auch alle Basen von Spieler A platt...
Ergebnis:
Beide Spieler zerfetzen sich in einem sinnlosen Kampf ihre Basen.
Keiner der beiden versucht seine Basen zu verteidigen, da der Ressourcen-Aufwand für die Gebäude einfach nicht dafür steht.
Und noch dazu die Bauplätze für eine ausreichende Schildkraft zu gering wären.

Im großen könnte man jetzt nur das Beispiel;
Hives versus Atlantis anführen.

Atlantis = Basis der Größe 5
Hive = Schiff der Größe 5

In einer Folge war ja mal zu sehen wie die Atlanter die Basis sogar gegen eine größere Flotte von Wraith-Schiffen halten konnten.

Schlussfolgerung:
Ein Schildgebäude der Endtechnologie dürfte in dem Fall ruhig die Kraft besitzen gegen 10 Daedalus mit den Endwaffen stand zu halten.

PS: So erhalten Krieger am Boden mit Belagerungswaffen auch wieder mehr Bedeutung.


Keine Ahnung wie genau an den Werten gedreht werden muss, aber es sollte am Ende zumindest so aussehen, dass keiner mehr einmal drüber fliegt und die Basis ist weg.
(drüber fliegen => 1-2 Ticks brauchen)
Man rechne das nähmlich mal in einer Speed-Galaxie wenn der werte Angreifer bei Nacht mal so beschließt Basen von seinem Opfer zu sprengen. -.-

Und wenn man dann an den Bauaufwand für all diese Basen denkt, dann kann man dabei ja nur noch den Spaß am Spiel verlieren.


Erweitender Vorschlag:
Eventuell lässt sich ja die Waffenstärke auf die jeweiligen Galaxietypen anpassen?
Je mehr Ticks pro Stunde, desto schwächere Waffen? -maybe?-
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Quote:

Schlussfolgerung:
Ein Schildgebäude der Endtechnologie dürfte in dem Fall ruhig die Kraft besitzen gegen 10 Daedalus mit den Endwaffen stand zu halten.



Naja 10 ist bisschen übertrieben... aber 6-8 locker. Ich mein 10 Daedas fressen schon ne Menge Besatzung und die Waffen auch. Und kaum hat man 2 Schilde bräuchte der andere ja 20-30 Daedas ^^

Das ist vielleicht Endphasenmäßig in Ordnung aber überleg mal wenn einer sogar 3 Schilde dann baut... nene dann lieber 1 Schild = 6 Daedas ca.

Quote:

Atlantis = Basis der Größe 5
Hive = Schiff der Größe 5

In einer Folge war ja mal zu sehen wie die Atlanter die Basis sogar gegen eine größere Flotte von Wraith-Schiffen halten konnten.



Du musst aber auch die Tech Unterschiede sehen... das ist fast so wie Goa'uld waffen vs. Asgard Schilde...

Die Wraith haben sicher starke Waffen, aber die Schilde von Atlantis + der Fakt das Atlantis Unterwasser war hat wohl auch dazugetragen... Nicht zu vergessen das der Atlantis Schild damals von 3 ganzen ZPM's betrieben wurde... (zumindest nach einer gewissen Zeit wurde Atlantis ja versenkt, Rodney hat da auch mal dazu erklärt das die Waffen der Wraith dadurch stark geschwächt wurden)

Aber ich würde mal gerne mehr Meinung zu den Satelliten hören... Weil die bisher doch ziemlich unnötig sind da man die einfach nicht da haben kann wo man sie braucht (außer man würde ÜBERALL eine Raumwerft bauen bzw. Raumstation... Aber das kann ja wohl nicht die Lösung sein um Satelliten sinnvoller zu machen)
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Rodney war kein Antiker,... also denkst du da an die falsche Folge.
Es gab eine Folge wo man Atlantis (über Wasser) gegen mehrere Wraith Schiffe kämpfen sah...
War zu der Zeit der Antiker.

Und ja 10 Daedalus sind angemessen,.. warum?
Weil in der Endphase auch Endschiffe eingesetzt werden.
Also Herkules ist ja bekanntlich stärker als eine Daedalus.
Bei entsprechender Ausstattung ist eine Daedalus bei ungefähr 4-5k Feuerkraft,
während eine Herkules auf das doppelte kommt.
Deswegen.

Und warum noch?,.... weil nicht jeder Basistyp soooo viele Bauplätze hat, als dass man die Basis jetzt komplett mit Schilden zukleistern wird.
Und warum noch? .... wenn man dem Feind auch noch schaden will, muss man ja ein Geschütz einbauen,.. was wiederum 1 Bauplatz mind. kostet.

Allein schon 4 Bauplätze in einem Lagerzentrum zu verwenden, macht dieses beinahe für andere Funktionen unbrauchbar wenn man sie nicht als Lager benutzen will. -.-
Von einem Vorposten ganz zu schweigen.
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Quote:

Rodney war kein Antiker,... also denkst du da an die falsche Folge.
Es gab eine Folge wo man Atlantis (über Wasser) gegen mehrere Wraith Schiffe kämpfen sah...
War zu der Zeit der Antiker.



Als der Asuraner Satellit anfängt auf Atlantis zu schießen gegen Ende 3. Staffel sagt Rodney da auch das die Antiker damals Atlantis versenkt haben um das Wraith Feuer abzuschwächen da der Laserbeschuss durch das ganze Wasser VIEL schwächer wird. So konnten die dann noch länger aushalten weil das irgendwann einfach zu viele Wraith Schiffe waren. (das mit den zu vielen Wraith Schiffen ist eine Vermutung, ich denke dadurch konnte Atlantis mit weniger Energie länger stehen bleiben, weil nebenbei ja noch Weir in Stase war :P)

Okay 1 Schild hält 10 Daedas weg (auf Stufe 2 nehm ich an...) Das wären dann 40-50k Schilde pro Schild... (nach deiner Schätzung das Daedas 4-5k haben, was ja auch ziemlich gut hinkommt)

Ziemlich kräftig, hält ganze 5-6 Ha'taks ab.... ^^ (mit Plasmawaffen, da 1 Ha'tak = ca. 8000)

Man muss halt nur gucken, weil Atanamo wird wohl was auch an den Preisen der Schiffen wieder drehen (was ich gut finde) und andererseits muss man eben auch gucken was man dann mit den Abwehrwaffen macht... Schilde sind ne nette Lösung, aber Gegenfeuer muss ja auch was können.

Also ich find die Idee ja net schlecht aber Gegenfeuer wäre halt bei der Goa Plasmawaffe beispielsweise immernoch 7000 wovon nicht alles trifft... sollte man wohl dann auf 15-20k erhöhen meiner Meinung nach (bei größeren Flotten sind die letzten paar Schüsse eh lachhaft)
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Diese Diskussion führt zu nichts. Ihr dreht euch im Kreis.
Habe ich meinen Standpunkt nicht hinreichend dargelegt?

=======

Was ich bräuchte wären konkrete Daten und keine Möchtegern-Verhältnisse, wie es sein sollte. Denn jeder sieht das anders.

- Wie stark (FK und Schilde) sind die jeweils voll bestückten Schiffsklassen auf Tech-Stufe 1? Wie stark auf Stufe 2? (Ich rede von allen Schiffsklassen)

- Wie lange kämpfen zwei Ha'taks der gleichen Tech-Stufe gegeneinander, wenn sie gegenseitig Schaden zufügen können?
- Wie lange kämpfen zwei Ha'taks der unterschiedlichen Stufe?
- Wie lang kämpfen 2 Ha'taks gegen 1 Ha'tak, alle auf gleicher Stufe?

- Wie groß war bisher eure größte Flotte von Kriegsschiffen? (Ggf. die Zahlen nach Schiffsklasse nennen)
- Wie groß ist eine normale Flotte von Kriegsschiffen auf Tech-Stufe 1? (Zahlen nach Schiffsklasse nennen)

- Wie lange hält eine Basis mit einer TechStufe 2 Raumabwehr und einem TechStufe 2 Schild einem voll bestücktem TechStufe 2 Ha'tak stand?

usw.

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Dann hier schon erste Meinungsumfragen:

- Wieviele Schildgebäude haltet ihr in einer großen 5er Basis für angemessen*?
- Wieviele in einer 3er Basis?
- Wieviele Raumabwehrgebäude haltet ihr in einer großen 5er Basis für angemessen?
- Wieviele in einer 3er Basis?

*angemessen meint: Verkraftbar als benutzter Bauplatz. Habt aber auch die geplanten Verteidigungsbauplätze im Auge.

- Wie groß sollte eurer Meinung nach die größte Flotte von Kriegsschiffen maximal sein? (Zahlen nach Schiffsklasse nennen)
- Wie groß sollte eurer Meinung nach eine normale Flotte von Kriegsschiffen sein? (Zahlen nach Schiffsklasse nennen)

=======

Desweiteren plane ich zwei Punkte:

A)
Die Wendigkeit von orbital angreifenden Schiffen stark reduzieren, sodass ab Größe 4 bspw. eine Wendigkeit von 0-10% vorliegt. Schiffe der Größe 1 und 2 wären nicht betroffen.

B)
Die wiederverwendbare Abwehrfeuerkraft von Basen erhöhen (In einem einzelnen Tick sinkt die FK mit jedem angreifenden Schiff etwas. Derzeit wird nur 80% wiederverwendet.). Dadurch kann sie sich gegen mehrere Schiffe mit fast der gleichen FK wehren.

Bitte beachtet diese Punkte in Bezug auf die oben genannten Fragen.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Um einen Teil zu beantworten:

Verkraftbare Bauplätze nach Basistypen
- Hauptbasis und Großstadt der Stufe 5 ... 6 Bauplätze
- Bunkeranlage, Forschungszentrum und Industriebasis der Stufe 5 ... 4 Bauplätze
- Lagerzentrum der Stufe 4 ... 3 Bauplätze
- Vorposten der Stufe 3 ... 2 Bauplätze

Um es leichter zu beschreiben:
Basen mit 18 Bauplätzen ... 6 für Verteidigung
Basen mit 14 Bauplätzen ... 4 für Verteidigung
Basen mit 12 Bauplätzen ... 3-4 für Verteidigung
Basen mit 10 Bauplätzen bis 6 ... 2-3 für Verteidigung
Basen mit weniger als 5 Bauplätzen ... 0 für Verteidgung
Würde man noch mehr Bauplätze für Verteidigung verwenden, so wäre die Basis bis auf für Rohstoffabbau unbrauchbar.


Die Frage zur Flottengröße ist irgendwie nicht plausibel zu beantworten...
da könnte man genauso fragen "wie viele Strahlen sollte die Sonne haben."

Wenn es darum geht wie schnell man zu einer Flotte kommt, dann würde ich sagen:
- Größe 1 bis 2 ... baubar wie bisher
- Größe 3 kosten eventuell verdoppeln (vom jetzigen Stand aus)
- Größe 4 kosten eventuell verdreifachen (vom jetzigen Stand aus)
Kleine Schiffe sollten deutlich häufiger auftrehten wie größere Vertrehter.


Was Schiff versus Schiff angeht, kann ich dir leider keine Zahlen liefern, da wie schon des öfteren angesprochen wurde ich dank der schwachen Verteidigungsmöglichkeiten "nie" eine Flotte abfangen konnte. -.-
*Ich erbitte für die von dir angeforderten Daten eine Test-Galaxie zu eröffnen mit einem für Tests deutlich schnelleren Ablauf ... 10 min pro tick od. schneller*
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Bei folgendem stimme ich zu / überein (würde es gleichermaßen beschreiben):

Quote:

Verkraftbare Bauplätze nach Basistypen
- Hauptbasis und Großstadt der Stufe 5 ... 6 Bauplätze
- Bunkeranlage, Forschungszentrum und Industriebasis der Stufe 5 ... 4 Bauplätze
- Lagerzentrum der Stufe 4 ... 3 Bauplätze
- Vorposten der Stufe 3 ... 2 Bauplätze

Um es leichter zu beschreiben:
Basen mit 18 Bauplätzen ... 6 für Verteidigung
Basen mit 14 Bauplätzen ... 4 für Verteidigung
Basen mit 12 Bauplätzen ... 3-4 für Verteidigung
Basen mit 10 Bauplätzen bis 6 ... 2-3 für Verteidigung
Basen mit weniger als 5 Bauplätzen ... 0 für Verteidgung
Würde man noch mehr Bauplätze für Verteidigung verwenden, so wäre die Basis bis auf für Rohstoffabbau unbrauchbar.




Quote:

Wie stark (FK und Schilde) sind die jeweils voll bestückten Schiffsklassen auf Tech-Stufe 1? Wie stark auf Stufe 2? (Ich rede von allen Schiffsklassen)



Tech1:
Todesgleiter = 240 Feuerkraft | 0 Schilde
Hypergleiter = ca. 260 Feuerkraft | ca. 120 Schilde
Al'kesh = ca. 1100 Feuerkraft | ca. 400 Schilde
Prometheus = 940 Feuerkraft | ca. 400 Schilde
Ha'tak = ca. 2600 Feuerkraft | 0 Schilde (die 1. schilde passen nicht rein)
[über andere Schiffe keine Ahnung]

Tech2:
Todesgleiter = ca. 1000 Feuerkraft | 0 Schilde
Al'kesh = ca. 3600 Feuerkraft | ca. 1900 Schilde
Ha'tak = ca. 8000 Feurkraft | ca. 2800 Schilde (alle UP's voll mit Waffen / Schilde = die 3 Standardplätze)

Bzgl. Schiff vs. Schiff kann ich nix sagen was du gern hättest weil es dazu nie kam außer halt paar meiner Al'kesh vs. vereinzelte Promis...

Quote:

Wie groß sollte eurer Meinung nach die größte Flotte von Kriegsschiffen maximal sein? (Zahlen nach Schiffsklasse nennen)



Menschen:

80 Hypergleiter
10 Promis
15 Daedas
7-10 Herkules

Die 10 Promis werden wohl gebaut sobald man die hat, danach wird später auf Daedas umgestellt (so hätte zumindest mein Mensch Ally gemacht fallst noch Konkurrenz übrig wäre^^)

Goa'uld:

100 Todesgleiter
10-15 Al'kesh
10 Ha'taks
5 Kren'ol Taks

Die Al'kesh sind variabel da ich selbst 11-12 hab und die kamen halt im ersten Rutsch als ich die bauen konnten... die 10 Ha'taks bin ich mir wenig unsicher da ich 6 hab und die eigentlich total reichen aber ich denke hierbei ja auch an Runde ~2000-2500 und die 5 Kren'ol Taks weil ich die jetzt erst erforschen konnte und ich eigt. mit deren Produktion warte bis ich Strahlenteleporter hab (also fängt Produktion für mich zumindest erst ~Runde 1800 an.)


Quote:

Wie groß sollte eurer Meinung nach eine normale Flotte von Kriegsschiffen sein? (Zahlen nach Schiffsklasse nennen)



Menschen:

Anfangsphase:

12 Hypergleiter
2 Prometheus

Mittelphase:

18-24 Hypergleiter
3 Prometheus
1 Daedalus

Spätphase:

30 Hypergleiter
4 Promis
2 Daedas
1 Herkules

Erklärung Menschen:

Die Anfangsphase für den Krieg tritt erst ziemlich spät ein und fängt wohl mit Prometheus Bau an, Hypergleiter für die Hangar dann hinterher. (macht mein Mensch ally so... und würde ich auch)

Goa'uld:

Anfangsphase:

12 Todesgleiter
2 Rai'taks

Mittelphase:

12 Todesgleiter
2 Rai'taks
3 Al'kesh

Spätphase:

20 Todesgleiter
5 Al'kesh
1 Ha'tak

Erklärung Goa'uld:

Die Rai'tak sind eigt. total unterbewertet bis auf den Bau von Raumbasen etc. aber das ist erst ziemlich spät. Bis dahin wird nur 1 gebaut (hab ich zumindest gemacht) und dann durch Tel'taks ersetzt lediglich zur Erkundung.

Aber die Rai'taks sollten vor allem zu Todesgleiter Transporter am Anfang dienen und damit die Schlacht zum Gegner bringen.

Später werden diese durch Ha'taks ersetzt. Und die Al'kesh sind ja der Hauptteil der Flotte wobei die Ha'taks hauptsächlich als Träger fungieren, ähnlich der Promis & Daedas der Menschen. Aber eben auch ne ordentliche Basis Belagerung mit haben durch Ihre Feuerkraft.

Wenn ich allerdings derzeit kämpfen möchte nehm ich die Al'kesh gar nicht mehr da 2 Ha'taks auf die Feuerkraft von 6 Al'kesh kommen (ungefähr).

Die Ha'taks sollten einfach viel seltener werden damit man mehr Al'kesh benötigt und auch die Ha'taks anfängt mit Todesgleitern auszustatten, bisher sind Todesgleiter aber nur als Anti-Repli Waffe zu gebrauchen... (gegen die Bodentruppen


Addendum (11 Oct 2012, 00:03:11 CEST):
Quote:

Desweiteren plane ich zwei Punkte:

A)
Die Wendigkeit von orbital angreifenden Schiffen stark reduzieren, sodass ab Größe 4 bspw. eine Wendigkeit von 0-10% vorliegt. Schiffe der Größe 1 und 2 wären nicht betroffen.



gilt das dann auch für Schiff vs. Schiff die im Orbit sind? oder nur Schiff vs. Basis? Oh und... Replis werden die Ha'taks dann wohl noch schlimmer zertrümmern?



Addendum by Atanamo (11 Oct 2012, 01:46:16 CEST):
Nein, ja und nein
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Was deine Fragen angeht Atanamo... ziemlich das von Blue und Uriel1339, vor allem was die Verteidigungsplätze angeht.

Was Flotten angeht:

Quote:

Zitat:

Wie groß sollte eurer Meinung nach eine normale Flotte von Kriegsschiffen sein? (Zahlen nach Schiffsklasse nennen)


-siehe Post von Uriel1339-



Dem stimme ich auch zu und kommt so ziemlich gut hin in Standardflotten. Bis auf das die Goa'uld in der Spätphase einer Menschenflotte wohl stark unterlegen sind lol... Ich denke das Problem hierbei war das die Ha'taks um einiges teurer als Al'kesh sind (was sich ja auch so gehört) und Uriel andereseits die Kosten & Investition für die Menschen Schiffe nicht ganz abschätzen kann.

Daher meine Meinung:

Menschen:

Anfangsphase:

12 Hypergleiter
2 Prometheus

(Ab Runde 600-800 ca. wenn man eben die ersten Kriegsschiffe so langsam erforscht hat, 1 Flotte von denen)

Mittelphase:

20 Hypergleiter
4 Prometheus

(Ab Runde 1000 dann, gut 2 Flotten von denen)

Spätphase:

30 Hypergleiter
4 Promis
2 Daedas

(Ab Runde 1600-1900, ca. 3 Flotten von denen, je nachdem wie schnell man halt forscht hat man die Einzelteile für eine Daedalus schneller zusammen bzw. kommt darauf an ob man warten will bis Ionenwaffen, etc. das man sich gleich eine "Daedalus MK II" bauen kann)

[Die Herkules sollte nur für größere Angriffe dazu genommen werden, weil die zu bauen dauert doch relativ lang bzw. ist sehr kostenintensiv]

Goa'uld:

Anfangsphase:

12 Todesgleiter
2 Rai'taks

(Aus meiner Sicht ist diese Anfangsphase der Goa'uld noch bevor die Menschen irgendwelche Kriegsschiffe haben also bis ca. Runde 500-800, 1 Flotte von denen)

Mittelphase:

12 Todesgleiter
2 Rai'taks
3 Al'kesh

(Ab Runde 1000-1200? 2 Flotten von denen)

Spätphase:

20 Todesgleiter
5 Al'kesh
1 Ha'tak

(Ab ca. Runde 1500, 3 Flotten von denen, hierbei kommts wohl ähnlich bei den Daedas drauf an ob man auf die Plasmawaffen warten mag oder nicht)

[Krenol'Tak sollte ähnlich der Herkules nur bei größeren / wichtigen Angrifen dazu genommen werden, vor allem da Uriel1339 mich mal wissen lassen hat wie viel so ein Teil überhaupt kostet.... allein schon über 100 Nqa ^^]

Quote:

Zitat:

Wie groß sollte eurer Meinung nach die größte Flotte von Kriegsschiffen maximal sein? (Zahlen nach Schiffsklasse nennen)

-siehe Post von Uriel1339-



Gesammelte Flotten des Top Menschen & Goa Spieler ab Runde 2000-2500

Menschen:

100 Hypergleiter
16 Promis
12 Daedas
4 Herkules

Goa'uld:

120 Todesgleiter
20 Al'kesh
6 Ha'taks
2 Kren'ol Taks


Addendum (11 Oct 2012, 14:25:21 CEST):
Hauptproblem der Menschen Flotte ist halt das man nicht wirklich viel raushauen kann bis man endlich mal richtig gute Vermehrung hat, die Goa'uld sind halt abhängig von deren Gefangenen, diese Zahl ist ja dann entscheidend für die Anzahl der Basen sowie Größe der Flotte. (Vor allem wenn man dann die Plasmawaffen hat die jeweils 1S / 1K kosten)



Addendum (11 Oct 2012, 14:28:58 CEST):
Ach ja was das Verhältnis an Verteidigung in Basen angeht eigt. immer 50:50 bei 4 Bauplätzen also 2 Schilde, 2 Abwehrwaffen.

Ausnahmen:
1 Def. Bauplatz: 1 Schild

3 Def. Bauplätze: 2 Schilde, 1 Abwehrwaffe

Bei 5 Def. Bauplätze: 3 Schilde, 2 Abwehrwaffen.



Edited on 11 Oct 2012, 14:36:15 CEST
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Ich verstehe eure Vorstellung einer Flottengröße überhaupt nicht,...
die einzige Möglichkeit um derlei Flottengrößen entsprechend fest zu halten wäre es, wenn man eine maximal mögliche Anzahl entsprechender Schiffe einführt,
sodass die Spieler keine weiteren Schiffe entsprechender Schiffsklassen bauen können.

Ich finde,.. je größer das Schiff, desto höher die Kosten machen:
- gr 3 -- verdoppeln
- gr 4 -- verdreifachen
- gr 5 -- vervierfachen

kosten für verteidigungsgebäude würde ich sagen halbieren oder sogar auf 1/3tel reduzieren.
und die kraft der verteidigungsgebäude um 3/4 erhöhen.
so werden Basen im Endeffekt zwar auch nicht um vieles mächtiger,... aber bis die jemand erobert wird er schon eine zeit lang benötigen...
also sich entweder eine größere Flotte aus kleineren Schiffen bauen,...
oder mühselig ein paar größere Schiffe bauen.

Was die Kraft angeht, ist dann zumindest gewährleistet, dass man dem Feind bei seinem Angriff auch noch schaden zufügen kann.
Wenn dann auch noch ein automatisches Zurückballern (nicht das abwehrfeuer),..
von sämtlichen Basen ermöglicht wird (hierbei natürlich ohne mit Abwehrfeuer von seiten des Schiffes rechnen zu können).
Dann ermöglicht dies allein schon eine akzeptable Möglichkeit seine Basen zu verteidigen.
Bzw. bietet auch mehr anreitz die Verfügbaren Verteidigungsanlagen zu nutzen.

Denn was bei der Sache mit den Kosten der Verteidigungsgebäude scheinbar nicht bedacht wurde ist;
wenn die Basis unterliegt,.. geht genau diese Investition in Flammen auf,.. während ein Schiff hingegen kurz vor seiner Zerstörung abbrechen und sich reperieren kann :/




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