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Uuh, ein Unas... Nein, zwei... Waah, viele Unas!
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Sunday, 28 Apr 2024
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Quote:

Schlussfolgerung:
Ein Schildgebäude der Endtechnologie dürfte in dem Fall ruhig die Kraft besitzen gegen 10 Daedalus mit den Endwaffen stand zu halten.



Naja 10 ist bisschen übertrieben... aber 6-8 locker. Ich mein 10 Daedas fressen schon ne Menge Besatzung und die Waffen auch. Und kaum hat man 2 Schilde bräuchte der andere ja 20-30 Daedas ^^

Das ist vielleicht Endphasenmäßig in Ordnung aber überleg mal wenn einer sogar 3 Schilde dann baut... nene dann lieber 1 Schild = 6 Daedas ca.

Quote:

Atlantis = Basis der Größe 5
Hive = Schiff der Größe 5

In einer Folge war ja mal zu sehen wie die Atlanter die Basis sogar gegen eine größere Flotte von Wraith-Schiffen halten konnten.



Du musst aber auch die Tech Unterschiede sehen... das ist fast so wie Goa'uld waffen vs. Asgard Schilde...

Die Wraith haben sicher starke Waffen, aber die Schilde von Atlantis + der Fakt das Atlantis Unterwasser war hat wohl auch dazugetragen... Nicht zu vergessen das der Atlantis Schild damals von 3 ganzen ZPM's betrieben wurde... (zumindest nach einer gewissen Zeit wurde Atlantis ja versenkt, Rodney hat da auch mal dazu erklärt das die Waffen der Wraith dadurch stark geschwächt wurden)

Aber ich würde mal gerne mehr Meinung zu den Satelliten hören... Weil die bisher doch ziemlich unnötig sind da man die einfach nicht da haben kann wo man sie braucht (außer man würde ÜBERALL eine Raumwerft bauen bzw. Raumstation... Aber das kann ja wohl nicht die Lösung sein um Satelliten sinnvoller zu machen)
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Also zu dem ganzen was Atanamo da gesagt hat klingt;
"längerer Schiffskampf" wie Musik in meinen Ohren

Eigentlich entspricht es auch mehr der Serie wenn Schiffe nicht nach nur wenigen Runden wie ein Papierhaus zusammen fallen nur weil mal etwas mehr Feuerkraft auf sie ballert.

Aber vorrangig wäre einmal das Preis-Leistungsverhältnis für die Schilde und Waffen für Basen.
Was die zusätzliche Panzerung angeht; klingt auch nicht übel.


Und Atanamo:
Womit du vorhast einen stärkeren Spieler abzuschwächen, schwächt genauso auch die anderen Spieler,...
das kannst du nun drehn wie du willst.
Aber ich bin mir sicher, dass es "niemanden" und damit mein ich auch wirklich "niemanden" Spaß macht,
wenn Basen allein schon durch 1 Feind in 1-2 Ticks zu Staub zerschossen werden.

So macht Spieler A die Basen von Spieler B platt um dessen Sieg zu verhindern...
Spieler B rächt sich und macht auch alle Basen von Spieler A platt...
Ergebnis:
Beide Spieler zerfetzen sich in einem sinnlosen Kampf ihre Basen.
Keiner der beiden versucht seine Basen zu verteidigen, da der Ressourcen-Aufwand für die Gebäude einfach nicht dafür steht.
Und noch dazu die Bauplätze für eine ausreichende Schildkraft zu gering wären.

Im großen könnte man jetzt nur das Beispiel;
Hives versus Atlantis anführen.

Atlantis = Basis der Größe 5
Hive = Schiff der Größe 5

In einer Folge war ja mal zu sehen wie die Atlanter die Basis sogar gegen eine größere Flotte von Wraith-Schiffen halten konnten.

Schlussfolgerung:
Ein Schildgebäude der Endtechnologie dürfte in dem Fall ruhig die Kraft besitzen gegen 10 Daedalus mit den Endwaffen stand zu halten.

PS: So erhalten Krieger am Boden mit Belagerungswaffen auch wieder mehr Bedeutung.


Keine Ahnung wie genau an den Werten gedreht werden muss, aber es sollte am Ende zumindest so aussehen, dass keiner mehr einmal drüber fliegt und die Basis ist weg.
(drüber fliegen => 1-2 Ticks brauchen)
Man rechne das nähmlich mal in einer Speed-Galaxie wenn der werte Angreifer bei Nacht mal so beschließt Basen von seinem Opfer zu sprengen. -.-

Und wenn man dann an den Bauaufwand für all diese Basen denkt, dann kann man dabei ja nur noch den Spaß am Spiel verlieren.


Erweitender Vorschlag:
Eventuell lässt sich ja die Waffenstärke auf die jeweiligen Galaxietypen anpassen?
Je mehr Ticks pro Stunde, desto schwächere Waffen? -maybe?-
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Quote:

Die Befestigung wird dann so oder so nur noch einen kleinen Teil der Abwehr ausmachen.
Der Großteil muss durch Schilde kommen.



Würden wir alle ja gerne machen aber der Standard ist nunmal 1 Schild pro Basis und 1 Abwehrwaffe dazu. Plasma & Ionenwaffen kosten viel zu viel, von den Schilden mal abgesehen... siehe Rechnung von Uriel1339...

Was du gegen ein super-duper-transportschiff hast versteh ich nicht... notwendig wird sowas um auf dauer gescheiter transportieren zu können *evtl. in Endphase oder sogar Bonusphase einführen?*

Quote:

Desweiteren hab ich überlegt, ob es sinnvoll ist, jeder Basis eine Art Grundpanzerung zu geben. Ich rede hier von einem festen Wert für alle Basis-Typen. Da gäbe es keine Individualisierung (Machbar wärs aber).
Diese Panzerung muss nicht "erbaut" werden, sondern wird einfach auf die Basis-Befestigung draufgerechnet, sobald Größe 1 fertiggestellt wurde.
Der ungefähre Wert könnte bspw. der der Bunkeranlage auf Stufe 1 entsprechen, es sollte jedenfalls noch etwas ausmachen, die Befestigung auszubauen...



Wir wäre es denn damit stattdessen eine Art Panzerung einzubauen die wie Wendigkeit funktioniert? Das größte Problem nämlich bei Flottenangriffen ist das JEDES EINZELNE SCHIFF mit 100% trifft. Das heißt Ha'taks mit ner Wucht von 8000, Jäger mit 1000 (Plasmawaffen), Al'kesh ca. 3600 (mit Stabwaffen immernoch 1100).

Die Basis trifft aber vor allem die Gleiter, Al'kesh, Promis, etc. eher weniger. Von daher würde ich eher vorschlagen das diese "Panzerung" als Wendigkeit von 10% fungiert, E3 Basen evtl. mehr wegen Untergrund, etc.?

Somit würde das auch bisschen wieder in Balance treten. Weil der Schiff vs. Basis Kampf viel zu arg ist. Wenn noch nichtmal Repli Schilde von 40k wirklich was aushalten.... Wie sollen da dann Spieler mit 6500-13000? (wenn überhaupt, lol)

Das hier sollte auch nochmal ins Gespräch kommen!

Quote:

Nachtrag (09.10.2012, 15:40:03 Uhr):
Alternativ könnte man auch vor allem die Satelliten billiger machen und diese evtl. verstärken sodass man sich im high-end mit denen verteidigen kann, wo aber halt nur der Fehler ist.... Satelliten kann man nicht überall einsetzen wo man will.

*Man braucht eine Transportfunktion für die, vielleicht das man die nur 2 mal ausladen und 1 mal einladen kann (nach bau, abheben ist nr. 1, dann landen in ein schiff und dann nochmal absetzen wo man die braucht)*

Weil die Satelliten ja eigt. nicht schlecht sind, nur haben die keinerlei Funktion da man die einfach nicht da haben kann wo man die braucht! (Cerberus- / Schlachten-Satellit)

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Euch ist klar, dass diese Diskussion von einem erneuten Rebalancing handelt?
Ich erinnere an die Rebalancings vor einem Jahr (Siehe News-Archiv).

Vorweg: Auf Vorschläge 4 und 5 gehe ich nicht ein, da sie im Grunde abgelehnt sind - bis auf eine Ausnahme: Hyperraum-Stör-Generatoren wären durchaus machbar. Aber darum soll es hier nicht gehen.

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Vorschlag 1:
Billiger schön und gut, lässt sich machen. Keine Materialstoffe dagegen nicht.
Die andere Seite der Medaille ist nämlich, dass führende Spieler dann noch einfacher ihre Verteidigung hochziehen und gar nicht mehr besiegt werden können. Außerdem sind gerade Verteidigungsgebäude eine der wenigen Gebäude, welche überhaupt höhere Materialstoffe benötigen...
Werfen wir die ganze Materialstoff-Geschichte also einfach auf den Müll und beschränken uns am besten gleich auf nur Gold und Naquadah. Wie einfach könnte die Welt doch sein... (Zynismus ist zwischen den Zeilen zu lesen ;-)

Weitere Ausbaustufen halte ich für Unsinn, denn es macht mehr Aufwand, überall nacheinander die Stufen hochzuziehen als einmalig Gebäude zu setzen. (Und beim großen TT erledigt sich das sowieso... [Und ja, Gebäude-Umbau ist geplant])

Vorschlag 2:
Ja, dass das alles so ganz prima wäre, ist mir schon lange klar. Aber SGR hat das winzig kleine dumme überaus wichtige Detail, dass Hitpoints = Bau-Aufwand bedeutet.
Wenn die Basen also derart vielfach HP bekommen, dann braucht ihr nicht mehr einen Tag zur Errichtung, sondern über ne Woche...
Ich hatte daher selbst mal überlegt, einen Baukraft-Faktor einzuführen, der den Bau-Aufwand auf Hitpoints vervielfacht. Allerdings ist dies mit enormem Programmieraufwand verbunden und würde einiges Umkrempeln.

Hinzu kommt das Manko des Technologie-Fortschritts. Hier endet die Machbarkeit sowieso. Selbst wenn man eine einfache Basis noch gegen viele Schiffe der gleichen Tech-Stufe halten kann, so ist dies nicht mehr gegen Schiffe einer sehr viel höheren Tech-Stufe möglich.
Die Befestigung wird dann so oder so nur noch einen kleinen Teil der Abwehr ausmachen.
Der Großteil muss durch Schilde kommen.
Ich hatte eigentlich angenommen, dass das derzeit der Fall ist (Auch wenn die Schildgebäude wohl zu schwach sind)?

Vorschlag 3:
Hier kam mir sofort das Geschrei in Erinnerung, welches in der frühen Balancing-Phase auftrat. Damals beschwerte sich nämlich jeder, dass Schiffe und Module zu teuer seien.
Also senkte ich den Ressourcen-Bedarf besonders für Module stark.

Jetzt, aha, große Überraschung: Waffen und Schildmodule wieder teurer machen. Was angesichts dessen, dass sie den Hauptteil an eingebauten Schiffsmodulen ausmachen, doch irgendwie sehr ironisch ist.

Was die neue Waffengattung betrifft: Der Zug ist ca. vor 3 Jahren abgefahren.

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Nicht dass ihr mich missversteht:
Ich verstehe durchaus den Sinn hinter dem ganzen. Basen sollen schwerer zu erobern sein und Schiffe sollten seltener werden. Sehe ich genauso.

Aber so einfach wie hier vorgeschlagen, ist es bei weitem nicht. Speziell die Schrauberei an Feuerkraft, Schilden oder Hitpoints. Das ist sehr kompliziert und nur mit äußerster Vorsicht zu ändern, da alle drei Dinge zusammenhängen.
Verringert man die FK und Schilde der Schiffswaffen, hat man plötzlich wahnsinnig lange Schiffskämpfe, da der Rümpfe scheinbar unsagbar viel aushält. Verringert man die HP der Rümpfe, werden die Schiffe von Basen einfach weggepustet.

Es heißt ja nicht umsonst "Balance", es muss alles in Balance sein.

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Fazit:
Es lässt sich reden über die Anpassung des Ressourcen-Bedarfs und der Werte der Verteidigungsgebäude.
Mehr FK und Schildstärke wäre denk ich drin. Wobei man in Bezug auf FK nochmal die Auswirkung auf Schiffe mit wenig HP (wie Jäger und Satelliten) überdenken sollte.

Desweiteren hab ich überlegt, ob es sinnvoll ist, jeder Basis eine Art Grundpanzerung zu geben. Ich rede hier von einem festen Wert für alle Basis-Typen. Da gäbe es keine Individualisierung (Machbar wärs aber).
Diese Panzerung muss nicht "erbaut" werden, sondern wird einfach auf die Basis-Befestigung draufgerechnet, sobald Größe 1 fertiggestellt wurde.
Der ungefähre Wert könnte bspw. der der Bunkeranlage auf Stufe 1 entsprechen, es sollte jedenfalls noch etwas ausmachen, die Befestigung auszubauen...

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Ich bin auch der Überzeugung das Baukräfte & "Hitpoints" erhalten bleiben sollten wie es ist und das man eher an den Kosten der Verteidigung was ändern muss. VIEL weniger Nqa, Ptr, PHC, Cry sollte das Zeug kosten, vielleicht sogar gar nichts von den Verbundmaterialien.

Die Upgradestufen sollten auch erhöht werden aber auch viel günstiger gemacht werden bei Schilden und Waffen.

Dann hätte man auch eine vernünftige Möglichkeit sich zu wehren gegen größere Flotten... Und das brauchen wir spätestens wenn Replikatoren auch Schiffe bekommen.

Oh und was ihr alle noch bei euren Rechnungen vergesst... Ihr geht alle davon aus das nur 1 Spieler einen anderen angreift. Jetzt überlegt mal wenn in einer relativ späten Phase (Runde 2000-2500) 2 Spieler auf eine Basis gleichzeitig losgehen... tja dann ist eine Basis sogar in einer Runde weg. Viel Spaß :)

Ernsthaft: Die Verteidigungen müssen billiger werden und höhere Werte, vor allem die späteren Schilde & Waffen.

Was ich auch anmerken will ist das die Transporter Idee von Uriel1339 ziemlich gut klingt, würde mich als Menschen Spieler anspornen mehr auf Monde zu wechseln.

Quote:

Zu Bluewarrior's Vorschlag mit den Transportern...

Wie wäre es mit einem Schiff das viel Lagerfläche, wenig Truppen-Quartiere hat, 3 Hyperraumplätze hat aber dafür keinerlei Bewaffnung hat, als Verteidigungsmöglichkeit dafür aber Tarnungsmöglichkeit.



Was auch noch unterging in der Diskussion ist Vorschlag Nr. 4 von Bluewarrior:

Quote:

Vorschlag 4 - Neue Verteidigungsgebäude

- Hyperraum-Stör-Generator, verhindert den Eintritt in den Hyperraum von sämtlichen Schiffen im Orbit
(dies soll ermöglichen eine gegnerische Flotte auch mal lange genug auf einer Welt fest zu halten um sie selbst einmal bekämpfen zu können)
*abreiße per Subraum immer möglich*

- Sämtlich bekannte Waffen-Gebäude mit einem neuen Modus der auf Sprengmunition umstellt.
*erklärung.. FLAK Geschütze mit Granatmunition*
(Dient zur Abwehr gegnerischer Geschosse und würde in SGR also die gegnerische Feuerkraft reduzieren)



Der Hyperraumstörer ist zwar bisschen gewagt, aber gefällt mir!

Und das mit 2. Funktion für Verteidigungsgebäude wäre auch ziemlich interessant. Man könnte sogar sagen das verschiedene Verteidigungsgebäude verschiedene 2. Modus haben.

Beispiel:

Raum-Flaks können auf Sprengmunition umstellen und damit gegnerische Feuerkraft reduzieren.

Ionenkanonen können auf Lähmschuss umstellen wasa angreifende Schiffe deren Schilde schwächt und der Schaden der drüber ist greift die Energiegeneratoren an (immer 100% statt das Abwehrfeuer abnimmt) um es genauer zu erläutern, verursacht aber nur Schaden im Wert des Schilds, kein Schaden gegen Schiffsrumpf:

Ha'tak 1 greift Basis an.
Ionenkanone feuert mit Lähmschuss zurück - 4000 Schaden gegen Schilde

Ha'tak 1 verliert schilde (2800) und 1200 Schaden verteilt sich auf alle Energiemodule gleichmäßig

Ha'tak 2 greift Basis an.
Ionenkanone feuert mit Lähmschuss zurück - 4000 Schaden gegen Schilde.

Ha'tak 2 verliert schilde (2800) und 1200 Schaden verteilt sich auf alle Energiemodule gleichmäßig

usw.

Der Nutzen? Naja wenn man 2 Ionenkanonen hat könnte 1 im Normalfeuer zurückschießen und die andere Ionenkanone mit dem Lähmschuss, damit deaktiviert man alle Schilde für eine Runde während auch die Generatoren langsam ausfallen der normale Schuss allerdings würde dann voll gegen das Schiff treffen.

Wäre zumindest interessanter und auch gefährlicher dann Basen anzugreifen, weil bisher alles ziemlich kalkulierbar ist und bei einem eigenen angriff mit einer übergroßen Flotte sich keine Gedanken machen muss um Verluste, Sieg oder Niederlage.

Aber wenn man noch damit rechnen muss das der Gegner evtl. "Sekundärfeuer" aktiviert hat muss man schon eher aufpassen. Und man könnte sich besser verteidigen.

Dies wäre ein nettes Feature aber natürlich nur optional... Primär immernoch:

Verteidigungsgebäude deren Kosten senken und deren Werte erhöhen.
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Aber an den Baupunkten zu rütteln kann sehr gefährlich werden... vor allem denkst du nur an größere Schiffe, nicht aber an Satelliten, Fähren, Tel'taks, Satelliten, etc.

Vor allem müsste man gucken das es überall im Verhältnis bleibt also auch Raumstationen z.B.

Also Baupunkte sind viel zu gravierend und könnten gott weiß was noch auslösen... vor allem wenn man bei Basen einen Boost bekommt... vor allem wenn Menschen dann den derben Boost haben.

Ich bin mir im klaren du schlägst parallel dazu vor auch die HP usw. abzuändern aber das wäre viel zu gravierend.

Lieber an den Werten rütteln, ist effektiver, übersichtlicher und der eigentliche Grund warum alles Schief geht.

Basen Verteidigung = Teurer und ineffektiver als Schiffsmodule
=> Schlechte Möglichkeit friedlich / defensiv zu spielen oder sich im Krieg gar zu verteidigen.


Addendum (9 Oct 2012, 15:37:22 CEST):
Und die Kriegsschiffe bekommen Goa'uld und Menschen ca. zeitgleich bisher... Nur so als Anmerkung, außerdem wovon wir hier reden ist relativ End-Game, wenn du dir mal die Rundenzahl von der Raskas-Galaxie anguckst.

Und selbst mit deiner Änderung hätte man noch immer die schlechten Verteidigungen vs. die starken Flotten. Nur die HP zahlen wären bisschen anders und die ignorier ich weil die so gut wie unwichtig sind wenn eine Flotte zusammenziehen kannst die locker 100k Feuerkraft aufbringt.



Addendum (9 Oct 2012, 15:40:03 CEST):
Alternativ könnte man auch vor allem die Satelliten billiger machen und diese evtl. verstärken sodass man sich im high-end mit denen verteidigen kann, wo aber halt nur der Fehler ist.... Satelliten kann man nicht überall einsetzen wo man will.

*Man braucht eine Transportfunktion für die, vielleicht das man die nur 2 mal ausladen und 1 mal einladen kann (nach bau, abheben ist nr. 1, dann landen in ein schiff und dann nochmal absetzen wo man die braucht)*

Weil die Satelliten ja eigt. nicht schlecht sind, nur haben die keinerlei Funktion da man die einfach nicht da haben kann wo man die braucht! (Cerberus- / Schlachten-Satellit)
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Achtung, ich habe den Post nochmal editiert...


Du übersiehst was.

Beispiel
aktuelle Baukraft 5 für 100HP (Gebäude/Schiffe) = 20 Ticks
Mein Vorschlag:
Baukraft 10 bei 175 HP (Gebäude) bei Faktor 1:1 = 17,5 Ticks
Baukraft 10 bei 75 HP (Schiff) bei Faktor 1:0,5 = 15 Ticks
(ok, hier hab ich einen Gedankenfehler gemacht)

Grundlegend will ich nur vorschlagen, das die Baukraft und damit der Zeitaufwand um HP zu bekommen bei Schiffen höher wird, wodurch Basen Schiffen gegenüber einen Vorteil bekommen. Da ja der Schaden generell zum Nachteil der Basen (wegen Wendigkeit) berechnet wird, stärkt es damit die Basen...



mfg

Kekse über alles!
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Das mit Bauboost ist aber eh schwachsinn, wenn du bei mir die letzten paar Nachträge guckst und dann mal Kosten zwischen 20 Todesgleitern & 5 Schilden vergleichst...

Es geht eher um die Kosten als um die Reparatur / den Aufbau. Und vor allem das ein Ha'tak mehr Feuerkraft hat als eine Plasmakanone (Ha'tak = ca. 8000, Plasmakanone = 7000 <- zumindest meine Ha'taks)

Auch wenn Schiffe dann weniger aushalten bringt es nicht wirklich was weil die einfach alles zu schnell vernichten. Man kann locker eine Basis in 2-3 Ticks vernichten außer die ist wirklich fast randvoll mit Schilden & Waffen die man sich eh nicht leisten kann.

Größtes Problem wie oben schon angesprochen:

Ha'tak = 8000 Feuerkraft, trifft 100%
Plasmakanone = 7000 Feuerkraft, trifft evtl. zu 60-70%

Dann muss die Plasmakanone auch noch durch ~2800 Schild durch....

Ich würd eher wie Blue schon gesagt hat und wo ich auch schon zu stimme an den Werten und Kosten was drehen.
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ach ja?
setzt noch das
Quote:

Baupunkte der Spezies verdoppeln


vor deine Überlegung, bitte...

(Wenn doppelt so viel Baukraft vorhanden ist um 3/4 höhere Hitpoints zu bauen, verringert sich die Bauzeit...)

Denn gerade Aufbauzeit der Basen stören mich. Da nochmal Hitpoints hinzufügen um sie stabieler zu machen, wäre mMn kontraproduktiv. Das Schiffe beinahe die selbe HP-Zahl haben wie Basen stört mich nicht, jedoch das Basen so schnell (weil keine Ausweichen) niedergeschossen werden schon. Auch ist ein Schiff von der Technologie her anfälliger als ein Gebäude. Daher zielt der Vorschlag darauf ab, das bei gleicher Bauzeit Schiffe generell weniger aushalten (HP) als Basen, bzw. bei gleicher HP länger gebaut werden (daher der Faktor 0,5 bei der Baukraft für Schiffe, generell)...


mfg

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Quote:

Basen und Gebäude HP um etwa 1,5 bis 1,75 erhöhen (ja, damit es schneller geht).



Wenn man aber HP erhöht dauerts doch länger zum bauen? Und es dauert auch länger diese zu deaktivieren, aber auch aufzubauen...
(Ich verstehe HP als Hitpoints... nebenbei)

Gebäude muss man nicht wirklich was verändern nur an den Basen deren Befestigung.

Und die Basen sollten nicht mehr Befestigung kriegen, sondern einfach nur bei allen schiffen um 1/4 reduzieren und das reicht dann erstmal. (Halbieren bei den Gleitern z.B. macht die sehr sehr gefährlich zur spontane selbst-explosion)




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