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Können Goa'uld mit ihren Augen nachts lesen?
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Sunday, 28 Apr 2024
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Keine Sofort-Implantation, Ausbildung, Waffenprodu
Dieses Topic ist von mir gegründet, aber im Grunde aus einem Vorschlag von Ronin entstanden.
Dieser ist hier zu finden: Vorschlag zur Verbesserung für Basenverteidigung, Beitrag 36.

Ronin schlägt darin vor, die Implantation von Larven in Gefangene für parasitäre Spezies nicht mehr sofort innerhalb einer Runde durchführbar zu machen, sondern rundenabhängig.
Beispielsweise so, dass nur 3 Larven pro Runde implantiert werden können.

Ich habe aufgrund eines anderen Vorschlags, der irgendwo nur angemerkt wurde, auch schon daran gedacht, würde aber sogar noch weiter gehen:
Auch die Ausbildung von Kriegern sollte nicht mehr sofort möglich sein und eventuell auch nicht mehr die Herstellung von Waffen.

Das bedeutet folgende Veränderungen:
  • Die entsprechenden Gebäude zur Implantation/Ausbildung/Herstellung müssen mehrere Runden in Betrieb bleiben, wenn man sie verwendet.
  • Plötzliche Expansion durch massive Beschaffung von Gefangenen wird vermindert/aufgehoben.
  • Plötzliche Umwandlung von Siedlern in Kriegern während einer Belagerung oder um eine Armee aus dem Boden zu stampfen ist nicht mehr möglich.


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Ich bin mir aber nicht sicher, wie sich die Anwendung der Gebäude konkret ändert.
Derzeit kann man im entsprechenden Gebäude-Menü die Umwandlungen sofort vornehmen.
Das Menü für Implantationen unterscheidet sich in der Hinsicht auch von dem für Krieger-Ausbildung und Waffen-Herstellung. Denn man muss keine Waffe/Ware vorher auswählen.

Überlegungen meinerseits gehen dahin, dass man statt der sofortigen Umsetzung der Aktion einen Auftrag speichert. Dieser Auftrag läuft so lange, bis die letzten in Auftrag gegebenen WasAuchImmer "entstanden" sind.

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Ich nehme mal als Beispiel die Krieger-Ausbildung:
Dort wählt man wie aktuell auch die Waffenkiste und gelangt dann zur Zuteilungsoption.
Man teilt dann bspw. 20 Siedler ihre Waffen zu, um 20 Krieger zu bekommen.

Beim Speichern wird ein Auftrag erstellt, welcher nichts anderes als ein Missionsbefehl ist. Er erscheint also ggf. auch unter "Missionen -> Basen -> Sonstige Befehle" (oder "Objektbefehle"?).
Wichtig: Während dieses Auftrags kann kein weiterer Auftrag im Gebäude gegeben werden. Der Auftrag kann aber jederzeit abgebrochen werden.

Dann gibt es verschiedene Möglichkeiten:
A) Alle X Runden werden bspw. 2 Siedler zu Kriegern umgewandelt und die Waffen entsprechend vom Lager abgebucht, bis alle 20 Krieger ausgebildet sind.
B) Nach Y Runden werden alle 20 Siedler auf einmal zu Kriegern umgewandelt. Während der Wartedauer müssen alle 20 Siedler aber durchgehend in den Quartieren vorliegen und die Waffenkisten auf Lager sein.

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Ich würde Variante A bevorzugen, da sie irgendwie sinnvoller ist.
Bei Variante B hängt die Rundendauer Y des Auftrags natürlich von der in Auftrag gegebenen Truppenmenge ab. Heißt, je mehr man auf einmal ausbilden will, desto länger wartet man. Das führt dann nur wieder dazu, dass Dauer-Online-Spieler viele viele sehr kleine Aufträge geben, dauert natürlich auch, aber sie umgehen damit das System.

Variante A hätte den Vorzug, dass man eine beliebige Menge in Auftrag geben kann, welche dann nach und nach "eintröpfelt".
Ein Abbruch des Auftrags wäre zudem jederzeit ohne Verschwendung der Wartezeit möglich. Man hätte ja schon in der Wartezeit etwas bekommen. Ein Bearbeitung des Auftrags wäre somit auch wesentlich einfacher.

Der Teufel liegt allerdings im Detail:
- Müssen zum Zeitpunkt der Auftragsvergabe die benötigten Waffen auf Lager sein?
- Müssen die benötigten Siedler vorhanden sein?
- Müssen die benötigten freien Krieger-Quartiere vorhanden sein?

A.1) Alle Mengen müssen bei Vergabe des Auftrags und während dessen Bearbeitung in der Basis zur Verfügung stehen.
A.2) Nur die Teilmengen, die in einem Bearbeitungsschritt* benötigt werden, müssen im Rundentick in der Basis zur Verfügung stehen.
A.3) Die zur Herstellung/Umwandlung benötigten Gesamtmengen (Waffen + Siedler) müssen bei Vergabe des Auftrags in der Basis zur Verfügung stehen. Im Tick müssen dagegen nur noch die Teilmengen verfügbar sein.
A.4) Andere Varienten?

Bei A.1 muss man beispielsweise viel Lagerplatz vorsehen, der nur nach und nach freigeräumt wird.
Bei A.2 könnte man dagegen weit vorausplanen. Man könnte 50 Krieger in Auftrag geben, zu denen noch gar nicht die Siedler da sind.
A.3 wäre ein Kompromiss aus beidem: Man müsste die Gesamtmengen an Siedlern und Waffen zum Teil haben, könnte die Krieger-Quartiere aber nach und nach freiräumen.

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*Bearbeitungsschritt: Nach Variante A erhält man alle X Runden eine Teilmenge des Gesamtauftrags. Das Umwandeln dieser Teilmenge ist ein Bearbeitungsschritt.


Edited on 10 Dec 2012, 17:18:08 CET

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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hm, ok

So gehts auch ^^

Danke At...


Um mal meine Gedankengänge im Post zu entwirren...


Larven einsetzen:
Larven werden wie gehabt von Siedleranzahl abhängig geboren 1 bis x pro Tick.
Bei Lagereinstellungen kann man auch die Verpflanzungsgrenze eingeben, also bis wann Siedler "produziert" werden sollen
"Larveneinpflanzung in Gefangene bis x Siedler oder y Gefangene"
Also,
sind genügend Larven und Gefangene vorhanden wird bis zur Zahl x (Siedler) eingepflanzt (dadurch wird nicht die Base vollgepackt und die eigentliche Vermehrung unterbunden).
sind aber nur noch y oder weniger Gefangene vorhanden, wird die Einpflanzung ausgesetzt.

Die Einpflanzungszahl pro Tick kommt von der Larvenbrutzahl pro Tick mal 2. Sind also genügend Larven, Gefangene und Platz vorhanden ist von 3 bis x Einpflanzungen pro Tick auszugehen (bei Faktor 1,4 bis ... für Larvenbrutzahl).



Waffenproduktion:
In der Fabrik kann eine Art Auftragsliste eingegeben werden.
zB so:

Quote:

Zu Fabrizierende Waren
Waffen:
Gewehr ___Stück
Spulengewehr ____Stück
Waren:
Sonde ____Stück
Iris ____Stück




Produziert wird nur eine Waffe und eine Waren, je 1 pro Runde.
Im Tick wird mit der Produktion auch von der vom Spieler eingegebenen Zahl 1 abgezogen, wenn die nötigen Ress vorhanden sind.

Gibt der Spieler also 10 Gewehre und 3 Spulengewehre in Auftrag, wird im Tick 1 eine Gewehrenkiste und im Tick 2 eine Spulengewehrenkiste gebaut, sind für eines der beiden nicht genügend Ress da, wird das andere gebaut.
Dann steht in der Auftragsliste 9 Gewehre und 2 Spulengewehre.


Verständlich? (mein Vorschlag???)


MfG


Addendum (10 Dec 2012, 16:58:36 CET):
Um es auf die Spitze zu treiben sollte auch die Kriegerausbildung so ähnlich ablaufen wie bei Larveneinsetzung beschrieben. Also Tickgebunden, 5 pro Tick mit Max. min. Anzahl bei Kriegern und Siedlern...



Addendum (10 Dec 2012, 17:07:32 CET):
Wie ich gerade bemerke hat At ungefähr den Selben gedankengang gehabt wie ich....
Zu der Kriegerproduktion wärend einer Belagerung muss ich aber sagen, meistens ist man nicht online wenn man angegriffen wird, und meist ist es schon vorbei wenn man on geht. Also ist der Nachteil eher vernachlässigbar. Auch weil man als Mensch meist keine Kaserne in der Base baut, womit die max. Kriegerzahl mit 10 begrenzt ist...

MfG



Addendum by Atanamo (10 Dec 2012, 17:18:40 CET):
Ähm, ich war noch nicht fertig, mit meinem Beitrag, Ronin^^



Addendum (10 Dec 2012, 17:25:09 CET):
hab ich gemerkt, ich aber auch noch nicht ^^ ;P

Kekse über alles!
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Klingt alles schonmal sehr faszinierend und verhindert sicher dass jemand via Glück auf einmal so gepusht wird.

Eventuell kannst du die Produktion ja mit dem aktuellen koppeln?
Sodass man wie gehabt die Menge in die Basis schiebt und dann den Button wie gewohnt klickt...
nur anstatt dass die Menge sofort erscheint werden die Rohstoffe (Siedler / Gefangene / Larven / etc.)
in eine Bauschleife gepackt.
Also auf eine Reservierungsliste gesetzt.
4
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Quote:

A.2) Nur die Teilmengen, die in einem Bearbeitungsschritt* benötigt werden, müssen im Rundentick in der Basis zur Verfügung stehen.



Erscheint mir am sinnvollsten, sonst wird einem die ganze Planung ruiniert ^^

Vor allem wenn man als goa dann seine Larven & Gefangene zu Siedler am wandeln hat die dann direkt in Krieger weiter gewandelt werden...


Aber nur um sicher zu gehen: Die Larven + Gefangener = Siedler ist berechenbar oder?

Weil wenns wie bei Larven & Gefangenen "totaler" Zufall ist dann kann ich damit nicht leben. Was ich möchte:

Ähnlich wie bei Menschen Vermehrung wissen wann ich 1 Siedler (oder mehr) aus Gefangener + Larve bekomme. Und das sollte auch so sein das die spätere 1 Tick = 1 Siedler Vermehrung der Menschen nicht die der Goa'uld total überrennt (meine Befürchtung)

Die Menschen haben ab gut Runde 900-1000 ja diese Marke erreicht, die Goa'uld müssen dafür konstant jagen. Und wenn die Galaxie länger geht (Runde 1500-2000) haben die Menschen ja wahrscheinlich schon 2 oder sogar 3 Basen in der die 1 Tick = 1 Siedler haben.

Und wenn die Gefangene + Larve = Siedler Rate dann zufällig oder zu niedrig ausfällt hat man auf lange Sicht als Goa'uld ein Problem.


Addendum (10 Dec 2012, 18:16:11 CET):
Was die Waffenproduktion angeht würde ich nur Belagerungswaffen & Ausbildungswaffen davon betroffen machen...

*falls möglich*

Iriden & Sonden sind schließlich nur Verteidigung / Erkundung und die Maßnahmen sollen ja aus Kriegsgründen & Armeen getroffen werden.
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Uriel, nur damit die Werte korrekt dastehen.

Um mit Genforschung pro Tick einen Siedler in einer Base als Mensch zu erhalten braucht man ~530 Siedler in der Base.

Aber das ab Runde 900-1000 es möglich ist, pro Tick einen Siedler zu bekommen, kann ich bestätigen.

(kleiner aber feiner Unterschied ^^)


Aber wie gesagt, der Truppenverbrauch (bei Schiffen und Truppenkämfpen) ist um einiges höher als bei Goas. Das sollte berücksichtigt werden...


Du darfst ja nicht vergessen:
Der Vorschlag bedeutet, das in jeder Base die Larvenzucht gebaut hat die Einpflanzung geschieht. Dh in jeder Base ca.2 siedler pro Tick (siehe verdoppelung der Brutrate die ja min. 1 ist).
Das ist immer noch verdammt viel höher als bei anderen Spezies, aber aufwändiger...

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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Quote:

Du darfst ja nicht vergessen:
Der Vorschlag bedeutet, das in jeder Base die Larvenzucht gebaut hat die Einpflanzung geschieht. Dh in jeder Base ca.2 siedler pro Tick (siehe verdoppelung der Brutrate die ja min. 1 ist).
Das ist immer noch verdammt viel höher als bei anderen Spezies, aber aufwändiger...



Wenn du sowas "verrücktes" machst musst auch noch mit einberechnen das ja überall Gefangene dafür brauchen würdest, aber du brauchst ja auch 250 Gefangene für ne Sklavenzucht....

Also die Gefangenen zu verteilen wäre unter gewissenen Bedingungen problematisch.

Und außerdem WENN dann will ich wie vorgeschlagen das ich sagen kann "Siedler machen bis Y Gefangene" weil sonst kann man Sklavenzucht + Larvenzucht vergessen (was ja einem Goa ziemlich gelegen kommt)

======

Die Vermehrung hab ich geschätzt von Daten die ich von Gordon & Blue hab. Blue kann nach seinem Plan in Runde 800, 1 Siedler pro Tick raushauen, wenn er alles richtig macht.

Gordons Plan sah da ähnlich aus. Und wenn man die Siedler gescheit verteilt hat man auch ruck-zuck 4 ticks = 1 siedler in einer nebenbasis oder sogar mehreren das sich dann auch relativ schnell steigern dürfte *nehm ich an*


Addendum (10 Dec 2012, 18:35:52 CET):
Siehe außerdem auch mein nachtrag vom vorherigen Post
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nochmal zur Richtigstellung,


ok, dann sinds ab Tick 800. Hab ich nicht nachgeprüft.

Aber das nur wenn ALLE Siedler in Basen und möglichst wenig Krieger ausgebildet wurden. Dh. die ersten 1000 Ticks keine Schiffe und kein Krieg, nicht mal anständige Armee...

Wie gesagt (im anderen Post) bis jetzt (~1200) parkt als Mensch praktisch die gesamte Flotte deaktiviert auf einem Planeten. Und erst jetzt (wegen verlusten/aktivierten Schiffen/Raumdocks/nicht immer Online sein) kann man sagen das in ca. 15 Ticks Bauzeit für eine Daedi die Besatzung von (12S/4K) 16 Leuten bereit gestellt wird, also pro Tick 1 Siedler (Galaxieweit, nicht in einer Basis). Wenn die produzierten Schiffe allerdings auch aktiv bleiben sollten, wird die Vermehrung sich extrem verlangsamen...


Aber das ist hier nicht das Thema....

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Wenn man die Vermehrung auch bei Schiffen hätte... also dass die Siedler in den Schiffen sich auch vermehren würden, dann sähe es anders aus.

Im großen und ganzen ist das ganze was hier derzeit besprochen wird eine dermaßen stark eingreifende Veränderung, dass ich so langsam doch zweifel hege.

Vielleicht sollten wir lieber die Finger von diesem System lassen und nach anderen Möglichkeiten suchen um den Gefangenen zu Siedler Push der Goa'uld etwas abzuschwächen damit ein Spieler nicht in 1 Tick mal so 500 Siedler dazu bekommen kann.

Eventuell würde da ja schon ein kleines "Maximal 100 Gefangene pro Tag umwandelbar" schon reichen.

Bei Waffen würd ichs jetzt sogar generell weglassen,... auch bei Krieger umwandlung.

Überlegt doch mal,.. derzeit hat die Kriegerumwandlung einen taktischen Wert.
Wenn allerdings sagen wir mal so 1000 Siedler und 50 Krieger in einer Basis stehen (typisch bei Menschen)
und ein Goa'uld das sieht,... dann braucht er sich keine Sorgen mehr wegen Gefangener machen,
denn der Mensch kann ja nicht abhauen....
wie soll er so viele Siedler vom Planeten weg schaffen?
Man blockiert einfach das Gate durch einwählen.


Also wenn ich so recht drüber nachdenke, dann ist die Änderung die hier vorgeschlagen wurde,.....




! ein Schuss nach hinten !
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Ich seh das nach genauerer Überlegung ähnlich wie Blue... Eigentlich ist das Problem doch nicht mal Armeenstärke, das Problem ist viel eher das es zu viele Inaktive & Prime Basen gibt die zu leicht zu erobern sind. (hauptsächlich ebenfalls Inaktive)

Und wenn ein Goa eine Armee hat (da er sich ja auf Krieg vorbereitet) und ein Mensch lieber auf Vermehrung & Forschung geht kann er nirgendwo eine Armee her bekommen für einen Gegnangriff ODER Verteidigung...

Diese "Lösung" könnte daher VIEEEEL mehr probleme verursachen als es helfen würde. Vor allem wenn man mal an die Waffenfabrik + Tickweise bauen denkt. Ob die Ressourcen sofort oder in 10 ticks weg sind ist im Grunde egal, die Kosten für die Ausbildung bleiben gleich, die Dauer kommt eher den Goa'uld zugute da diese sich auf dies vorbereiten werden.

Oh und das Spiel wird dadurch noch komplexer und damit noch spielunfreundlicher (vor allem für Neulinge oder Wieder-Spieler die mit dem neuen System nicht zurechtkommen [Sokar z.B.])
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Quote:

Und wenn ein Goa eine Armee hat (da er sich ja auf Krieg vorbereitet) und ein Mensch lieber auf Vermehrung & Forschung geht kann er nirgendwo eine Armee her bekommen für einen Gegnangriff ODER Verteidigung...



Ja aber genau darum geht es doch!
Tausche einfach mal die Worte Goa'uld und Mensch in deinem Satz und hey, die Sache sieht ganz anders aus...

Überleg mal, zu was Goa'uld derzeit fähig sind, wenn sie voll auf Forschung gehen und Hunderte Siedler oder Gefangene in der Hinterhand haben. Sie können diese bei jedem kleinen Mucks sofort zu eine Armee umwandeln und zurückschlagen.

Wenn das dagegen nicht mehr möglich ist, dann ist es nur logisch, auch anders zu spielen. Voll auf Forschung zu gehen ist dann viel größeres Risiko - für Menschen wie auch für Goa'uld. Und das finde ich gut so!
Viel sinnvoller ist dagegen eine Spielweise, bei der man kontinuierlich seine Armee aufbaut und forscht. Das ist eigentlich die Spielweise, wie ich sie sehe...

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