Stars, Gates & Realities

 
Genexperiment: Wraith mit Handstaubsauger
Greetings, Guest
Monday, 13 May 2024
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Die Nachteile überwiegen die vorteile:

- Hat ein Goa'uld erstmal eine größere Armee gebaut, so kann ihn keiner mehr aufhalten.
Niemand hat die Fähigkeit eine größere Armee zu bauen wenn der mächtige Goa'uld immer weiter baut.

- Siedler in Großstädten wären leichte Beute wenn der angreifende Goa'uld einfach das Gate während der Belagerung blockiert.

- Goa'uld bräuchten nach wie vor bloß viele Basen erobern und hätten den angeblichen Nachteil der langsamen Umwandlung sofort wieder ausgeglichen und ausgehebelt.

- Menschen können den Goa'uld gar nicht mehr nachziehen wenn sie (nach langem zusammen halten der Siedler) beginnen wollen eine Armee aufzustellen,... da es ja dann wie bei Siedlern genauso dann bei Kriegern losgeht.


Vorteile?

Ich sehe ehrlich gesagt keine in diesem Vorschlag.



Ich hätte aber andere Vorschläge für dich Atanamo:

Möglichkeit 1:
Goa'uld können pro Tag maximal 200 Gefangene umwandeln (Anzahl variabel änderbar zu verstrichener Tickzahl?)

Möglichkeit 2:
Menschen erhalten ein Gebäude zur Steigerung ihrer Vermehrungsrate.
Dieses Gebäude kann mit normalen Rohstoffen gebaut und mit Matieralien ausgebaut werden und steigert die erzeugte Vermehrung um einen gewissen Prozentsatz (je nach Level des Gebäudes)
*wäre als Gegenstück zur Sklavenzucht zu verstehen und wäre nur 1 mal pro Basis baubar*

Möglichkeit 3:
Die Umwandlung von Gefangenen zu Siedlern sowie Siedler zu Kriegern mit Rohstoffkosten in Verbindung setzen.
Kostet Beispielsweise die Umwandlung von Gefangenen + Larven (je 3 PHC pro Stück), dann wäre eine Umwandlung von 500 Gefangenen wohl nicht mehr so leicht möglich.
Siedler + Waffen zu Kriegern (je 5 PHC pro Stück)
*Effekt des ganzen wäre es, dass jemand der viele Umwandlungen vornimmt mehr Rohstoffe aufwenden müsste und daher weniger Schiffe bzw. Gebäude bauen könnte als Spieler die weniger umwandeln*

Möglichkeit 4:
Die Replikatoren erhalten endlich Schiffe und richten sich nicht mehr nur nach dem Tech-Grad, sondern bekommen eine Formel hinzu die ihnen zufälligere Angriffszeiten gibt.
Bsp.: Wenn ein Spieler zwischen Tick 0 - 50 an 7 Basen gelangt, so greifen die Replikatoren bereits eine Basis dieses Spielers an um ihn zu bremsen.
*Diese Option ist mein persönlicher Favourite, da er sowohl überstarke Spieler, Glückspilze und mögliche Multispieler stark ausbremst.*

Möglichkeit 5:
*Wäre wohl der Fremd-Tech-Verständnis-Balken, wenn dieser auch auf Basentypen anderer Spezien ausgedehnt wird.
Ist der Balken nicht hoch genug, so kann man die in der Basis befindlichen Gebäude zwar reparieren, aber sie nicht benutzen bzw. die Basis nicht bebauen.

Möglichkeit 6:
Die Anzahl möglicher Forschungsgebäude in 1 Basis die "kein" Forschungstyp ist, wird auf 1 od. 2 begrenzt.

Möglichkeit 7:
Sämtliche Primes sollten künftig "Nicht" mehr erobert werden können.
Sie können zerstört werden, aber nicht erobert.

Möglichkeit 8:
Hauptgebäude erhalten eine Grundverteidigung von Feuer- und Schildkraft dazu.
Level 1: 150/150 und bei jedem weiteren Level 50/50 weitere
Ein Level 10 HQ brächte am Ende also 600 Feuerkraft und 600 Schildkraft.



Wenn ich genauere Angaben zu eine dieser Ideen machen soll, dann gib bitte bescheid.
Ich persönlich halte diese Varianten für eine bessere Änderung als die Option sachen die taktisch gut genutzt werden können auf Ticks zu verlegen *da wäre SGR dann noch mehr ein Glücksspiel als es jetzt schon ist :(*
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Atanamo... Nach Blue's Taktik beginnen die menschen mit 1 Siedler pro Tick ab Runde 800. Ronin hat das in der derzeitigen Galaxie ab Runde 1000-1200 oder so gepackt...

Imhotep derzeit hat totalen Siedler & Kriegermangel für die Schiffe...

Jetzt sag mir mal wo die ganzen Menschen so viele Siedler nehmen das die einfach mal Krieger raushauen? Und vor allem selbst dann bräuchten die ewig um mal ne armee zu haben...

Ein Goa'uld würde nach der ersten richtig guten Beute in Dauer Umwandlung wechseln und alles suchen und töten was er kann und legt dann evtl. sogar ne 2. oder sogar 3. basis in dauerschleife. Die Menschen brauchen ja Ihre Siedler zum siedeln & Vermehrung, daher werden die keine Krieger ausbilden.

=> Ein Goa der mal Beute gemacht hat (1-2 Inaktive reichen da vollkommen) wird dann übermächtig (vor allem da die Schiffsbesatzungen sowieso minimal sind)

Es wäre ein GROOOOSSER Nachteil der Menschen da die eh nicht auf Krieg gehen (zumindest nicht vor Runde 1000-1300, und da hat ein Goa schon jede Menge abgeschlachtet)

=======

Bzgl. Blue's Vorschläge:

Ich finde am besten:

Quote:

Möglichkeit 2:
Menschen erhalten ein Gebäude zur Steigerung ihrer Vermehrungsrate.
Dieses Gebäude kann mit normalen Rohstoffen gebaut und mit Matieralien ausgebaut werden und steigert die erzeugte Vermehrung um einen gewissen Prozentsatz (je nach Level des Gebäudes)
*wäre als Gegenstück zur Sklavenzucht zu verstehen und wäre nur 1 mal pro Basis baubar*



Und

Quote:

Möglichkeit 7:
Sämtliche Primes sollten künftig "Nicht" mehr erobert werden können.
Sie können zerstört werden, aber nicht erobert.

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Quote:

- Hat ein Goa'uld erstmal eine größere Armee gebaut, so kann ihn keiner mehr aufhalten.
Niemand hat die Fähigkeit eine größere Armee zu bauen wenn der mächtige Goa'uld immer weiter baut.


Er kann dann aber nicht so schnell "immer weiter bauen".
Vielmehr benötigt er Zeit, um seine Verluste durch die erbeuteten Gefangenen zu kompensieren.
Aktuell kann er das sofort und ist dadurch fast unaufhaltsam.
Also wo liegt hier der Nachteil???

Quote:

- Siedler in Großstädten wären leichte Beute wenn der angreifende Goa'uld einfach das Gate während der Belagerung blockiert.


Irgendwo gibt es immer Beute...

Quote:

- Goa'uld bräuchten nach wie vor bloß viele Basen erobern und hätten den angeblichen Nachteil der langsamen Umwandlung sofort wieder ausgeglichen und ausgehebelt.


Hmm, guter Punkt.
Also um das mal klar zu machen: Wir sprechen hier von Umwandlungsmengen von ca. 1 Siedler/Larve pro Tick (Ronins Vorschlag ist da zu hoch gegriffen).
Um also 100 Gefangene mit einer Larvenbrut umzuwandeln benötigt man 100 Runden.
Mit 2 Larvenbruten braucht man 50.
Mit 20 Larvenbruten braucht man 4.

Davon abgesehen, dass viele Larvenbruten oder Krieger-Ausbildungen ein hohes Maß an Organisation benötigen, kann man ja einfach ein globales Limit einführen:
Ein Volk darf nicht mehr als bspw. 3 Larvenbruten und 3 Krieger-Ausbildungen betreiben.

Quote:

- Menschen können den Goa'uld gar nicht mehr nachziehen wenn sie (nach langem zusammen halten der Siedler) beginnen wollen eine Armee aufzustellen,... da es ja dann wie bei Siedlern genauso dann bei Kriegern losgeht.


Also ich weiß ja nicht, wieviele Siedler du so nach Vermehrungsphase in Krieger umwandelst, aber...
Es wäre halt einfach die falsche Spielweise, seine Siedler so lang zusammenzuhalten. Stattdessen sollte man hin und wieder Krieger ausbilden.
(Das gilt auch für eine Großstadt, die man dadurch viel besser verteidigen könnte :-P )

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Ich möchte außerdem nochmals betonen, dass hier nicht die Vermehrung der Menschen zur Debatte steht.
Diese mag schlecht sein, aber das ist ein völlig anderes Thema. Sie kann noch so hoch sein, und trotzdem wird jeder meckern...
Beispiel: Nicht genug Personal für Schiffe. Ja ach, vielleicht soll das so sein, um große Flotten zu verhindern?
Das wird btw. auch noch ein Schritt für Goas werden...

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Die ganzen aufgezählten Vorschläge ignoriere ich bewusst. Das ist nicht Thema dieses Topics!
Übrigens hab ich Möglichkeit 7 schon seit über einem Jahr auf meiner ToDo-Liste stehen, ist mir aber irgendwie entfallen...

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Quote:

Zitat:

- Hat ein Goa'uld erstmal eine größere Armee gebaut, so kann ihn keiner mehr aufhalten.
Niemand hat die Fähigkeit eine größere Armee zu bauen wenn der mächtige Goa'uld immer weiter baut.

Er kann dann aber nicht so schnell "immer weiter bauen".
Vielmehr benötigt er Zeit, um seine Verluste durch die erbeuteten Gefangenen zu kompensieren.
Aktuell kann er das sofort und ist dadurch fast unaufhaltsam.
Also wo liegt hier der Nachteil???



Schonmal überlegt dass der Goa'uld bei seiner 1. Aktion vielleicht kaum Verluste hat?
Dann juckt den das reichlich wenig.


Quote:

Davon abgesehen, dass viele Larvenbruten oder Krieger-Ausbildungen ein hohes Maß an Organisation benötigen, kann man ja einfach ein globales Limit einführen:
Ein Volk darf nicht mehr als bspw. 3 Larvenbruten und 3 Krieger-Ausbildungen betreiben.




Es gibt wahre Meister der Organisation...
in Travian bsp. derzeit jemand mit knapp 30 Dörfern der eine Armee besitzt dass seinen Feinden schlecht wird.
In SGR da man zwischen den Ticks zeit hat sogar noch leichter möglich.

Globale Limits setzen wäre wohl nicht wirklich eine positive Entwicklung für SGR.




Sry Atanamo

Aber in deinem Vorschlag sehe ich keinen Vorteil.
Du willst die wenigen Glücklichen ausbremsen und stellst aber damit jedem Spieler einen Stein in den Weg.

Eine Globale Änderung für alle Spieler hätte keinen Effekt auf die Starken.

Um es mit einem einfachen beschaulichen Thema zu vergleichen.
Einer hat 20 Äpfel
ein anderer hat 5 Äpfel
Beide haben die Fähigkeit weitere Äpfel zu kaufen.
Jeder kauft 10 Äpfel dazu
Der eine hat jetzt 30 Äpfel
der andere hat jetzt 15 Äpfel

Nochmal von vorne
Jeder bekommt pro Tag 1 Apfel dazu
Der eine hat nach 10 tagen 30 Äpfel
der andere hat nach 10 Tagen 15 Äpfel


Und wenn ein Goa'uld wieder "Glück" hat (der Faktor wird hier so bevorzugt und mit diesem Vorschlag sogar noch mehr untermauert),
dann findet er nach seinem 1. Ausflug so an die 100 Siedler... ohne Krieger
haut den Trupp um... verliert vielleicht 5 - 7 Krieger und gewinnt 70 Gefangene.
Und Tada,... wär es ihm egal.
Er wäre nun gegenüber anderen Völkern mit mind. 63 Einheiten im Vorteil.
Gefangene werden in dem Falle auch gezählt.
Er braucht nur die Anzahl seiner Basen zu erhöhen um diesen Vorteil auch für Kämpfe nutzbar zu machen und hätte dann gegenüber anderen Völkern 63 Krieger mehr...
ob nach 100 Ticks oder nach 400 spielt dabei keine große Rolle... es gäbe keine stärkere Armee mehr als die seine.


Und nein,... Menschen können nicht einfach mal so per Spaß Siedler zu Kriegern umwandeln.

Mein Vorschlag hierfür wäre: Spiel mal wieder eine Galaxie als Mensch mit und versuch *ohne Adminfunktionen natürlich* diese zu gewinnen.
Du wirst merken dass die Verwaltung von Menschen nicht so einfach ist wie es von außen wirkt.

Menschen sind beim derzeitigen Stand kein wirkliches Volk für Einsteiger,... da zu viel Risiko besteht.
Baut man 1 mal was falsch, hat man Vermehrungszeit verschwendet.
Wird man 1 mal entdeckt, könnte man angegriffen werden und diesen Verlust nie wieder ausgleichen.

Bei Menschen heißt es,.. 1 mal verloren,.. immer verloren.
Ein Goa'uld hingegen kann mit ausreichend Verbündeten und/oder Glück,.. jeden Verlust ausgleichen.


Käme jetzt noch die Umwandlung hinzu, dann benötigen Menschen noch vieeele Ticks mehr um überhaupt eine ernsthafte Bedrohung für Goa'uld werden zu können.

Wenn sie nähmlich gleich mit Kriegerbau anfangen, dann haben sie bei Tick 1000 vielleicht 500 Krieger und 100 Siedler,.. dafür aber eine Vermehrung von..... 1 Siedler in 20 Ticks?
Goa'uld hingegen bei Tick 1000 mit seinen 300 - 500 Gefangenen und 20 Basen...
20 Siedler bzw. Krieger pro Tick?

Egal wie man es dreht und wendet,... aber ich sehe keinen Vorteil die Umwandlung von Kriegern und Waffen auf Ticks zu verlegen.



PS: Wir hatten außerdem schonmal eine Tickabhängige Kriegervermehrung....
und damals habe ich als Goa'uld jeden meiner Feinde mit leichtigkeit Platt gemacht,... ich habe einfach alles erobert und besiedelt was ich konnte und wurde damit zum 2. gefürchtetsten Spieler in SGR.
Von daher bin ich gegen eine Tickabhängige Kriegervermehrung ;)


Addendum by Atanamo (11 Dec 2012, 01:38:18 CET):
Dein PS ist völlig unangebracht.
Damals erbrachte jede Basis automatisch neue Krieger. Das wurde dann aber auch auf die Hauptbasis glaub ich eingeschränkt.
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Quote:

Globale Limits setzen wäre wohl nicht wirklich eine positive Entwicklung für SGR.


Ja, und weiter?
Warum? Wieso? Weshalb? Begründung wäre schön :-P

Deine folgenden Argumente gehen genauso wenig darauf ein *narfz*

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Man könnte es sogar noch weiterspinnen.
Da die Umwandlung im Tick passiert, wäre es ein leichtes, sämtlich Umwandlungsbefehle zu synchronisieren.
Das heißt, wenn bspw 3 Larvenbrutgebäude gleichzeitig Umwandlungsbefehle haben, dann werden diese Befehle nacheinander ausgeführt - Nach Ticks.

Also Tick 1: Befehl von Basis A: +1 Siedler in A = 1
Tick 2: Befehl von Basis B: +1 Siedler in B = 1
Tick 3: Befehl von Basis C: +1 Siedler in C = 1
Tick 4: Befehl von Basis A: +1 Siedler in A = 2
usw.

Mehr Larvenbrutgebäude hätten in der Summe somit keine Wirkung. Die Produktion wird durch mehrere parallele Befehle einfach verlangsamt.
Der Bau mehrerer Gebäude würde dennoch sinnvoll sein - aus den gleichen Gründen wie momentan: Logistik.

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Und was die halbgaren Argumente gegen eine rundenbasierte Krieger-Ausbildung betrifft.
Nun, dann lassen wir das halt einfach und bauen nur eine rundenbasierte Larven-Implantation ein.

Aber ich kenne eure Antwort darauf: Nein, das geht doch nicht, dann sind die Goa'uld total im Nachteil.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Du jammerst doch selbst immer über manche Vorschläge wie sehr sie das Spielgefüge verkomplizieren.

So auch dieser Vorschlag.

Und wie du bereits richtig betontest,.. ja es wäre ein Nachteil für Goa'uld.

Wie ich es schon 100 mal gesagt habe (Glücksfaktor, Glücksfaktor, Glücksfaktor)

Diese Erweiterung würde das Spiel noch extremer vom Glück abhängig machen.

So wie es derzeit ist ist es jedem Spieler selbst überlassen wie viele Siedler, Gefangene, er umwandelt.
Wann er sie umwandelt und wo er sie umwandelt.
In Basen gibt es wie bereits erwähnt den taktischen Vorteil; seine Siedler zu bewaffnen um den Angreifer noch ein letztes Gefecht vor der Eroberung zu bieten.

Wäre das Tickbasiert, dann wäre die Option nicht mehr vorhanden,.. ein Angreifer bräuchte bei einer Eroberung mit keinen Überraschungen mehr rechnen,...
oder anders.
Würden mal sagen wir an die 500 Krieger auf der Oberfläche von einem Vorbei fliegenden Schiff platt gemacht werden,... wie denkst du denn sollten Menschen das wieder ausgleichen?

Schon klar kannst du sagen,.. ja goa haben auch das problem,... aber die brauchen eigentlich nur wieder Glück haben und einen inaktiven bzw. eine leichte beute finden.
Oder sie haben sehr viele Verbündete.

Menschen können diese Varianten "nicht" verwenden.


Von daher mein Fazit:
Tickbasiert ist schlecht!

Und mein PS hast du überlesen.... wir hatten schonmal eine Tickbasierende Spielmechanik hier,.. und da zählte bloß die Anzahl der Basen und man brauchte dazu nur ein agressive Vorgehen und zack,... war man unangetasteter Herrscher über Galaxien.
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Ich gebs auf... Ich werde auch hier nicht mehr auf deine Argumente ohne Begründung eingehen ("Ja es wäre ein Nachteil für Goa'uld" Wieso?), die scheinbar absichtlich meine Detailvorschläge ignorieren.

Btw hab ich dein PS nicht überlesen, wenn du dir deinen letzten Beitrag mal genau anschaust.

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Gibt es mal jemand anderes, der seine Meinung vorbringen möchte?

Und nein, Uriel, du bist auch nicht gemeint :-P

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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o maaaan

Atanamo bitte spiel einfach mal wieder eine Runde mit und versuch zu gewinnen.
-.-
Dabei merkt man einfach stärker die Unterschiede.

Ich habe beide spielbare Rassen ausprobiert und darum kann ich durchaus bestätigen dass meine Siege immer daher rührten, dass ich einfach "Glück" hatte.

Als Mensch wenn mich keiner angreift,.. sobald mich mal wer ordentlich angreift war die Runde sogut wie gelaufen.

Als Goa'uld wenn ich genügend schwächere Spieler als Nachbarn hatte,... wenn ich die eroberte konnte mich keiner mehr aufhalten.

Defakto ist SGR ein Glücksspiel und dieses Tick-Abhängig-Zeig ändert einfach nichts an der Tatsache sondern verstärkt es sogar noch.

Denn dann wäre "jeder" Fehler denn man macht, jedes Pech das man hat,.. noch folgenschwerer als sie es jetzt schon sind.
Da ich dich davon nicht überzeugen kann so bitte ich dich einfach mal eine Galaxie zu gewinnen und dann eine darauf folgende als die andere Spezies.
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Und wenn es wirklich nur 1 Siedler pro Tick (maximal geht selbst mit über 100 Siedlern in einer Basis, was ja zumindest die Larven-Brutrate erhöht) dann ist es letztenendes doch egal. Als Goa'uld stellt man sich drauf ein. Ich würde kein Problem damit haben einfach mal über 1 Nacht zu warten das ich wieder genug Siedler & Krieger hab.

Und gut Atanamo, geb den Menschen noch weniger Möglichkeit Krieger zu haben, das nehm ich gern, dann kann man die noch viel leichter eliminieren, versklaven und erobern.

Ich sags aber gleich, wie Blue auch schon weiß: Das wird ein Schuss nach hinten!

Die Galaxie geht dann vielleicht nicht genauso schnell zu ende, aber immernoch schnell und mit genug Vorsprung um zu zeigen das die Menschen im Nachteil sind.

Man muss nur früh genug die mit Al'kesh überwältigen, das hab ich in der Heresia und auch im Gigantia gelernt. In der Heresia war es Ronin der die einzige Bedrohung war, im Gigantia hab ich den gigantischen Vorsprung durch Astecer geholt.

Es gibt immer ein Ziel das man als Goa'uld ausschalten muss um zu gewinnen. Und das Problem liegt nicht an der Armeengröße, denn wenn ich die Armee nicht mehr habe zum erobern.... Tja dann rate mal: Dann zerstör ich einfach alle anderen.

So oder so sind die Menschen weg vom Fenster, solange bei der WAHREN Ursache nichts gemacht wird: Frühe & gescheite Verteidigungsmöglichkeit für die Menschen ODER noch teurere Schiffe (zumindest ab Schiffsgröße 3+)


Addendum (11 Dec 2012, 02:12:33 CET):
Atanamo kümmer dich erstmal um die Verteidigungsmöglichkeiten und guck dann ob die Menschen immer noch soooo im Nachteil sind durch die tick-unabhängige Krieger ausbildung.
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Also mal ehrlich,


Wann hat ein Ziel von euch schonmal während dem Angriff seine Truppen in Krieger umgewandelt? Die paar Ticks in denen es was bringen würde ist man meist nicht online, da gut geplant es in der Nacht stattfindet....
Wenn überhaupt kann das meist nur in 1 Basis vorkommen, in der in der auch die Kriegerausbildung steht. Fast kein Spieler dürfte mehr als nur 1 Kriegerausbildung haben, und das ist in Ordnung.
Ihr wollt Verteidigungsmöglichkeit per Krieger? dann MUSS aber jeder freie Krieger in der Base beim Abwehrfeuer zählen, nicht nur jeder 10te...

Fakt ist, Krieger werden auch bei Tickgebundener Produktion sehr schnell ausgebildet. Hier wurde die Zahl 100 erwähnt:
Mit Tech1 Waffenkiste (Gewehr, Stabwaffe) (2 Stück) wären es 50 Ticks
Mit Tech2 Waffenkiste (Spulengewehr, Zat) (8 STück) wären es 12,5 Ticks
Der Einwand das andere Spieler beim Großarmee aufstellen nicht nachkommt, zählt nicht. Wirklich nicht!
Wenn einer nachkommen muss, baut er halt 2 Kasernen, währen 6 Ticks bei Spulengewehren (also den Upgrade-Waffen). Das ist doch schnell genug...
Begrenzung für Armeen ist und bleibt die Siedleranzahl. Goas haben hier (jetzt) durch Tickungebundene Einpflanzung den großen Vorteil.
Wenn ein Goa angreift, nimmt er aus jedem Tick die Gefangenen, schickt sie heim (per Gate), pflanzt ein und bildet aus, schickt sie wieder in die Schlacht. Somit erntet der Goa die Früchte seiner Arbeit schon nach 2-3 Ticks. Er hat praktisch keine Verluste...
Es ist fakt, das ein Goa nur genügend Waffen und Larven haben muss um auch eine überlegene Streitkraft zu überwältigen. Indem er einfach jeden Tick die Gefangen umwandelt und wieder ins Feld schickt. Habe ich oft genug gemacht, es funktioniert....


Ich will den Goa nicht zu sehr einengen. Meine Zahlenvorgabe von doppelter Brutrate für die Einpflanzungsrate pro Tick bremst nur diesen Vorgang. Schnelle, nein schnellste Vermehrung ist immer noch möglich wenn der Goa-Spieler genügend Opfer findet. Aber er muss für den Angriff genügend Truppen haben, da er nicht einfach die frisch gemachten Gefangenen im Selben Tick wieder an die Front schickt, sondern erst einige Ticks später, also eigentlich wenn der Kampf vorbei ist. Aber wenn At meint, bin ich mit der einfachen Brutrate einverstanden, was bei Gefangenenlager mit ein paar Siedlern auch schon 3-5 pro Tick währen...
Was hier noch zu erwähnen ist, sollte die Einpflanzungsrate = die Brutrate für Larven sein, werden Larven vollkommen unsinnig. Damit würden 2 Waren wegfallen (Goa/Tokra-Larven). Es wäre also ein Gebäude das Gefangene in Siedler umwandelt. Wird sowas für jede Rasse kommen?


Weil es angesprochen wurde:
Quote:


Menschen sind beim derzeitigen Stand kein wirkliches Volk für Einsteiger,... da zu viel Risiko besteht.
Baut man 1 mal was falsch, hat man Vermehrungszeit verschwendet.
Wird man 1 mal entdeckt, könnte man angegriffen werden und diesen Verlust nie wieder ausgleichen.

Bei Menschen heißt es,.. 1 mal verloren,.. immer verloren.
Ein Goa'uld hingegen kann mit ausreichend Verbündeten und/oder Glück,.. jeden Verlust ausgleichen.



Dieses Problem beschäftigt mich auch schon länger, ein einziger Angriff bedeutet ein unaufholbares Problem.
Mein Vorschlag wäre eine Art exponentieller Abfall gebunden an einen Spielinternen Faktor.
Das Spiel hat im Hintergrund einen Rassenabhängigen Vemehrungsverlauf-Vorgabe. Hat ein Spieler mehr Leute (Siedler+Krieger 1zu1) verringert sich auch der Vermehrungsfaktor. Hat ein Spieler weniger, erhöht sich der Faktor.
Somit sollte im Normalfall, trotz Einsteigerfehler oder leichten Angriffen auf Nebenbasen jeder Spieler ungefähr die selbe (unter Rassen abgestimmte) Siedlerzahl kommen.
Damit es klar ist, der Faktor wird nie 0, somit werden überfleißige Spieler immer einen Vorteil gegenüber Faulpelzen haben, aber nicht mehr so extrem Spielentscheidend.
Da der fleißige Teil der Spielerschaft dann auf ungefähr dem selben Leute-Niveau wäre müssten sich die Spieler spezialisieren. Also entweder Truppen, Schiffe, oder Basen->Forschungskraft.

Dazu müsste aber einiges über Bord geworfen werden und es ist hier auch nicht das Thema...


Edited on 11 Dec 2012, 10:52:17 CET

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...




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