Stars, Gates & Realities

 
Uuh, ein Unas... Nein, zwei... Waah, viele Unas!
Greetings, Guest
Friday, 3 May 2024
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Wenn du irgendwas interessantes zu sagen hast Ronin, dann komm doch mal ins IRC.

Ansonsten würde ich sagen solltest du besser auf deine künftigen Worte achten bevor du noch was schreibst was eventuell nicht im forum landen sollte.
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Wow, das hab ich überlesen. Doch um einiges Radikaler als der ursprüngliche Vorschlag. ok...


@Blue, kennst du Reallife und die manchmal nicht so tollen Geschehnisse ???

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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Ronin...

Quote:

Mehrere vorhandene Aufträge werden im Tick synchronisiert*



=> es gibt kein Parallel / Simultan Einpflanzen UND ausbilden.

Also bye-bye damit...

Aber wie gesagt: Ich geh nächste Galaxie knallhart auf Al'kesh und zerballer einfach jeden, mal sehen was da dann noch tick-weise Ausbildung bringt, solang jeder weniger hat als ich ist alles besser. Und gefangene hole ich in zukunft halt mit Tel'taks & Ringtransportern.

Mir egal was Atanamo erreichen mag, bringen wirds nix, sondern macht das Spiel nur schwerer und dadurch noch unfreundlicher für neue Spieler und einfacher für erfahrene Spieler. Schiffskampf wird wichtiger und Bodentruppen werden absolut irrelevant. Aber gut wenn ihr (ronin & at) es so wollt, gerne ich bin dabei.
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Quote:

Zitat:
=> Zur Umwandlung von 100 Gefangenen werden demnach 67 Runden benötigt.
=> Die Umwandlungsrate liegt damit noch weitaus höher als eine sehr starke Menschen-Vermehrung.



Quote:


Mag stimmen.... aber rechne das mal auf normale Galaxie um... 24 Ticks pro Tag....

=> Fast 3 ganze Tage für 100 Gefangene





Ja, genau das war der Vorschlag. Du hast es erfasst, ein Sofort gibts nicht mehr. Aber, es ist ja möglich in mehrere Basen die Umwandlung zu vollziehen, wodurch es im Endeffekt nicht 67 Runden sind sondern vielleicht 22 (bei 3 Basen). Es heißt im Endeffekt nur das eine Verzögerung von einigen Ticks gibt und nicht sofort das nächste Ziel angegriffen werden kann.
Im Endeffekt haben auch etwas langsamere Goas die Chance auf Gefangene und nicht nur der mit Glück und Nachbarn...
Im späteren Verlauf haben die tüchtigen durch größere Armeen dann wieder die Nase vorn, so wie es sein sollte und mehrfach gewünscht ist.
Es bleibt halt immer noch das Manko der Menschen, das nach einem Verlust nie aufgeholt werden kann...

@Blue
wenn du es sagst...


Addendum by Bluewarrior (11 Dec 2012, 19:13:22 CET):
Ronin 5/7
1 mal Top 3 platzierung
sonst keine Platzierung innerhalb der Top 10
Danke für die Antwort

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Ok, sollte dieses Tickzeugs kommen, dann ist das der Gnadenstoß für SGR.

Wünsche dann noch viel vergnügen,... aber ich hab strategie lieber als Glücksspiele.

Ich kann eben nicht in Tick 1 wissen was ich an Kriegern in Tick 50 brauche.
Und als Mensch ist jeder umgewandelte Krieger ein Vermehrungsverlust.

Und wie ich schonmal erwähnt habe;
Was Atanamo vorschlägt, dass setzt er auch um,.. wozu er im Forum nachfragt ist mir nicht ganz klar.

Und Ronin,...
ein paar Fragen zu stellen oder hochnäsig zu sein sind 2 verschieden paar Stiefel.
Wenn du das nicht erkennst, dann frage ich mich ehrlich gesagt, was für eine Art Person du bist.
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Quote:

=> Zur Umwandlung von 100 Gefangenen werden demnach 67 Runden benötigt.
=> Die Umwandlungsrate liegt damit noch weitaus höher als eine sehr starke Menschen-Vermehrung.



Mag stimmen.... aber rechne das mal auf normale Galaxie um... 24 Ticks pro Tag....

=> Fast 3 ganze Tage für 100 Gefangene


Addendum (11 Dec 2012, 18:12:37 CET):
hast überhaupt Beitrag 27 gelesen?



Addendum by Atanamo (11 Dec 2012, 18:16:54 CET):
Exakt. Und hast du dir mal Gedanken gemacht, wie viel 100 Gefangene/Siedler Wert sind?



Addendum (11 Dec 2012, 18:30:55 CET):
Auf jeden Fall nicht genug, gibt ja genug Inaktive... :P da macht man pro Inaktiver gut 120-150 Gefangene und Späteinsteiger sogar gut 200-300

und für Menschen, tja hätten die ne gescheitere Vermehrung würds vielleicht auch balance-technisch besser aussehen.

Aber gut wenn du meinst das hier durchziehen zu müssen... Ich werd beweisen das Blitzkriege dennoch möglich sind, muss ich halt mehr Schiffe bauen und mich weniger um meine Armee kümmern, gut für mich wenns leichter wird ;)
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Hmm Ronin, du hast aber nen Lauf^^

Quote:

[...] Dh die Waffenkisten beinhalten 2 oder 8 Waffen. Pro Tick wird eine der Kisten umgewandelt. Daher sind es nicht 1 Krieger pro Tick sondern 8. Damit wären es knappe 12 Ticks bis zu den 100 Kriegern. Bei 2 Ausbildungsgebäuden wären es 6 Ticks...


An die Möglichkeit hab ich noch gar nicht gedacht. Damit hätten Waffenkisten mit größeren Stückzahlen auch einen größeren Wert.
Derzeit liegt der Wert nur im geringeren Ressourcen-Bedarf pro Einzelwaffe. Das ist vielen Spielern aber zu wenig...

Wenn man die Ausbildung tickgebunden macht und die Ausbildungszahl pro Runde von den verwendeten Waffen abhängig macht, ändert sich das aber schlagartig :-)
Dann kann man mit besseren Waffen schneller ausbilden.

------

Nun, wie auch immer.

Ich habe nochmal alle Beiträge durchgesehen, die echten Argumente gegenübergestellt und bin zu einer Entscheidung gekommen:
  • Larven-Implantation wird tickgebunden
  • Krieger-Ausbildung wird tickgebunden
  • Waffen-Herstellung bleibt, wie sie ist.


Und so plane ich es:

Larven-Implantation
  • Die Larven und Gefangenen müssen bei Vergabe des Auftrags auf Lager sein
  • Es kann nur ein Auftrag zur Implantation pro Tick ausgeführt werden
  • Mehrere vorhandene Aufträge werden im Tick synchronisiert*
  • Pro Tick werden 1,5 Larven in 1,5 Gefangene implantiert = 3 Siedler in 2 Runden
    (In ungeraden Runden 1 Siedler, in geraden Runden 2)


=> Zur Umwandlung von 100 Gefangenen werden demnach 67 Runden benötigt.
=> Die Umwandlungsrate liegt damit noch weitaus höher als eine sehr starke Menschen-Vermehrung.

Krieger-Ausbildung
  • Die Waffenkisten und Siedler müssen bei Vergabe des Auftrags auf Lager bzw. in Quartieren sein
  • Es kann nur ein Auftrag zur Ausbildung pro Tick ausgeführt werden
  • Mehrere vorhandene Aufträge werden im Tick synchronisiert*
  • Pro Auftrag kann nur eine Waffen-Art zugeteilt werden
  • Pro Tick werden so viele Siedler zu Kriegern ausgebildet, wie Waffen in einer Waffenkiste vorhanden sind
    (= Anzahl der Waffenkisten)


=> Zur Umwandlung von 100 Siedlern werden mit 2 Waffen pro Kiste (50 Kisten gesamt) 50 Runden benötigt.
=> Zur Umwandlung von 104 Siedlern werden mit 8 Waffen pro Kiste (13 Kisten gesamt) 13 Runden benötigt.

____

* Synchronisierung der Aufträge:
Heißt, die Aufträge wechseln sich ab. Es kommt reihum jede Runde ein anderer Auftrag dran.
Siehe Beitrag Nr. 15.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Zeit für meinen Senf!

Quote:

Zitat:


Auf einmal kommt Spieler A daher und mäht eine Basis nach der anderen nieder,...
blöderweise wahren alle Krieger von Spieler B in der 1. Basis die bereits diesen Angriff nicht abwehren konnten.
Was soll Spieler B nun tun da er keine Krieger mehr hat?

Richtig, du beschreibst hier eine typische SGR-Runde. goa greift mensch an, mensch kann sich nie wieder erholen und gibt auf. Daher mein Vorschlag der angepassten Vermehrung wodurch Spieler B trotz verluste aufholen, aber nicht überholen kann.



Ronin, Blue hat nie was von Goa vs. Mensch gesagt sondern nur Spieler A vs. Spieler B ; Könnte genauso Goa vs. Goa sein, dann wäre es genauso fatal als wäre es Men vs. Men oder Goa vs. Men was hier entscheidend ist: Wenn alle Krieger mal tot sind hat man eh ausgeschissen.

Ich führe z.B. den intelligenteten Krieg: Mehrere Fronten (jeder intelligente macht das). Das heißt wenn man die meisten basen so oder so vernichtet dann kann der Spieler so oder so nicht mehr hoch kommen. Aber das Tickgebundene Ausbildungs-gedöhns macht das noch schwerer... Dem Goa'uld kann das egal sein, er bildet so oder so seine Krieger in Massen aus weil er sich vorbereitet, Menschen wollen nix von Krieg hören und bleiben daher von den Kriegern weg außer für Schiffsbesatzungen.

Ihr beide (Blue wie auch Ronin) geht nur vom typischen Bodenkrieg aus, wer macht sowas noch? NIEMAND! Nur Goa's die Gefangene abgreifen machen das! es gibt keine Bodenkriege mehr, die werden doch eh alle von Schiffen weggeschossen daher ändert es im Endeffekt rein gar nichts.

Ob man jetzt Krieger & Siedler pro Tick dazu bekommt oder sofort ist total irrelevant, es geht darum das man andere Wege findet die Kämpfe zu balancen, notfalls jagt man die gegnerische Armee einfach mit Schiffen weg. ERINNERUNG: Promis & Al'kesh ab Runde 500-600 produzierbar. Die einzigsten Kämpfe bis dahin sind auf Gate-Welten da ja eh keiner groß erkunden kann.

Also hat diese ganze Tick oder Kein Tick Ausbildung gar keinen Sinn da es im Endeffekt bei Schiffen & Basen bleibt. Ob ein Al'kesh nun 100 mühselig erschaffene Krieger killt oder 100 Krieger die sofort entstanden waren sind doch im Grunde total irrelevant....

Es gibt in SGR ganz woanders Probleme wo dieses kein Tick oder Tick gebundene keinerlei Auswirkungen haben wird. Denn letztenendes wirds dabei bleiben, Goa schlachten Men ab. Das ist Sinn der Sache am Goa sein, die Krieger sind stärker und leben länger und man macht mehr Gefangene....

Wenn ihr was am Rush ändern wollt... Tja dann würd ich an Blue's Vorschlag mit der Festnahmerate raten. Denn:

Je weniger Gefangene man am Anfang machen kann, desto eher hat man Verluste.
Je eher man Verluste hat, desto weniger Krieg macht man.
Je weniger Krieg man macht, desto weniger Gefangene hat man.
Je weniger Gefangene man hat, desto weniger Siedler & Krieger hat man.
Je weniger Siedler & Krieger man hat, desto weniger Krieg & Expansion kann man machen.

=> Goa'uld Rush erst mit späterer Tech möglich *durch bessere Festnahmeraten*
=> Derzeitiges Problem gelöst.

Ende der Geschichte
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Quote:


Auf einmal kommt Spieler A daher und mäht eine Basis nach der anderen nieder,...
blöderweise wahren alle Krieger von Spieler B in der 1. Basis die bereits diesen Angriff nicht abwehren konnten.
Was soll Spieler B nun tun da er keine Krieger mehr hat?


Richtig, du beschreibst hier eine typische SGR-Runde. goa greift mensch an, mensch kann sich nie wieder erholen und gibt auf. Daher mein Vorschlag der angepassten Vermehrung wodurch Spieler B trotz verluste aufholen, aber nicht überholen kann.


Quote:

Richtig,.... er kann zusehn wie seine Basen untergehn, da er ja pro Tick max. 1 Krieger machen kann.


Mensch, wo schrieb ich das? Ich gehe vom jetzigen Spielmechanismus aus. Dh die Waffenkisten beinhalten 2 oder 8 Waffen. Pro Tick wird eine der Kisten umgewandelt. Daher sind es nicht 1 Krieger pro Tick sondern 8. Damit wären es knappe 12 Ticks bis zu den 100 Kriegern. Bei 2 Ausbildungsgebäuden wären es 6 Ticks...

Aber ok, dann wird halt Waffenkunde im Vorbeigehen praktiziert, also Tickungebunden.
Was ist aber mit den Larven, hast du da auch was dagegen?



Quote:

Und nein,... dein Vermehrungsvorschlag bringt nichts,....
du gehst da nur anhand der Menschen aus....
Da müsstest du gleich auch noch die Gefangenenrate bei sinkdenem Bevölkerungsstand von Goa'uld erhöhen.


Nein, das wäre auf alle Rassen ohne Gefangenenumwandlung anwendbar.
Goas die sehr erfolgreich sind, sind immer über dem Adminfaktor. Aber sie erhalten keinen Bonus. Fleißige werden nicht gestraft, Pechvögel und leider auch Faulheit aber etwas unter die Arme gegriffen. Was solls, wie willst du zw. Faulheit und Pechvögel unterscheiden?


Mensch, Äste stutzen will ich nicht. Das wolltest du mit dem Vorschlag der verringerung der Gefangenenrate.
Ich will nur eine verzögerung zw. Ernten und nutzen, also zw. sähen und Apfel essen...


Quote:

Also jetzt mal ehrlich,... schonmal Menschen gespielt?... intensiv gespielt meine ich?
Schonmal Goa'uld gespielt.... intensiv gespielt meine ich?
Wie viele Galaxien hast du schon gewonnen?
Diese Fragen sollen keine Beleidigungen sein, aber ich finde es einfach immer lächerlich wenn man nicht alle Seiten der Medaillie kennt und dennoch glaubt man wüsste woran es happert. -.-


Hör auf mit deiner Hochnäsigkeit.

Dein Argument,
Tickungebundene Umwandlung-Ausbildung hilft bei aktiven Aktionen
(ja, der des Angreifers)
Angegriffene können sich nicht verteidigen
(Richtig, aber wieviele deiner Opfer waren während dem Angriff online? Außerdem gibt es immer noch den roten Selbstzerstörungsbutton.
Evtl. würde ja sogar eine anpassung in Form einer Notfall-Ausbildung helfen. Also das zB. 10 in der Base gelagerte Waffenkisten (2 bzw. 8 Stück Waffen darin) im Hauptgebäude Siedler in Krieger umwandelt aber dann einen art Countdown herunterzählt der sowas nicht mehr zuläßt??? Dann wäre es sogar besser als jetzt, denn wer baut in jede Base ein Ausbildungsgebäude???

Mein Argument
Goas sollen ihren Nutzen aus Gefangene ziehen, dagegen hab ich nichts. Aber erst mit ein paar Ticks verzögerung. Nicht sofort.
Nicht mehr und nicht weniger...
Denn ich will den Angriff nicht verhindern oder unnütz machen. Ich möchte ihn nur verzögern. Also das ein paar Ticks zw. einem und dem nächsten Angriff vergehen...

Kekse über alles!
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Ich sehe deine Kurven eher als Entwicklung in die "falsche Richtung" an.

Machen wir doch gleich eine KI die sämtliche Fehler für einen Spieler korrigieren kann und sein Volk zum Sieg führt.

In passiven Umstellungen die sämtliche Spieler betreffen sehe ich weniger Positives als du.

Und es ist nunmal tatsache dass die Goa'uld eben ein Volk sind dass von der Anzahl der machbaren Gefangenen abhängig sind.

Und nein die Forschung ist nicht so gemacht..... denn dann gäbe es wirklich 5 stufen.
Stufe 0 - 10% Gefangenenrate
Stufe 1 - 30% Gefangenenrate
Stufe 2 - 50% Gefangenenrate
Stufe 3 - 60% Gefangenenrate
Stufe 4 - 70% Gefangenenrate
Stufe 5 - 75% Gefangenenrate

Aber um nochmals zum Thema zurück zu kehren,... wie schon bereits betoooooooont,.....
wenn die Umwandlung von Siedlern zu Kriegern vom Tick abhängig wird, dann muss man bereits einige hundert Ticks im vornherein wissen ob man später eher mehr Siedler oder mehr Krieger braucht.

Denn hat man sich da vertran, dann ist es eine verschwendete Zeit gewesen.
Oder was würdest du davon halten wenn man sagen wir Spieler A mit Krieger-Produktion und gutem Handling bei Tick 0 beginnt Krieger zu produzieren.
Spieler B mit gutem glauben ab Tick 250.
Spieler B fühlt sich mächtig und glaubt dass er es geschafft hat eine gute Anzahl zu erschaffen.

Auf einmal kommt Spieler A daher und mäht eine Basis nach der anderen nieder,...
blöderweise wahren alle Krieger von Spieler B in der 1. Basis die bereits diesen Angriff nicht abwehren konnten.
Was soll Spieler B nun tun da er keine Krieger mehr hat?

Richtig,.... er kann zusehn wie seine Basen untergehn, da er ja pro Tick max. 1 Krieger machen kann.



Darum sage ich zu diesem Tick-Umwandlungs Vorschlag..... FAIL!!!!


Addendum (11 Dec 2012, 14:52:15 CET):
Und nein,... dein Vermehrungsvorschlag bringt nichts,....
du gehst da nur anhand der Menschen aus....
Da müsstest du gleich auch noch die Gefangenenrate bei sinkdenem Bevölkerungsstand von Goa'uld erhöhen.
Also jetzt mal ehrlich,... schonmal Menschen gespielt?... intensiv gespielt meine ich?
Schonmal Goa'uld gespielt.... intensiv gespielt meine ich?
Wie viele Galaxien hast du schon gewonnen?
Diese Fragen sollen keine Beleidigungen sein, aber ich finde es einfach immer lächerlich wenn man nicht alle Seiten der Medaillie kennt und dennoch glaubt man wüsste woran es happert. -.-



Addendum (11 Dec 2012, 14:59:15 CET):
Kleine Bäume: Der große Baum ist zu groß,.. der nimmt uns mit seinen Ästern das Sonnenlicht weg, stutzt seine Äste damit wir Sonne abkriegen.

Großer Baum: Die kleinen Bäume sind zu klein und zu zahlreich und zu dicht an meinem Stamm, sie nehmen mir viel zu viel Platz weg. Sie sollen weiter weg rücken und sich nicht beschweren keine Sonne abzukriegen.

Weder der große, noch die kleinen Bäume können sich wirklich aussuchen wo sie stehen.
Was wir hier diskutieren ist "nicht", ob wir dem großen Baum die Äste stutzen sollten, sondern ob wir "allen" Bäumen die Äste stutzen sollten damit sie sich nie mehr gegenseitig das Licht weg nehmen können.
Das Grundproblem bleibt aber bestehen... großer Baum -- kleiner Baum.
Dein Vorschlag wiederum würde dem großen Baum die Äste stutzen.
Aber ernsthaft,... wer akzeptiert ein System dass eine Leistung bestraft und die Faulheit belohnt?



Addendum (11 Dec 2012, 15:02:00 CET):
Was wir brauchen ist nicht etwas dass den großen oder den kleinen Bäumen schaden soll, sondern etwas, dass die kleinen Bäume da ansiedelt wo andere kleine Bäume stehen und die großen Bäume da ansiedelt wo die großen Bäume stehen.

In der derzeitigen Spielmechanik als auch in meinen sowie deinen Vorschlägen sehe ich nichts was dies erreichen könnte.




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