Stars, Gates & Realities

 
1 987 690 320 - Die Zahl der Verzweiflung
Morning greetings, Guest
Monday, 13 May 2024
21
-
Sinkende Vermehrung?
Gehts noch?

Ich will nicht dass meine Gesellschaft verlangsamt wird sondern schneller funktioniert -.-

Und deine Argumente Ronin überzeugen mich nicht.
Sag mal wie oft hast du jede der beiden Rassen denn bis jetzt schon gespielt?
22
-
hm, würde sagen 3zu3...
(seit es Schiffe gibt) Also inetwa ausgewogen.


Es überzeugt dich also nicht das ein Goa jetzt mit 100 Kriegern einen Feind mit 100 Kriegern und 200 Siedlern vernichten kann?
Einfach indem er sofort die Gefangenen in Krieger umwandelt wodurch seine Armee langsam größer, während die des Feindes kleiner wird.
Was überzeugt dich da nicht?


Ich dachte schon das das mit der Vermehrung falsch aufgenommen wird. Ich schrieb nie was von sinkender Vermehrung sondern vom sinkenden Vermehrungsfaktor.
Es wird immer mehr, nur halt nicht exponentiell. Jetzt hat jeder Spieler bei einem Missgeschick nie die Chance nachzukommen, einfach weil er nie die Vermehrung aufholen kann...
Mit dem Spielinternen Regelfaktor werden Spieler die weniger haben etwas höhere Vermehrungsraten haben als Spieler die über den angedachten (nicht durchschnittlichen) Faktor sind. Dadurch hat der Angeschlagene die Chance wieder in die Nähe der Augenhöhe zu kommen (nicht zu überholen).
Nebenbei wird das ganze leichter vom Admin aus steuerbar, er gibt mit dem Faktor an, wie er sich die Entwicklung im Spiel vorstellt.
(es war ein Lösungsvorschlag zu den von dir Angesprochenen Problem der unaufholbarkeit)

Aber das sollte woanders besprochen werden....


Edit:
Um es bildlich darzustellen hier 2 Kurven.
Rechts die Situation wie es jetzt ist, links die wie ich es mir vorstellte...

Image URL: https://dl.dropbox.com/u/79175101/Vermehrungskurve.bmp
rechts (jetzt): Nach einem Kampf hat ein Verlierer die A-Karte gezogen. Er kann nie aufholen.
links: Der Sieger hat einen vorteil, aber der verlierer die Chance aufzuholen. Jedoch nur durch reine Vermehrung wird er nie überholen, ist aber noch im Rennen um den Sieg...

Edited on 11 Dec 2012, 12:29:08 CET

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
23
-
Das ganze wird hier langsam wirklich dämlich....
die Vorschläge werden immer abstrakter und werden im Endeffekt nichts ändern.

Anstatt ein Problem zu lösen machen sie einige neue.


Aber jetzt endlich ist mir eine wahre greifende und einfache Möglichkeit eingefallen damit man wirklich etwas bewirken kann.

Die Rate mit der Goa'uld Gefangene machen können verkleinern und in den Tech-Tree in 5 Stufen zu integrieren.
Ergebnis;
Anfängliche Kämpfe zehren an den Goa'uld mehr,... bei mehr Forschung können sie es wieder bis zum derzeit maximal Stand bringen, was aber erst einige Zeit benötigt und dann wiederum einen Ausgleich schafft,
bzw. selbst bei einem Glückspilz anfängliche Kämpfe nicht so ertragreich gestalltet wie derzeit.


Bei deiner Kurve ehrlich gesagt sehe ich "nichts".
Du vergisst, dass ein Späteinsteiger bereits mit erhöhter Siedler und Kriegerzahl beginnt.

Und ganz ehrlich halte ich nichts davon dass jemand der in Tick 1000 einsteigt auf einmal eine höhere Vermehrung hat als einer der seit Tick 0 mühevoll seine Vermehrungsbasen verteidigt hat.
Faulheit sollte nun wirklich nicht belohnt werden!


Addendum (11 Dec 2012, 14:33:49 CET):
Aber nochmals zurück zum wahren Thema dieses Topics,...

von mir ein deutliches "Nein" zu einem SGR Glücksspiel.
Von den Ticks ist sowieso schon so viel Abhängig,... allein eine torreise die man mühevoll plant kann in einem Tick aufgehalten werden und dann jede weitere Tickzahl.

In der Tick Umwandlung sehe ich einfach zu große Probleme als dass das wirklich dein ernst sein kann.
Beginne ich zu spät mit der Umwandlung von Siedlern in Kriegern ist die Runde für mich schon gelaufen,... beginne ich zu früh, dann habe ich zu wenige Siedler für die spätere Betreibung meiner Basen.

Das große Problem was wohl auch euch mal einleuchten müsste ist;
Man kann einfach nicht schon 100 Ticks im vornherein einschätzen wie viele Siedler im vergleich zu Kriegern benötigt werden,..
eine Tick-Abhängige umwandlung von Siedlern zu Kriegern als auch von Gefangenen zu Siedlern ist dann wirklich ein Glücksspiel.
Wandel ich jetzt 100 Siedler in 100 Krieger um?
Auf einmal greift mich keiner an,... ich finde keine eroberbaren Basen mehr und habe weniger Siedler um leere Planeten zu besiedeln.

Umgekehrt,.. behalte ich die 100 Siedler und habe dafür 0 Krieger bin ich ein Opfer für jeden vorbei fliegenden Feind.

Und genau das ist das große Problem daran,... jeder der seine Grundversorgung besser im Griff hat (in dem Falle besonders die Goa'uld wenn sie vor allem noch Verbündete haben die ihnen die besten angreifbaren Ziele verraten)
könne sie dann auch mit Kriegern Punkten,.. derzeit Punkten sie besonders mit Schiffen.

Und wenn du darin keinen Nachteil siehst, dann ganz ehrlich,.... hast du wohl außer SGR noch nie viele Spiele gespielt.

Ich werde jetzt aus einem anderen Browsergame ein Beispiel nennen;
2 Spieler benötigen für den Aufbau einer Armee aus 100 Soldaten ungefähr 1 Tag.
einer der beiden Spieler hatte das Pech auf einen agressiven unerfahrenen Spieler zu stoßen....
er vernichtet diesen zwar, aber seine Armee ist dabei stark angeschlagen.
Die Bauzeit ist allerdings gleich geblieben.
Also ist der andere Spieler im künftig "immer" überlegen.... außer dieser hat dann auch mal Pech.
*wieder ein Beweis mehr,... Glücksfaktor* (und wir sollten wirklich nicht dafür sorgen, dass SGR so stark davon abhängig wird weil es sonst einfach kein Strategiespiel mehr wäre)
24
-
Blue, diese Forschung ist schon integriert und hat anscheinend nicht wirklich geholfen...


Auch verhindert es den Wachstum der Goas, weil die weniger Gefangene machen.
Ziel war es aber den Wachstum zu verlangsamen...
Gefangene sind schön und gut, aber sie sollten nicht im selben Tick in Krieger umgewandelt werden können.
Somit muss der Goa nach einem Kampf sich erst erholen und kann nicht sofort zum nächsten spazieren.
Es ist noch nicht die Mutter aller Lösungen, aber ich denke ein Schritt in die richtige Richtung.


____


Zu den Kurven geh ich nicht mehr ein, du hast selbst gesagt das ein einziger Kampf den Spieler aus der Gala werfen kann ohne wirklich besiegt worden zu sein. Wenn um Tick 500 eine deiner Basen mit 100+Siedler eingenommen wird, hast du keine Chance mehr. Auch wenn deine anderen Basen unberührt bleiben. Einfach weil du nie mehr aufholen kannst.
Mein Vorschlag zielte nur darauf ab, das solche Geschehnisse nicht sofort das aus bedeuten sondern das der angegriffene dann statt 1,2 Vermehrung 2,2 hat (Zahlen angenommen), wodurch er im Vergleich zum Angreifer langsam wieder aufholt. Mit der annäherung geht die Vermehrung dann wieder gegen 1,2. Dadurch hat der Spieler wieder eine Chance und muss die Gala nicht hinschmeissen. Das sollte zur motivation beitragen doch nach einem Verlust weiterzuspielen und nicht die Gala zu wechseln, was auf die Dauer jeden Spieler vergrault...

Aber wie schon öfters beschrieben, das gehört nicht hier her. Daher ist für mich Schluss...


Addendum (11 Dec 2012, 14:44:09 CET):
Ähm, wenn lt. deinem NAchtrag du was gegen Glücksfaktor hast, warum sträubst du dich dann gegen die angepasste Vermehrung? Diese würde den Glücklichen etwas Wind aus den Segeln nehmen und den Unglücklichen anschieben bis er wieder in Sichtweite kommt um dann wieder normal in die Segel zu wehen...

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
25
-
Ich sehe deine Kurven eher als Entwicklung in die "falsche Richtung" an.

Machen wir doch gleich eine KI die sämtliche Fehler für einen Spieler korrigieren kann und sein Volk zum Sieg führt.

In passiven Umstellungen die sämtliche Spieler betreffen sehe ich weniger Positives als du.

Und es ist nunmal tatsache dass die Goa'uld eben ein Volk sind dass von der Anzahl der machbaren Gefangenen abhängig sind.

Und nein die Forschung ist nicht so gemacht..... denn dann gäbe es wirklich 5 stufen.
Stufe 0 - 10% Gefangenenrate
Stufe 1 - 30% Gefangenenrate
Stufe 2 - 50% Gefangenenrate
Stufe 3 - 60% Gefangenenrate
Stufe 4 - 70% Gefangenenrate
Stufe 5 - 75% Gefangenenrate

Aber um nochmals zum Thema zurück zu kehren,... wie schon bereits betoooooooont,.....
wenn die Umwandlung von Siedlern zu Kriegern vom Tick abhängig wird, dann muss man bereits einige hundert Ticks im vornherein wissen ob man später eher mehr Siedler oder mehr Krieger braucht.

Denn hat man sich da vertran, dann ist es eine verschwendete Zeit gewesen.
Oder was würdest du davon halten wenn man sagen wir Spieler A mit Krieger-Produktion und gutem Handling bei Tick 0 beginnt Krieger zu produzieren.
Spieler B mit gutem glauben ab Tick 250.
Spieler B fühlt sich mächtig und glaubt dass er es geschafft hat eine gute Anzahl zu erschaffen.

Auf einmal kommt Spieler A daher und mäht eine Basis nach der anderen nieder,...
blöderweise wahren alle Krieger von Spieler B in der 1. Basis die bereits diesen Angriff nicht abwehren konnten.
Was soll Spieler B nun tun da er keine Krieger mehr hat?

Richtig,.... er kann zusehn wie seine Basen untergehn, da er ja pro Tick max. 1 Krieger machen kann.



Darum sage ich zu diesem Tick-Umwandlungs Vorschlag..... FAIL!!!!


Addendum (11 Dec 2012, 14:52:15 CET):
Und nein,... dein Vermehrungsvorschlag bringt nichts,....
du gehst da nur anhand der Menschen aus....
Da müsstest du gleich auch noch die Gefangenenrate bei sinkdenem Bevölkerungsstand von Goa'uld erhöhen.
Also jetzt mal ehrlich,... schonmal Menschen gespielt?... intensiv gespielt meine ich?
Schonmal Goa'uld gespielt.... intensiv gespielt meine ich?
Wie viele Galaxien hast du schon gewonnen?
Diese Fragen sollen keine Beleidigungen sein, aber ich finde es einfach immer lächerlich wenn man nicht alle Seiten der Medaillie kennt und dennoch glaubt man wüsste woran es happert. -.-



Addendum (11 Dec 2012, 14:59:15 CET):
Kleine Bäume: Der große Baum ist zu groß,.. der nimmt uns mit seinen Ästern das Sonnenlicht weg, stutzt seine Äste damit wir Sonne abkriegen.

Großer Baum: Die kleinen Bäume sind zu klein und zu zahlreich und zu dicht an meinem Stamm, sie nehmen mir viel zu viel Platz weg. Sie sollen weiter weg rücken und sich nicht beschweren keine Sonne abzukriegen.

Weder der große, noch die kleinen Bäume können sich wirklich aussuchen wo sie stehen.
Was wir hier diskutieren ist "nicht", ob wir dem großen Baum die Äste stutzen sollten, sondern ob wir "allen" Bäumen die Äste stutzen sollten damit sie sich nie mehr gegenseitig das Licht weg nehmen können.
Das Grundproblem bleibt aber bestehen... großer Baum -- kleiner Baum.
Dein Vorschlag wiederum würde dem großen Baum die Äste stutzen.
Aber ernsthaft,... wer akzeptiert ein System dass eine Leistung bestraft und die Faulheit belohnt?



Addendum (11 Dec 2012, 15:02:00 CET):
Was wir brauchen ist nicht etwas dass den großen oder den kleinen Bäumen schaden soll, sondern etwas, dass die kleinen Bäume da ansiedelt wo andere kleine Bäume stehen und die großen Bäume da ansiedelt wo die großen Bäume stehen.

In der derzeitigen Spielmechanik als auch in meinen sowie deinen Vorschlägen sehe ich nichts was dies erreichen könnte.
26
-
Quote:


Auf einmal kommt Spieler A daher und mäht eine Basis nach der anderen nieder,...
blöderweise wahren alle Krieger von Spieler B in der 1. Basis die bereits diesen Angriff nicht abwehren konnten.
Was soll Spieler B nun tun da er keine Krieger mehr hat?


Richtig, du beschreibst hier eine typische SGR-Runde. goa greift mensch an, mensch kann sich nie wieder erholen und gibt auf. Daher mein Vorschlag der angepassten Vermehrung wodurch Spieler B trotz verluste aufholen, aber nicht überholen kann.


Quote:

Richtig,.... er kann zusehn wie seine Basen untergehn, da er ja pro Tick max. 1 Krieger machen kann.


Mensch, wo schrieb ich das? Ich gehe vom jetzigen Spielmechanismus aus. Dh die Waffenkisten beinhalten 2 oder 8 Waffen. Pro Tick wird eine der Kisten umgewandelt. Daher sind es nicht 1 Krieger pro Tick sondern 8. Damit wären es knappe 12 Ticks bis zu den 100 Kriegern. Bei 2 Ausbildungsgebäuden wären es 6 Ticks...

Aber ok, dann wird halt Waffenkunde im Vorbeigehen praktiziert, also Tickungebunden.
Was ist aber mit den Larven, hast du da auch was dagegen?



Quote:

Und nein,... dein Vermehrungsvorschlag bringt nichts,....
du gehst da nur anhand der Menschen aus....
Da müsstest du gleich auch noch die Gefangenenrate bei sinkdenem Bevölkerungsstand von Goa'uld erhöhen.


Nein, das wäre auf alle Rassen ohne Gefangenenumwandlung anwendbar.
Goas die sehr erfolgreich sind, sind immer über dem Adminfaktor. Aber sie erhalten keinen Bonus. Fleißige werden nicht gestraft, Pechvögel und leider auch Faulheit aber etwas unter die Arme gegriffen. Was solls, wie willst du zw. Faulheit und Pechvögel unterscheiden?


Mensch, Äste stutzen will ich nicht. Das wolltest du mit dem Vorschlag der verringerung der Gefangenenrate.
Ich will nur eine verzögerung zw. Ernten und nutzen, also zw. sähen und Apfel essen...


Quote:

Also jetzt mal ehrlich,... schonmal Menschen gespielt?... intensiv gespielt meine ich?
Schonmal Goa'uld gespielt.... intensiv gespielt meine ich?
Wie viele Galaxien hast du schon gewonnen?
Diese Fragen sollen keine Beleidigungen sein, aber ich finde es einfach immer lächerlich wenn man nicht alle Seiten der Medaillie kennt und dennoch glaubt man wüsste woran es happert. -.-


Hör auf mit deiner Hochnäsigkeit.

Dein Argument,
Tickungebundene Umwandlung-Ausbildung hilft bei aktiven Aktionen
(ja, der des Angreifers)
Angegriffene können sich nicht verteidigen
(Richtig, aber wieviele deiner Opfer waren während dem Angriff online? Außerdem gibt es immer noch den roten Selbstzerstörungsbutton.
Evtl. würde ja sogar eine anpassung in Form einer Notfall-Ausbildung helfen. Also das zB. 10 in der Base gelagerte Waffenkisten (2 bzw. 8 Stück Waffen darin) im Hauptgebäude Siedler in Krieger umwandelt aber dann einen art Countdown herunterzählt der sowas nicht mehr zuläßt??? Dann wäre es sogar besser als jetzt, denn wer baut in jede Base ein Ausbildungsgebäude???

Mein Argument
Goas sollen ihren Nutzen aus Gefangene ziehen, dagegen hab ich nichts. Aber erst mit ein paar Ticks verzögerung. Nicht sofort.
Nicht mehr und nicht weniger...
Denn ich will den Angriff nicht verhindern oder unnütz machen. Ich möchte ihn nur verzögern. Also das ein paar Ticks zw. einem und dem nächsten Angriff vergehen...

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
27
-
Zeit für meinen Senf!

Quote:

Zitat:


Auf einmal kommt Spieler A daher und mäht eine Basis nach der anderen nieder,...
blöderweise wahren alle Krieger von Spieler B in der 1. Basis die bereits diesen Angriff nicht abwehren konnten.
Was soll Spieler B nun tun da er keine Krieger mehr hat?

Richtig, du beschreibst hier eine typische SGR-Runde. goa greift mensch an, mensch kann sich nie wieder erholen und gibt auf. Daher mein Vorschlag der angepassten Vermehrung wodurch Spieler B trotz verluste aufholen, aber nicht überholen kann.



Ronin, Blue hat nie was von Goa vs. Mensch gesagt sondern nur Spieler A vs. Spieler B ; Könnte genauso Goa vs. Goa sein, dann wäre es genauso fatal als wäre es Men vs. Men oder Goa vs. Men was hier entscheidend ist: Wenn alle Krieger mal tot sind hat man eh ausgeschissen.

Ich führe z.B. den intelligenteten Krieg: Mehrere Fronten (jeder intelligente macht das). Das heißt wenn man die meisten basen so oder so vernichtet dann kann der Spieler so oder so nicht mehr hoch kommen. Aber das Tickgebundene Ausbildungs-gedöhns macht das noch schwerer... Dem Goa'uld kann das egal sein, er bildet so oder so seine Krieger in Massen aus weil er sich vorbereitet, Menschen wollen nix von Krieg hören und bleiben daher von den Kriegern weg außer für Schiffsbesatzungen.

Ihr beide (Blue wie auch Ronin) geht nur vom typischen Bodenkrieg aus, wer macht sowas noch? NIEMAND! Nur Goa's die Gefangene abgreifen machen das! es gibt keine Bodenkriege mehr, die werden doch eh alle von Schiffen weggeschossen daher ändert es im Endeffekt rein gar nichts.

Ob man jetzt Krieger & Siedler pro Tick dazu bekommt oder sofort ist total irrelevant, es geht darum das man andere Wege findet die Kämpfe zu balancen, notfalls jagt man die gegnerische Armee einfach mit Schiffen weg. ERINNERUNG: Promis & Al'kesh ab Runde 500-600 produzierbar. Die einzigsten Kämpfe bis dahin sind auf Gate-Welten da ja eh keiner groß erkunden kann.

Also hat diese ganze Tick oder Kein Tick Ausbildung gar keinen Sinn da es im Endeffekt bei Schiffen & Basen bleibt. Ob ein Al'kesh nun 100 mühselig erschaffene Krieger killt oder 100 Krieger die sofort entstanden waren sind doch im Grunde total irrelevant....

Es gibt in SGR ganz woanders Probleme wo dieses kein Tick oder Tick gebundene keinerlei Auswirkungen haben wird. Denn letztenendes wirds dabei bleiben, Goa schlachten Men ab. Das ist Sinn der Sache am Goa sein, die Krieger sind stärker und leben länger und man macht mehr Gefangene....

Wenn ihr was am Rush ändern wollt... Tja dann würd ich an Blue's Vorschlag mit der Festnahmerate raten. Denn:

Je weniger Gefangene man am Anfang machen kann, desto eher hat man Verluste.
Je eher man Verluste hat, desto weniger Krieg macht man.
Je weniger Krieg man macht, desto weniger Gefangene hat man.
Je weniger Gefangene man hat, desto weniger Siedler & Krieger hat man.
Je weniger Siedler & Krieger man hat, desto weniger Krieg & Expansion kann man machen.

=> Goa'uld Rush erst mit späterer Tech möglich *durch bessere Festnahmeraten*
=> Derzeitiges Problem gelöst.

Ende der Geschichte
28
-
Hmm Ronin, du hast aber nen Lauf^^

Quote:

[...] Dh die Waffenkisten beinhalten 2 oder 8 Waffen. Pro Tick wird eine der Kisten umgewandelt. Daher sind es nicht 1 Krieger pro Tick sondern 8. Damit wären es knappe 12 Ticks bis zu den 100 Kriegern. Bei 2 Ausbildungsgebäuden wären es 6 Ticks...


An die Möglichkeit hab ich noch gar nicht gedacht. Damit hätten Waffenkisten mit größeren Stückzahlen auch einen größeren Wert.
Derzeit liegt der Wert nur im geringeren Ressourcen-Bedarf pro Einzelwaffe. Das ist vielen Spielern aber zu wenig...

Wenn man die Ausbildung tickgebunden macht und die Ausbildungszahl pro Runde von den verwendeten Waffen abhängig macht, ändert sich das aber schlagartig :-)
Dann kann man mit besseren Waffen schneller ausbilden.

------

Nun, wie auch immer.

Ich habe nochmal alle Beiträge durchgesehen, die echten Argumente gegenübergestellt und bin zu einer Entscheidung gekommen:
  • Larven-Implantation wird tickgebunden
  • Krieger-Ausbildung wird tickgebunden
  • Waffen-Herstellung bleibt, wie sie ist.


Und so plane ich es:

Larven-Implantation
  • Die Larven und Gefangenen müssen bei Vergabe des Auftrags auf Lager sein
  • Es kann nur ein Auftrag zur Implantation pro Tick ausgeführt werden
  • Mehrere vorhandene Aufträge werden im Tick synchronisiert*
  • Pro Tick werden 1,5 Larven in 1,5 Gefangene implantiert = 3 Siedler in 2 Runden
    (In ungeraden Runden 1 Siedler, in geraden Runden 2)


=> Zur Umwandlung von 100 Gefangenen werden demnach 67 Runden benötigt.
=> Die Umwandlungsrate liegt damit noch weitaus höher als eine sehr starke Menschen-Vermehrung.

Krieger-Ausbildung
  • Die Waffenkisten und Siedler müssen bei Vergabe des Auftrags auf Lager bzw. in Quartieren sein
  • Es kann nur ein Auftrag zur Ausbildung pro Tick ausgeführt werden
  • Mehrere vorhandene Aufträge werden im Tick synchronisiert*
  • Pro Auftrag kann nur eine Waffen-Art zugeteilt werden
  • Pro Tick werden so viele Siedler zu Kriegern ausgebildet, wie Waffen in einer Waffenkiste vorhanden sind
    (= Anzahl der Waffenkisten)


=> Zur Umwandlung von 100 Siedlern werden mit 2 Waffen pro Kiste (50 Kisten gesamt) 50 Runden benötigt.
=> Zur Umwandlung von 104 Siedlern werden mit 8 Waffen pro Kiste (13 Kisten gesamt) 13 Runden benötigt.

____

* Synchronisierung der Aufträge:
Heißt, die Aufträge wechseln sich ab. Es kommt reihum jede Runde ein anderer Auftrag dran.
Siehe Beitrag Nr. 15.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
29
-
Quote:

=> Zur Umwandlung von 100 Gefangenen werden demnach 67 Runden benötigt.
=> Die Umwandlungsrate liegt damit noch weitaus höher als eine sehr starke Menschen-Vermehrung.



Mag stimmen.... aber rechne das mal auf normale Galaxie um... 24 Ticks pro Tag....

=> Fast 3 ganze Tage für 100 Gefangene


Addendum (11 Dec 2012, 18:12:37 CET):
hast überhaupt Beitrag 27 gelesen?



Addendum by Atanamo (11 Dec 2012, 18:16:54 CET):
Exakt. Und hast du dir mal Gedanken gemacht, wie viel 100 Gefangene/Siedler Wert sind?



Addendum (11 Dec 2012, 18:30:55 CET):
Auf jeden Fall nicht genug, gibt ja genug Inaktive... :P da macht man pro Inaktiver gut 120-150 Gefangene und Späteinsteiger sogar gut 200-300

und für Menschen, tja hätten die ne gescheitere Vermehrung würds vielleicht auch balance-technisch besser aussehen.

Aber gut wenn du meinst das hier durchziehen zu müssen... Ich werd beweisen das Blitzkriege dennoch möglich sind, muss ich halt mehr Schiffe bauen und mich weniger um meine Armee kümmern, gut für mich wenns leichter wird ;)
30
-
Ok, sollte dieses Tickzeugs kommen, dann ist das der Gnadenstoß für SGR.

Wünsche dann noch viel vergnügen,... aber ich hab strategie lieber als Glücksspiele.

Ich kann eben nicht in Tick 1 wissen was ich an Kriegern in Tick 50 brauche.
Und als Mensch ist jeder umgewandelte Krieger ein Vermehrungsverlust.

Und wie ich schonmal erwähnt habe;
Was Atanamo vorschlägt, dass setzt er auch um,.. wozu er im Forum nachfragt ist mir nicht ganz klar.

Und Ronin,...
ein paar Fragen zu stellen oder hochnäsig zu sein sind 2 verschieden paar Stiefel.
Wenn du das nicht erkennst, dann frage ich mich ehrlich gesagt, was für eine Art Person du bist.




"Stargate" and all related materials are the property of MGM Television Entertainment.
Please read the site's trademark declaration.