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Friday, 3 May 2024
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Blue, diese Forschung ist schon integriert und hat anscheinend nicht wirklich geholfen...


Auch verhindert es den Wachstum der Goas, weil die weniger Gefangene machen.
Ziel war es aber den Wachstum zu verlangsamen...
Gefangene sind schön und gut, aber sie sollten nicht im selben Tick in Krieger umgewandelt werden können.
Somit muss der Goa nach einem Kampf sich erst erholen und kann nicht sofort zum nächsten spazieren.
Es ist noch nicht die Mutter aller Lösungen, aber ich denke ein Schritt in die richtige Richtung.


____


Zu den Kurven geh ich nicht mehr ein, du hast selbst gesagt das ein einziger Kampf den Spieler aus der Gala werfen kann ohne wirklich besiegt worden zu sein. Wenn um Tick 500 eine deiner Basen mit 100+Siedler eingenommen wird, hast du keine Chance mehr. Auch wenn deine anderen Basen unberührt bleiben. Einfach weil du nie mehr aufholen kannst.
Mein Vorschlag zielte nur darauf ab, das solche Geschehnisse nicht sofort das aus bedeuten sondern das der angegriffene dann statt 1,2 Vermehrung 2,2 hat (Zahlen angenommen), wodurch er im Vergleich zum Angreifer langsam wieder aufholt. Mit der annäherung geht die Vermehrung dann wieder gegen 1,2. Dadurch hat der Spieler wieder eine Chance und muss die Gala nicht hinschmeissen. Das sollte zur motivation beitragen doch nach einem Verlust weiterzuspielen und nicht die Gala zu wechseln, was auf die Dauer jeden Spieler vergrault...

Aber wie schon öfters beschrieben, das gehört nicht hier her. Daher ist für mich Schluss...


Addendum (11 Dec 2012, 14:44:09 CET):
Ähm, wenn lt. deinem NAchtrag du was gegen Glücksfaktor hast, warum sträubst du dich dann gegen die angepasste Vermehrung? Diese würde den Glücklichen etwas Wind aus den Segeln nehmen und den Unglücklichen anschieben bis er wieder in Sichtweite kommt um dann wieder normal in die Segel zu wehen...

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Das ganze wird hier langsam wirklich dämlich....
die Vorschläge werden immer abstrakter und werden im Endeffekt nichts ändern.

Anstatt ein Problem zu lösen machen sie einige neue.


Aber jetzt endlich ist mir eine wahre greifende und einfache Möglichkeit eingefallen damit man wirklich etwas bewirken kann.

Die Rate mit der Goa'uld Gefangene machen können verkleinern und in den Tech-Tree in 5 Stufen zu integrieren.
Ergebnis;
Anfängliche Kämpfe zehren an den Goa'uld mehr,... bei mehr Forschung können sie es wieder bis zum derzeit maximal Stand bringen, was aber erst einige Zeit benötigt und dann wiederum einen Ausgleich schafft,
bzw. selbst bei einem Glückspilz anfängliche Kämpfe nicht so ertragreich gestalltet wie derzeit.


Bei deiner Kurve ehrlich gesagt sehe ich "nichts".
Du vergisst, dass ein Späteinsteiger bereits mit erhöhter Siedler und Kriegerzahl beginnt.

Und ganz ehrlich halte ich nichts davon dass jemand der in Tick 1000 einsteigt auf einmal eine höhere Vermehrung hat als einer der seit Tick 0 mühevoll seine Vermehrungsbasen verteidigt hat.
Faulheit sollte nun wirklich nicht belohnt werden!


Addendum (11 Dec 2012, 14:33:49 CET):
Aber nochmals zurück zum wahren Thema dieses Topics,...

von mir ein deutliches "Nein" zu einem SGR Glücksspiel.
Von den Ticks ist sowieso schon so viel Abhängig,... allein eine torreise die man mühevoll plant kann in einem Tick aufgehalten werden und dann jede weitere Tickzahl.

In der Tick Umwandlung sehe ich einfach zu große Probleme als dass das wirklich dein ernst sein kann.
Beginne ich zu spät mit der Umwandlung von Siedlern in Kriegern ist die Runde für mich schon gelaufen,... beginne ich zu früh, dann habe ich zu wenige Siedler für die spätere Betreibung meiner Basen.

Das große Problem was wohl auch euch mal einleuchten müsste ist;
Man kann einfach nicht schon 100 Ticks im vornherein einschätzen wie viele Siedler im vergleich zu Kriegern benötigt werden,..
eine Tick-Abhängige umwandlung von Siedlern zu Kriegern als auch von Gefangenen zu Siedlern ist dann wirklich ein Glücksspiel.
Wandel ich jetzt 100 Siedler in 100 Krieger um?
Auf einmal greift mich keiner an,... ich finde keine eroberbaren Basen mehr und habe weniger Siedler um leere Planeten zu besiedeln.

Umgekehrt,.. behalte ich die 100 Siedler und habe dafür 0 Krieger bin ich ein Opfer für jeden vorbei fliegenden Feind.

Und genau das ist das große Problem daran,... jeder der seine Grundversorgung besser im Griff hat (in dem Falle besonders die Goa'uld wenn sie vor allem noch Verbündete haben die ihnen die besten angreifbaren Ziele verraten)
könne sie dann auch mit Kriegern Punkten,.. derzeit Punkten sie besonders mit Schiffen.

Und wenn du darin keinen Nachteil siehst, dann ganz ehrlich,.... hast du wohl außer SGR noch nie viele Spiele gespielt.

Ich werde jetzt aus einem anderen Browsergame ein Beispiel nennen;
2 Spieler benötigen für den Aufbau einer Armee aus 100 Soldaten ungefähr 1 Tag.
einer der beiden Spieler hatte das Pech auf einen agressiven unerfahrenen Spieler zu stoßen....
er vernichtet diesen zwar, aber seine Armee ist dabei stark angeschlagen.
Die Bauzeit ist allerdings gleich geblieben.
Also ist der andere Spieler im künftig "immer" überlegen.... außer dieser hat dann auch mal Pech.
*wieder ein Beweis mehr,... Glücksfaktor* (und wir sollten wirklich nicht dafür sorgen, dass SGR so stark davon abhängig wird weil es sonst einfach kein Strategiespiel mehr wäre)
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hm, würde sagen 3zu3...
(seit es Schiffe gibt) Also inetwa ausgewogen.


Es überzeugt dich also nicht das ein Goa jetzt mit 100 Kriegern einen Feind mit 100 Kriegern und 200 Siedlern vernichten kann?
Einfach indem er sofort die Gefangenen in Krieger umwandelt wodurch seine Armee langsam größer, während die des Feindes kleiner wird.
Was überzeugt dich da nicht?


Ich dachte schon das das mit der Vermehrung falsch aufgenommen wird. Ich schrieb nie was von sinkender Vermehrung sondern vom sinkenden Vermehrungsfaktor.
Es wird immer mehr, nur halt nicht exponentiell. Jetzt hat jeder Spieler bei einem Missgeschick nie die Chance nachzukommen, einfach weil er nie die Vermehrung aufholen kann...
Mit dem Spielinternen Regelfaktor werden Spieler die weniger haben etwas höhere Vermehrungsraten haben als Spieler die über den angedachten (nicht durchschnittlichen) Faktor sind. Dadurch hat der Angeschlagene die Chance wieder in die Nähe der Augenhöhe zu kommen (nicht zu überholen).
Nebenbei wird das ganze leichter vom Admin aus steuerbar, er gibt mit dem Faktor an, wie er sich die Entwicklung im Spiel vorstellt.
(es war ein Lösungsvorschlag zu den von dir Angesprochenen Problem der unaufholbarkeit)

Aber das sollte woanders besprochen werden....


Edit:
Um es bildlich darzustellen hier 2 Kurven.
Rechts die Situation wie es jetzt ist, links die wie ich es mir vorstellte...

Image URL: https://dl.dropbox.com/u/79175101/Vermehrungskurve.bmp
rechts (jetzt): Nach einem Kampf hat ein Verlierer die A-Karte gezogen. Er kann nie aufholen.
links: Der Sieger hat einen vorteil, aber der verlierer die Chance aufzuholen. Jedoch nur durch reine Vermehrung wird er nie überholen, ist aber noch im Rennen um den Sieg...

Edited on 11 Dec 2012, 12:29:08 CET

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Sinkende Vermehrung?
Gehts noch?

Ich will nicht dass meine Gesellschaft verlangsamt wird sondern schneller funktioniert -.-

Und deine Argumente Ronin überzeugen mich nicht.
Sag mal wie oft hast du jede der beiden Rassen denn bis jetzt schon gespielt?
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Also mal ehrlich,


Wann hat ein Ziel von euch schonmal während dem Angriff seine Truppen in Krieger umgewandelt? Die paar Ticks in denen es was bringen würde ist man meist nicht online, da gut geplant es in der Nacht stattfindet....
Wenn überhaupt kann das meist nur in 1 Basis vorkommen, in der in der auch die Kriegerausbildung steht. Fast kein Spieler dürfte mehr als nur 1 Kriegerausbildung haben, und das ist in Ordnung.
Ihr wollt Verteidigungsmöglichkeit per Krieger? dann MUSS aber jeder freie Krieger in der Base beim Abwehrfeuer zählen, nicht nur jeder 10te...

Fakt ist, Krieger werden auch bei Tickgebundener Produktion sehr schnell ausgebildet. Hier wurde die Zahl 100 erwähnt:
Mit Tech1 Waffenkiste (Gewehr, Stabwaffe) (2 Stück) wären es 50 Ticks
Mit Tech2 Waffenkiste (Spulengewehr, Zat) (8 STück) wären es 12,5 Ticks
Der Einwand das andere Spieler beim Großarmee aufstellen nicht nachkommt, zählt nicht. Wirklich nicht!
Wenn einer nachkommen muss, baut er halt 2 Kasernen, währen 6 Ticks bei Spulengewehren (also den Upgrade-Waffen). Das ist doch schnell genug...
Begrenzung für Armeen ist und bleibt die Siedleranzahl. Goas haben hier (jetzt) durch Tickungebundene Einpflanzung den großen Vorteil.
Wenn ein Goa angreift, nimmt er aus jedem Tick die Gefangenen, schickt sie heim (per Gate), pflanzt ein und bildet aus, schickt sie wieder in die Schlacht. Somit erntet der Goa die Früchte seiner Arbeit schon nach 2-3 Ticks. Er hat praktisch keine Verluste...
Es ist fakt, das ein Goa nur genügend Waffen und Larven haben muss um auch eine überlegene Streitkraft zu überwältigen. Indem er einfach jeden Tick die Gefangen umwandelt und wieder ins Feld schickt. Habe ich oft genug gemacht, es funktioniert....


Ich will den Goa nicht zu sehr einengen. Meine Zahlenvorgabe von doppelter Brutrate für die Einpflanzungsrate pro Tick bremst nur diesen Vorgang. Schnelle, nein schnellste Vermehrung ist immer noch möglich wenn der Goa-Spieler genügend Opfer findet. Aber er muss für den Angriff genügend Truppen haben, da er nicht einfach die frisch gemachten Gefangenen im Selben Tick wieder an die Front schickt, sondern erst einige Ticks später, also eigentlich wenn der Kampf vorbei ist. Aber wenn At meint, bin ich mit der einfachen Brutrate einverstanden, was bei Gefangenenlager mit ein paar Siedlern auch schon 3-5 pro Tick währen...
Was hier noch zu erwähnen ist, sollte die Einpflanzungsrate = die Brutrate für Larven sein, werden Larven vollkommen unsinnig. Damit würden 2 Waren wegfallen (Goa/Tokra-Larven). Es wäre also ein Gebäude das Gefangene in Siedler umwandelt. Wird sowas für jede Rasse kommen?


Weil es angesprochen wurde:
Quote:


Menschen sind beim derzeitigen Stand kein wirkliches Volk für Einsteiger,... da zu viel Risiko besteht.
Baut man 1 mal was falsch, hat man Vermehrungszeit verschwendet.
Wird man 1 mal entdeckt, könnte man angegriffen werden und diesen Verlust nie wieder ausgleichen.

Bei Menschen heißt es,.. 1 mal verloren,.. immer verloren.
Ein Goa'uld hingegen kann mit ausreichend Verbündeten und/oder Glück,.. jeden Verlust ausgleichen.



Dieses Problem beschäftigt mich auch schon länger, ein einziger Angriff bedeutet ein unaufholbares Problem.
Mein Vorschlag wäre eine Art exponentieller Abfall gebunden an einen Spielinternen Faktor.
Das Spiel hat im Hintergrund einen Rassenabhängigen Vemehrungsverlauf-Vorgabe. Hat ein Spieler mehr Leute (Siedler+Krieger 1zu1) verringert sich auch der Vermehrungsfaktor. Hat ein Spieler weniger, erhöht sich der Faktor.
Somit sollte im Normalfall, trotz Einsteigerfehler oder leichten Angriffen auf Nebenbasen jeder Spieler ungefähr die selbe (unter Rassen abgestimmte) Siedlerzahl kommen.
Damit es klar ist, der Faktor wird nie 0, somit werden überfleißige Spieler immer einen Vorteil gegenüber Faulpelzen haben, aber nicht mehr so extrem Spielentscheidend.
Da der fleißige Teil der Spielerschaft dann auf ungefähr dem selben Leute-Niveau wäre müssten sich die Spieler spezialisieren. Also entweder Truppen, Schiffe, oder Basen->Forschungskraft.

Dazu müsste aber einiges über Bord geworfen werden und es ist hier auch nicht das Thema...


Edited on 11 Dec 2012, 10:52:17 CET

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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Und wenn es wirklich nur 1 Siedler pro Tick (maximal geht selbst mit über 100 Siedlern in einer Basis, was ja zumindest die Larven-Brutrate erhöht) dann ist es letztenendes doch egal. Als Goa'uld stellt man sich drauf ein. Ich würde kein Problem damit haben einfach mal über 1 Nacht zu warten das ich wieder genug Siedler & Krieger hab.

Und gut Atanamo, geb den Menschen noch weniger Möglichkeit Krieger zu haben, das nehm ich gern, dann kann man die noch viel leichter eliminieren, versklaven und erobern.

Ich sags aber gleich, wie Blue auch schon weiß: Das wird ein Schuss nach hinten!

Die Galaxie geht dann vielleicht nicht genauso schnell zu ende, aber immernoch schnell und mit genug Vorsprung um zu zeigen das die Menschen im Nachteil sind.

Man muss nur früh genug die mit Al'kesh überwältigen, das hab ich in der Heresia und auch im Gigantia gelernt. In der Heresia war es Ronin der die einzige Bedrohung war, im Gigantia hab ich den gigantischen Vorsprung durch Astecer geholt.

Es gibt immer ein Ziel das man als Goa'uld ausschalten muss um zu gewinnen. Und das Problem liegt nicht an der Armeengröße, denn wenn ich die Armee nicht mehr habe zum erobern.... Tja dann rate mal: Dann zerstör ich einfach alle anderen.

So oder so sind die Menschen weg vom Fenster, solange bei der WAHREN Ursache nichts gemacht wird: Frühe & gescheite Verteidigungsmöglichkeit für die Menschen ODER noch teurere Schiffe (zumindest ab Schiffsgröße 3+)


Addendum (11 Dec 2012, 02:12:33 CET):
Atanamo kümmer dich erstmal um die Verteidigungsmöglichkeiten und guck dann ob die Menschen immer noch soooo im Nachteil sind durch die tick-unabhängige Krieger ausbildung.
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o maaaan

Atanamo bitte spiel einfach mal wieder eine Runde mit und versuch zu gewinnen.
-.-
Dabei merkt man einfach stärker die Unterschiede.

Ich habe beide spielbare Rassen ausprobiert und darum kann ich durchaus bestätigen dass meine Siege immer daher rührten, dass ich einfach "Glück" hatte.

Als Mensch wenn mich keiner angreift,.. sobald mich mal wer ordentlich angreift war die Runde sogut wie gelaufen.

Als Goa'uld wenn ich genügend schwächere Spieler als Nachbarn hatte,... wenn ich die eroberte konnte mich keiner mehr aufhalten.

Defakto ist SGR ein Glücksspiel und dieses Tick-Abhängig-Zeig ändert einfach nichts an der Tatsache sondern verstärkt es sogar noch.

Denn dann wäre "jeder" Fehler denn man macht, jedes Pech das man hat,.. noch folgenschwerer als sie es jetzt schon sind.
Da ich dich davon nicht überzeugen kann so bitte ich dich einfach mal eine Galaxie zu gewinnen und dann eine darauf folgende als die andere Spezies.
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Ich gebs auf... Ich werde auch hier nicht mehr auf deine Argumente ohne Begründung eingehen ("Ja es wäre ein Nachteil für Goa'uld" Wieso?), die scheinbar absichtlich meine Detailvorschläge ignorieren.

Btw hab ich dein PS nicht überlesen, wenn du dir deinen letzten Beitrag mal genau anschaust.

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Gibt es mal jemand anderes, der seine Meinung vorbringen möchte?

Und nein, Uriel, du bist auch nicht gemeint :-P

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Du jammerst doch selbst immer über manche Vorschläge wie sehr sie das Spielgefüge verkomplizieren.

So auch dieser Vorschlag.

Und wie du bereits richtig betontest,.. ja es wäre ein Nachteil für Goa'uld.

Wie ich es schon 100 mal gesagt habe (Glücksfaktor, Glücksfaktor, Glücksfaktor)

Diese Erweiterung würde das Spiel noch extremer vom Glück abhängig machen.

So wie es derzeit ist ist es jedem Spieler selbst überlassen wie viele Siedler, Gefangene, er umwandelt.
Wann er sie umwandelt und wo er sie umwandelt.
In Basen gibt es wie bereits erwähnt den taktischen Vorteil; seine Siedler zu bewaffnen um den Angreifer noch ein letztes Gefecht vor der Eroberung zu bieten.

Wäre das Tickbasiert, dann wäre die Option nicht mehr vorhanden,.. ein Angreifer bräuchte bei einer Eroberung mit keinen Überraschungen mehr rechnen,...
oder anders.
Würden mal sagen wir an die 500 Krieger auf der Oberfläche von einem Vorbei fliegenden Schiff platt gemacht werden,... wie denkst du denn sollten Menschen das wieder ausgleichen?

Schon klar kannst du sagen,.. ja goa haben auch das problem,... aber die brauchen eigentlich nur wieder Glück haben und einen inaktiven bzw. eine leichte beute finden.
Oder sie haben sehr viele Verbündete.

Menschen können diese Varianten "nicht" verwenden.


Von daher mein Fazit:
Tickbasiert ist schlecht!

Und mein PS hast du überlesen.... wir hatten schonmal eine Tickbasierende Spielmechanik hier,.. und da zählte bloß die Anzahl der Basen und man brauchte dazu nur ein agressive Vorgehen und zack,... war man unangetasteter Herrscher über Galaxien.
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Quote:

Globale Limits setzen wäre wohl nicht wirklich eine positive Entwicklung für SGR.


Ja, und weiter?
Warum? Wieso? Weshalb? Begründung wäre schön :-P

Deine folgenden Argumente gehen genauso wenig darauf ein *narfz*

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Man könnte es sogar noch weiterspinnen.
Da die Umwandlung im Tick passiert, wäre es ein leichtes, sämtlich Umwandlungsbefehle zu synchronisieren.
Das heißt, wenn bspw 3 Larvenbrutgebäude gleichzeitig Umwandlungsbefehle haben, dann werden diese Befehle nacheinander ausgeführt - Nach Ticks.

Also Tick 1: Befehl von Basis A: +1 Siedler in A = 1
Tick 2: Befehl von Basis B: +1 Siedler in B = 1
Tick 3: Befehl von Basis C: +1 Siedler in C = 1
Tick 4: Befehl von Basis A: +1 Siedler in A = 2
usw.

Mehr Larvenbrutgebäude hätten in der Summe somit keine Wirkung. Die Produktion wird durch mehrere parallele Befehle einfach verlangsamt.
Der Bau mehrerer Gebäude würde dennoch sinnvoll sein - aus den gleichen Gründen wie momentan: Logistik.

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Und was die halbgaren Argumente gegen eine rundenbasierte Krieger-Ausbildung betrifft.
Nun, dann lassen wir das halt einfach und bauen nur eine rundenbasierte Larven-Implantation ein.

Aber ich kenne eure Antwort darauf: Nein, das geht doch nicht, dann sind die Goa'uld total im Nachteil.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
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