Stars, Gates & Realities

 
Die Galaxie ist nicht genug
Morning greetings, Guest
Monday, 13 May 2024
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Was ich mit meinem ersten Beitrag sagen wollte:

Nur die Gefangenen zu Siedler Umwandlung im Tick ablaufen lassen.

Damit kann ein Goa nicht direkt Gefangene in Siedler umwandeln.
Und ohne Siedler keine direkten Krieger.


Addendum (12 Dec 2012, 20:59:12 CET):
Ich halte es aber für deutlich wichtiger die Verteidigung und die Schiffe erstmal zu bearbeiten.
Und dann eventuell die Gefangenen zu Siedler Umwandlung im Tick
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Ein Goa'uld hat so oder so Larvenmangel nach größeren Umwandlungen gut 1em Inaktive (spätestens nach 2)... Außer man hat mal 400-500 auf Lager.

Und es gibt andere Möglichkeiten das zu reduzieren *globales Limit an Umwandlungen pro Tack - basta* oder wie Blue vorgeschlagen hat Kosten einzufügen. Z.B. 1 Umwandlung = 5 PHC oder sowas.

Würde genug den Goa'uld belasten... Aber nein, stattdessen lieber mal wieder das ganze Konzept umwerfen.

Und wenn man pro Tick umwandelt dann hat man so oder so genug Larven übrig und man braucht kaum noch wirklich eine 2. Larvenzucht, da die Larven ja eh nur pro tick abgezogen werden, also macht es sogar das umwandeln LEICHTER, statt Schwerer & langsamer.

Wie auch immer, Atanamo zieht das ja eh durch, aber er wird schnell einsehen müssen das es eh nichts bringt.
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oha...das ist ja mal ganz harter Towak....
Weiss gar nicht recht was ich dazu sagen soll^^

Ein tickweises implantieren und ausbilden ist ist das mit Verlaub unnötigste was ich bisher bei SGR an Vorschlägen bzw Entwicklungen gesehen hab.


Pro:
-keine Ahnung.....

Contra:
-Zeit....wie lang soll den eine Gala dauern wen ich für 2000 Gef. theoretisch 2000 Ticks bräuchte
-Spielfluss.....ein nettes Ziel entdeckt oder zb Abreise der feindl. Armee beobachtet--Überraschungsangriff adee
-Feind ante portas....Armee ausbilden nicht mehr möglich
.u
.s
.w

Die Flexibilität wird komplett eingeschränkt....man soll jetzt ewige Zeit vorher wissen wann man etwas besiedeln,erobern,bemannen( Schiffe/Gebäude) will.Um etwas an Flexibilität beizubehalten müsste man permanent ein stehendes Heer halten also im Dauerauftrag ausbilden bzw umwandeln.Gefangenvermehrung bzw. normale Vermehrung auf Wiedersehn.

Was soll das ganze bringen?Es zieht eine Gala in die Länge.
Und das Spielgefühl zieht sich wien Kaugummi.....als würde SGR nicht schon zeitraubend genug sein^^

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Man könnte stundenlang über sowas diskutieren aber ich weiss das dich die Argumentation eh nicht intressiert ata da es ja so oder so wohl schon beschlossen ist.

Ich für meinen Fall dreh mich da auch im Kreis....finds einfach nur unnütz und unsinnig....

vergleichsweise wie wen man bei nem Shooter erstma 5 Minuten einen Gegner im Visier haben müsste bevor man abdrücken darf( soll ja nicht zu schnell zuviele Kills geben,12 pro stunde reichen^^)......alternativ kannste auch schon anfangen zu zielen solange keine da ist und hoffen das zu rechten zeit jmd kommt
in der Zwischenzeit sitzt man dumm rum und wartet.....


Edited on 13 Dec 2012, 23:21:07 CET
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Ich versuche nochmal kurz meine Gründe darzulegen:

- Implantation tickbasiert: Verhindern direkter Umwandlung von erbeuteten Gefangenen während eines Kampfes (Großes Balancing-Problem!).
- Ausbildung tickbasiert: Höherer Wert von besseren Waffen (Großes Tech-Problem!).

Ich gebe aber zu, dass ich mir bei den konkreten Werten für den Runden-Aufwand von XY noch nicht sicher bin.
Da kann man natürlich schrauben, sodass zeitliche Verzögerungen nicht allzu in der Gesamtlänge eines Spiels spürbar sind.

Bspw. 2 Implantation pro Runde, oder 2 Waffenkisten pro Runde könnten auch ausreichend sein.

Und da es angesprochen wurde: Die Umwandlungen werden deshalb global beschränkt, da es sonst nur dazu führt, dass starke Spieler (viele Basen) schneller voran kommen, als andere mit wenig Basen.

So, und da ich keine Lust habe, die genannten Argumente schon wieder zu diskutieren (es gibt für alles Gegenargumente), beschließe ich es hiermit.

PS: Dieser Vorschlag steht hinter anderen viel wichtigeren Vorschlägen auf meiner Liste. Macht euch da mal keine Sorgen.
Bspw. aktive Basis-Raumabwehr, Defensiv-Bauplätze usw. sind höher prioritisiert.


Addendum (14 Dec 2012, 13:50:56 CET):
Das Topic ist geschlossen. Alle Beiträge, die Moderatoren hier herein schummeln, werden von mir gelöscht.

Ach und übrigens: Dieses Topic ist nach wie vor nicht angenommen (Topic-Anmerkung).
Es ist also nicht beschlossene Sache. Wenn die höher prioritisierten Vorschläge umgesetzt sind, lasse ich mir das ganze nochmal gut durch den Kopf gehen. Eventuell zeigen die anderen Neuerungen ja schon Wirkung (glaub ich aber nicht), oder es müssen noch andere Dinge ergänzt werden.
Um beispielsweise den Nachteil eines stehenden Heeres zu mindern, wird vielleicht die Krieger-Vermehrung auf die von Siedlern gesetzt. Und viele Schrauben gibt es wie gesagt auch noch zu drehen.

Dennoch beende ich die Diskussion, da sie sich sowieso im Kreis dreht.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...




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