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Sunday, 24 Nov 2024
1
On 6 Nov 2017 at 02:10:17 CET
Mindestdistanzen für Hyperraum-Flüge
Die letzten Tage kam in diesem Topic die Frage nach der Sinnhaftigkeit von verbesserten Sublichtantrieben auf.
Das ließ mich über folgendes nachdenken:
Um den Bedarf von schnellen Sublichtantrieben zu heben, könnte man die Verwendbarkeit von Hyperantrieben reduzieren.
Wenn man nicht in allen Situationen per Hyperantrieb reisen kann, muss man notgedrungen per Sublicht reisen.
Ich hab diese Idee zugegebenermaßen schon länger, doch nun gibt es wohl konkreten Bedarf dafür...
---
Die ursprüngliche Idee sah vor, die Hyperantriebe folgendermaßen einzuschränken:
- HR-Flüge müssen mindestens eine Distanz X zurücklegen. Alles darunter kann nicht als Ziel bestimmt werden.
- HR-Flüge innerhalb eines Sternsystems sind nicht möglich.
Das ist bei näherem drüber nachdenken aber wohl viel zu radikal und führt zudem zu einigen Problemen. Beispielsweise kann man Flüge schlecht vorausplanen. Vor allem wenn sich die Position des Schiffs selbst noch ändert, weil es bspw. gerade in einem Mutterschiff unterwegs ist...
---
So kam ich auf folgende abgewandelten Ansätze:
1.) HR-Flüge unter Mindestdistanz X dauern länger:
Sagen wir, dass die Mindestdistanz X bspw. 10000 Clicks betragen muss.
Wenn man per HR nur 5000 Clicks weit fliegt, dann dauert die Reise aktuell bei einer HR-Antriebskraft von 16k nur 2 Runden (Eine für Sprung, eine für Flug).
Die Mindestdistanz würde nun aber einen Malus erzeugen - von sagen wir 2 zusätzlichen Flug-Runden. Macht dann insgesamt 4 Runden.
Wenn man dagegen 10005 Clicks weit fliegt, wäre die Reisedauer wieder 2 Runden.
2.) Das Ziel eines HR-Flugs muss mindest Distanz Y von einem Stern entfernt sein:
Kurz gesagt wäre es dadurch nicht mehr möglich, direkt in ein Sternsystem zu springen. Man müsste etwas außerhalb eines Systems aus dem HR fallen und dann mit Sublicht weiter.
Dieser Ansatz ist eine Extremvariante. Gefällt mir selbst nicht wirklich. ^^
Problem bei beiden Ansätzen ist:
Man kann die Ausführungsdauer des HR-Befehls ja grundsätzlich begrenzen auf N Runden. So kann man ein Ziel anpeilen, dass "hinter" dem eigentlichen Ziel liegt und das Schiff auf halben Weg aus dem HR fallen lassen.
Für Ansatz 1) müsste man also wohl die Befehlsdauer künstlich außer Kraft setzen, solange die Mindestdistanz nicht erreicht ist. Das ginge sogar recht einfach.
Für Ansatz 2) könnte man es ähnlich lösen, indem das Schiff einfach weiterfliegt, solange es zu dicht an einem Stern ist.
Bei Ansatz 1) gibt es dann noch ein viel größeres Problem:
Der Malus kann nicht mehr als 2 Runden betragen, denn.. Man kann einfach 2 HR-Flüge befehlen, um das Ziel A innerhalb von 4 Runden zu erreichen.
Der erste Befehl geht mindestens 10000 Clicks zu einem beliebigen Zwischenziel Z und der zweite Befehl dann mindestens 10000 Clicks von Z zum eigentlichen Ziel A.
Das wären völlig legitime Flüge.
Da man den besten HR-Antrieben locker 40k Clicks pro Runde zurücklegen kann, wäre es auch sinnlos eine höhere Mindestdistanz zu wählen.
Insgesamt heißt das: Man kann die Mindestdistanz immer mit 2 Flügen umgehen. Ob man sich die Mühe macht, ist eine andere Frage. Doch heißt dies auch, dass Sublichtflüge innerhalb dieser Distanz maximal 4 Runden dauern sollten. Sonst sind sie ineffezienter.
Das wiederum ist allerdings kaum zu gewährleisten. :-(
---
Nun gut, eigentlich wollte ich nur mal meine Gedanken um das Thema mitteilen.
Ich hoffe, ihr habt reichlich Ideen, Anmerkungen, Feedback dazu. :-)
Das ließ mich über folgendes nachdenken:
Um den Bedarf von schnellen Sublichtantrieben zu heben, könnte man die Verwendbarkeit von Hyperantrieben reduzieren.
Wenn man nicht in allen Situationen per Hyperantrieb reisen kann, muss man notgedrungen per Sublicht reisen.
Ich hab diese Idee zugegebenermaßen schon länger, doch nun gibt es wohl konkreten Bedarf dafür...
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Die ursprüngliche Idee sah vor, die Hyperantriebe folgendermaßen einzuschränken:
- HR-Flüge müssen mindestens eine Distanz X zurücklegen. Alles darunter kann nicht als Ziel bestimmt werden.
- HR-Flüge innerhalb eines Sternsystems sind nicht möglich.
Das ist bei näherem drüber nachdenken aber wohl viel zu radikal und führt zudem zu einigen Problemen. Beispielsweise kann man Flüge schlecht vorausplanen. Vor allem wenn sich die Position des Schiffs selbst noch ändert, weil es bspw. gerade in einem Mutterschiff unterwegs ist...
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So kam ich auf folgende abgewandelten Ansätze:
1.) HR-Flüge unter Mindestdistanz X dauern länger:
Sagen wir, dass die Mindestdistanz X bspw. 10000 Clicks betragen muss.
Wenn man per HR nur 5000 Clicks weit fliegt, dann dauert die Reise aktuell bei einer HR-Antriebskraft von 16k nur 2 Runden (Eine für Sprung, eine für Flug).
Die Mindestdistanz würde nun aber einen Malus erzeugen - von sagen wir 2 zusätzlichen Flug-Runden. Macht dann insgesamt 4 Runden.
Wenn man dagegen 10005 Clicks weit fliegt, wäre die Reisedauer wieder 2 Runden.
2.) Das Ziel eines HR-Flugs muss mindest Distanz Y von einem Stern entfernt sein:
Kurz gesagt wäre es dadurch nicht mehr möglich, direkt in ein Sternsystem zu springen. Man müsste etwas außerhalb eines Systems aus dem HR fallen und dann mit Sublicht weiter.
Dieser Ansatz ist eine Extremvariante. Gefällt mir selbst nicht wirklich. ^^
Problem bei beiden Ansätzen ist:
Man kann die Ausführungsdauer des HR-Befehls ja grundsätzlich begrenzen auf N Runden. So kann man ein Ziel anpeilen, dass "hinter" dem eigentlichen Ziel liegt und das Schiff auf halben Weg aus dem HR fallen lassen.
Für Ansatz 1) müsste man also wohl die Befehlsdauer künstlich außer Kraft setzen, solange die Mindestdistanz nicht erreicht ist. Das ginge sogar recht einfach.
Für Ansatz 2) könnte man es ähnlich lösen, indem das Schiff einfach weiterfliegt, solange es zu dicht an einem Stern ist.
Bei Ansatz 1) gibt es dann noch ein viel größeres Problem:
Der Malus kann nicht mehr als 2 Runden betragen, denn.. Man kann einfach 2 HR-Flüge befehlen, um das Ziel A innerhalb von 4 Runden zu erreichen.
Der erste Befehl geht mindestens 10000 Clicks zu einem beliebigen Zwischenziel Z und der zweite Befehl dann mindestens 10000 Clicks von Z zum eigentlichen Ziel A.
Das wären völlig legitime Flüge.
Da man den besten HR-Antrieben locker 40k Clicks pro Runde zurücklegen kann, wäre es auch sinnlos eine höhere Mindestdistanz zu wählen.
Insgesamt heißt das: Man kann die Mindestdistanz immer mit 2 Flügen umgehen. Ob man sich die Mühe macht, ist eine andere Frage. Doch heißt dies auch, dass Sublichtflüge innerhalb dieser Distanz maximal 4 Runden dauern sollten. Sonst sind sie ineffezienter.
Das wiederum ist allerdings kaum zu gewährleisten. :-(
---
Nun gut, eigentlich wollte ich nur mal meine Gedanken um das Thema mitteilen.
Ich hoffe, ihr habt reichlich Ideen, Anmerkungen, Feedback dazu. :-)
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
2
On 6 Nov 2017 at 09:42:02 CET
-
Hi,
schöne Idee. Auch wenn diese Anpassung noch nicht reicht (meine Meinung).
Das Problem mit dem Mindestsprung ist schon allein einmal wenn ich von einem Planeten zum Nachbarplaneten springe. Es gibt Zeiten wo dies nicht möglich wäre und immer einen Sublichtflug einplanen ist auch Quatsch.
Wäre es möglich den Hyperraumbefehl dahingehend zu ändern, dass wenn dieser unter dem Mindestabstand x wäre, er automatisch statt den Hyperraumbefehl als Fehler auszuwerfen und gegebenfalls alles anzuhalten das Ziel per Sublicht angeflogen wird. Eine Meldung sagt nur bescheid dass der Befehl wegen zu geringen Abstand per Subliht ausgeführt wird (wenn "Fehlschagsbericht" angewählt ist).
Dann dauert der Flug zu etwas länger.
Dass generell nur außerhalb von Sternsystemen gesprungen werden kann, wäre mal Interessant aber es ist überhaupt nicht Canon. Es wäre die Frage wie damit umgegangen wird.
Wie wäre es die Mindestdistanz eines Sprunges auf den Wert der Hyperantriebskraft/2 zu setzen. Dh. ein lvl1 Hyperantriebsmodul hat eine geringere Mindestdistanz als ein lvl2-Modul.
Da für diese Distanz auch jetzt schon 2 Ticks gebraucht werden (Hyperraumeintritt, Flug) wäre ein Subraumflug mit lvl1 Modulen verkraftbar. Mit lvl2 Hyperraummodul und lvl1 Subraummodul aber schon Schmerzhaft.
Bsp Goa´s:
- Teltak
--- Sublicht lvl1 1200
--- Hyperraum lvl1 7000
--- Mindestdistanz 3500 (7000/2)
--- Sublichtflugdauer 3 Ticks
- Raitak
--- Sublicht lvl1 900
--- Hyperraum lvl1 3500
--- Mindestdistanz 1750 (3500/2)
--- Sublichtflugdauer 2 Ticks
- Teltak lvl2
--- Sublicht lvl2 2624
--- Hyperraum lvl2 40000
--- Mindestdistanz 20000 (40000/2)
--- Sublichtflugdauer 8 Ticks
- Raitak lvl2
--- Sublicht lvl2 2152
--- Hyperraum lvl2 20000
--- Mindestdistanz 10000 (20000/2)
--- Sublichtflugdauer 5 Ticks
(ok, wenn ich diese Rechnungen anschaue müsste eigentlich der Sublichtwert der lvl2 Module erhöht werden. So dass diese Mindestflugdistanz in Sublicht in 3-4 Ticks geschafft wird.)
Weiters möchte ich darauf Hinweisen dass mit den besseren Antrieben die Großkampfschiffe schneller sind als die Jäger. Sollte man da etwas ändern oder sagt man dieses Problem ergibt sich aus dem Begriff "Kurzstreckenjäger". Wenn dem so ist, sollte ein anderer Jäger (der 2te oder 3te im Forschungsbaum) mit dem Titel "Langstreckenjäger" entweder mehr oder schneller Antriebsmodule bekommen.
schöne Idee. Auch wenn diese Anpassung noch nicht reicht (meine Meinung).
Das Problem mit dem Mindestsprung ist schon allein einmal wenn ich von einem Planeten zum Nachbarplaneten springe. Es gibt Zeiten wo dies nicht möglich wäre und immer einen Sublichtflug einplanen ist auch Quatsch.
Wäre es möglich den Hyperraumbefehl dahingehend zu ändern, dass wenn dieser unter dem Mindestabstand x wäre, er automatisch statt den Hyperraumbefehl als Fehler auszuwerfen und gegebenfalls alles anzuhalten das Ziel per Sublicht angeflogen wird. Eine Meldung sagt nur bescheid dass der Befehl wegen zu geringen Abstand per Subliht ausgeführt wird (wenn "Fehlschagsbericht" angewählt ist).
Dann dauert der Flug zu etwas länger.
Dass generell nur außerhalb von Sternsystemen gesprungen werden kann, wäre mal Interessant aber es ist überhaupt nicht Canon. Es wäre die Frage wie damit umgegangen wird.
Wie wäre es die Mindestdistanz eines Sprunges auf den Wert der Hyperantriebskraft/2 zu setzen. Dh. ein lvl1 Hyperantriebsmodul hat eine geringere Mindestdistanz als ein lvl2-Modul.
Da für diese Distanz auch jetzt schon 2 Ticks gebraucht werden (Hyperraumeintritt, Flug) wäre ein Subraumflug mit lvl1 Modulen verkraftbar. Mit lvl2 Hyperraummodul und lvl1 Subraummodul aber schon Schmerzhaft.
Bsp Goa´s:
- Teltak
--- Sublicht lvl1 1200
--- Hyperraum lvl1 7000
--- Mindestdistanz 3500 (7000/2)
--- Sublichtflugdauer 3 Ticks
- Raitak
--- Sublicht lvl1 900
--- Hyperraum lvl1 3500
--- Mindestdistanz 1750 (3500/2)
--- Sublichtflugdauer 2 Ticks
- Teltak lvl2
--- Sublicht lvl2 2624
--- Hyperraum lvl2 40000
--- Mindestdistanz 20000 (40000/2)
--- Sublichtflugdauer 8 Ticks
- Raitak lvl2
--- Sublicht lvl2 2152
--- Hyperraum lvl2 20000
--- Mindestdistanz 10000 (20000/2)
--- Sublichtflugdauer 5 Ticks
(ok, wenn ich diese Rechnungen anschaue müsste eigentlich der Sublichtwert der lvl2 Module erhöht werden. So dass diese Mindestflugdistanz in Sublicht in 3-4 Ticks geschafft wird.)
Weiters möchte ich darauf Hinweisen dass mit den besseren Antrieben die Großkampfschiffe schneller sind als die Jäger. Sollte man da etwas ändern oder sagt man dieses Problem ergibt sich aus dem Begriff "Kurzstreckenjäger". Wenn dem so ist, sollte ein anderer Jäger (der 2te oder 3te im Forschungsbaum) mit dem Titel "Langstreckenjäger" entweder mehr oder schneller Antriebsmodule bekommen.
Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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3
On 6 Nov 2017 at 11:06:37 CET
Mindestdistanzen für Hyperraum-Flüge
Hallo erst einmal vielen Dank an alle Entwickler. Ich finde die Idee an sich gut den Hyperantrieb etwas zu einzuschränken. Es würde meiner Meinung aber nur sin machen wen man es mit einem neuen navigations Befehl verbindet.
Sowas in der Art “Ziel anfliegende”. soll heißen man wählt ein Ziel innerhalb eines Systems aus, das Schiff springt zu einer Position, die X km vom Stern entfernt ist, und fliegt den Rest der Strecke mit Sublichtantrieb. Der Start sollte Aber weiterhin von überall möglich sein, um es nicht zu kompliziert zu machen.
Sowas in der Art “Ziel anfliegende”. soll heißen man wählt ein Ziel innerhalb eines Systems aus, das Schiff springt zu einer Position, die X km vom Stern entfernt ist, und fliegt den Rest der Strecke mit Sublichtantrieb. Der Start sollte Aber weiterhin von überall möglich sein, um es nicht zu kompliziert zu machen.
4
On 8 Nov 2017 at 21:31:54 CET
-
Lasst mich drüber nachdenken...
(Das ist eigentlich nur ein Füllbeitrag, weil ich den nächsten Post gern mit hellem statt dunklem Farbhintergrund haben möchte :-> )
(Das ist eigentlich nur ein Füllbeitrag, weil ich den nächsten Post gern mit hellem statt dunklem Farbhintergrund haben möchte :-> )
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
5
On 8 Nov 2017 at 21:32:06 CET
-
Duppye, du hast mich da gerade auf eine Idee gebracht. Vielmehr ist es eine Verfeinerung/Fortentwicklung deiner Idee.
Folgendermaßen sieht sie aus:
Wenn die Dauer eines Hyperraumflugs (ohne Sprung) unter R Runden liegt, dann fällt das Schiff bereits SD Clicks vor dem Ziel aus dem Hyperraum und fliegt den Rest der Strecke automatisch mit Sublicht weiter.
SD ist hierbei also eine Mindestdistanz, die mit Sublicht geflogen werden muss. Wenn der gesamte Flug unter SD liegt, dann wird erst gar nicht in den HR gesprungen. Es gibt eine Warnmeldung und dann wird der Befehl als Sublichtflug ausgeführt.
Die Mindest-Rundenzahl R ist nun der entscheidende Faktor, um das Problem der 2 HR-Flüge zu beheben:
In meinem ersten Post habe ich ja erwähnt, dass man einfach 2 HR-Flüge setzen könnte, die über die Mindestdistanz hinausgehen - der erste geht zu einem Zwischenpunkt Z und der zweite von Z zum Ziel P.
---
Beispiel:
--> Mindest-Rundenzahl R = 5 (Plus Sprungrunde)
--> Mindestdistanz SD = 5000
Man möchte nun von A nach B.
Szenario 1:
- Distanz zwischen A und B = 5000
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 5 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff tritt gar nicht in HR ein, sondern fliegt direkt per Sublicht
-- Gesamt 5 Runden
Szenario 2a:
- Distanz zwischen A und B = 7800
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 7 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 2 Runden + 1 Sprungrunde = 3
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 3000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 5 Runden
-- Gesamt 7 Runden --> Genauso schnell wie purer Sublichtflug.
Szenario 2b:
- Distanz zwischen A und B = 7800
- Sublichtantriebskraft: 2624 --> Flugdauer S wäre: 3 Runden
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 3000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 4 Runden --> Eine Runde schneller wie purer Sublichtflug.
Szenario 3a:
- Distanz zwischen A und B = 11000
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 10 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 2 Runden + 1 Sprungrunde = 3
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 6000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 5 Runden
-- Gesamt 7 Runden --> Wäre geringer als 2 HR-Befehle, die mindestens 2x5 Runden dauern.
Szenario 3b:
- Distanz zwischen A und B = 11000
- Sublichtantriebskraft: 2624 --> Flugdauer S wäre: 5 Runden
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 6000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 4 Runden --> Nur eine Runde langsamer als purer Sublichtflug.
Szenario 4a:
- Distanz zwischen A und B = 30000
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 25 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 5 Runden + 1 Sprungrunde = 6
- Ist H >= 5 ? --> JA:
--> Tatsächliche Dauer des HR-Befehls daher 6 Runden
Szenario 4b:
- Distanz zwischen A und B = 30000
- Sublichtantriebskraft: 2624 --> Flugdauer S wäre: 12 Runden
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 25000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 4 Runden --> Wäre geringer als 2 HR-Befehle, die mindestens 2x5 Runden dauern.
Szenario 5:
- Distanz zwischen A und B = 150000
- Sublichtantriebskraft: 2624
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 4 Runde + 1 Sprungrunde = 5
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 145000 Clicks aus HR --> 4 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 6 Runden --> Nur eine Runde langsamer als purer HR-Flug.
-----
Prinzipiell wäre es auch möglich, mit diesem Ansatz bei jedem HR-Flug einen grundsätzlichen Anteil Sublichtflug zu erreichen.
Beispielsweise könnte man, wenn die Mindestrundenzahl R ausreicht und somit die Mindestflugdauer eingehalten wird, die Mindestdistanz SD auf 2500 verringern (oder ggf. einen dynamischen Wert, der sich aus der Sublichtantriebskraft berechnet).
Dadurch würden selbst bei längeren Hyperraumflügen (ab 5-6 Runden) dennoch am Ende Zusatzrunden anfallen, die per Sublicht geflogen werden.
Wenn man beispielsweise einen Planeten in einem System am anderen Ende der Galaxis anfliegt, dann fällt das Schiff ein kleines Stück vor dem Planeten aus dem Hyperraum und fliegt dann per Sublicht automatisch weiter in den Planeten-Orbit.
Es wäre nicht mehr möglich, direkt in den Orbit von Planeten oder Sternen zu springen.
Der eigentlich schönere Nebeneffekt: Man sieht Gegner früher kommen, wenn sie per Hyperantrieb reisen - nämlich ca. 2 Runden.
Dadurch wären ganz neue Strategien und Taktiken denkbar.
Aber wie auch immer, was meint ihr denn so dazu?
Folgendermaßen sieht sie aus:
Wenn die Dauer eines Hyperraumflugs (ohne Sprung) unter R Runden liegt, dann fällt das Schiff bereits SD Clicks vor dem Ziel aus dem Hyperraum und fliegt den Rest der Strecke automatisch mit Sublicht weiter.
SD ist hierbei also eine Mindestdistanz, die mit Sublicht geflogen werden muss. Wenn der gesamte Flug unter SD liegt, dann wird erst gar nicht in den HR gesprungen. Es gibt eine Warnmeldung und dann wird der Befehl als Sublichtflug ausgeführt.
Die Mindest-Rundenzahl R ist nun der entscheidende Faktor, um das Problem der 2 HR-Flüge zu beheben:
In meinem ersten Post habe ich ja erwähnt, dass man einfach 2 HR-Flüge setzen könnte, die über die Mindestdistanz hinausgehen - der erste geht zu einem Zwischenpunkt Z und der zweite von Z zum Ziel P.
---
Beispiel:
--> Mindest-Rundenzahl R = 5 (Plus Sprungrunde)
--> Mindestdistanz SD = 5000
Man möchte nun von A nach B.
Szenario 1:
- Distanz zwischen A und B = 5000
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 5 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff tritt gar nicht in HR ein, sondern fliegt direkt per Sublicht
-- Gesamt 5 Runden
Szenario 2a:
- Distanz zwischen A und B = 7800
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 7 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 2 Runden + 1 Sprungrunde = 3
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 3000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 5 Runden
-- Gesamt 7 Runden --> Genauso schnell wie purer Sublichtflug.
Szenario 2b:
- Distanz zwischen A und B = 7800
- Sublichtantriebskraft: 2624 --> Flugdauer S wäre: 3 Runden
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 3000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 4 Runden --> Eine Runde schneller wie purer Sublichtflug.
Szenario 3a:
- Distanz zwischen A und B = 11000
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 10 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 2 Runden + 1 Sprungrunde = 3
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 6000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 5 Runden
-- Gesamt 7 Runden --> Wäre geringer als 2 HR-Befehle, die mindestens 2x5 Runden dauern.
Szenario 3b:
- Distanz zwischen A und B = 11000
- Sublichtantriebskraft: 2624 --> Flugdauer S wäre: 5 Runden
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 6000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 4 Runden --> Nur eine Runde langsamer als purer Sublichtflug.
Szenario 4a:
- Distanz zwischen A und B = 30000
- Sublichtantriebskraft: 1200 --> Flugdauer S wäre: 25 Runden
- Hyperantriebskraft: 7000 --> Flugdauer H wäre: 5 Runden + 1 Sprungrunde = 6
- Ist H >= 5 ? --> JA:
--> Tatsächliche Dauer des HR-Befehls daher 6 Runden
Szenario 4b:
- Distanz zwischen A und B = 30000
- Sublichtantriebskraft: 2624 --> Flugdauer S wäre: 12 Runden
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 1 Runde + 1 Sprungrunde = 2
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 25000 Clicks aus HR --> 2 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 4 Runden --> Wäre geringer als 2 HR-Befehle, die mindestens 2x5 Runden dauern.
Szenario 5:
- Distanz zwischen A und B = 150000
- Sublichtantriebskraft: 2624
- Hyperantriebskraft: 40000 --> Flugdauer H wäre: 4 Runde + 1 Sprungrunde = 5
- Ist H >= 5 ? --> NEIN:
-- Schiff fällt nach 145000 Clicks aus HR --> 4 Runden bisher
-- Rest-Flugdistanz per Sublicht: 5000 --> 2 Runden
-- Gesamt 6 Runden --> Nur eine Runde langsamer als purer HR-Flug.
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Prinzipiell wäre es auch möglich, mit diesem Ansatz bei jedem HR-Flug einen grundsätzlichen Anteil Sublichtflug zu erreichen.
Beispielsweise könnte man, wenn die Mindestrundenzahl R ausreicht und somit die Mindestflugdauer eingehalten wird, die Mindestdistanz SD auf 2500 verringern (oder ggf. einen dynamischen Wert, der sich aus der Sublichtantriebskraft berechnet).
Dadurch würden selbst bei längeren Hyperraumflügen (ab 5-6 Runden) dennoch am Ende Zusatzrunden anfallen, die per Sublicht geflogen werden.
Wenn man beispielsweise einen Planeten in einem System am anderen Ende der Galaxis anfliegt, dann fällt das Schiff ein kleines Stück vor dem Planeten aus dem Hyperraum und fliegt dann per Sublicht automatisch weiter in den Planeten-Orbit.
Es wäre nicht mehr möglich, direkt in den Orbit von Planeten oder Sternen zu springen.
Der eigentlich schönere Nebeneffekt: Man sieht Gegner früher kommen, wenn sie per Hyperantrieb reisen - nämlich ca. 2 Runden.
Dadurch wären ganz neue Strategien und Taktiken denkbar.
Aber wie auch immer, was meint ihr denn so dazu?
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
6
On 9 Nov 2017 at 09:39:10 CET
-
Hallo
Ich finde die Idee ziemlich elegant besonders der Aspekt das man angreifende Feinde etwas eher sieht und mit dem richtigen timing den Kampf zum Gegner tragen kann.
Ich finde die Idee ziemlich elegant besonders der Aspekt das man angreifende Feinde etwas eher sieht und mit dem richtigen timing den Kampf zum Gegner tragen kann.
7
On 9 Nov 2017 at 09:39:13 CET
-
das mit der Vorwarnzeit ist super. Bin dafür...
PS: Bezogen auf aktuelle Ereignisse: Also Goa hat man wegen Tarnung leicht sich einem Menschen zu nähern.
MMn sollte der Mensch auf Höhe der Prometheusforschung ein Sensorgebäude erhalten, mit dessen Hilfe (in Kombination mit Radar) dem Tarnmantelemitter auf Schiffen der Größe 3 etwas entgegensetzen zu können.
Bisher ist der Mensch bis zum Gravsensore praktisch blind.
Es sollte aber nur das Gebäude sein. Und nur in Kombination mit Radargebäude. Somit muss der Mensch es sich überlegen ob er auf Sicherheit spielt oder es riskiert und dafür den Gebäudeplatz anderwertig benutzt...
PS: Bezogen auf aktuelle Ereignisse: Also Goa hat man wegen Tarnung leicht sich einem Menschen zu nähern.
MMn sollte der Mensch auf Höhe der Prometheusforschung ein Sensorgebäude erhalten, mit dessen Hilfe (in Kombination mit Radar) dem Tarnmantelemitter auf Schiffen der Größe 3 etwas entgegensetzen zu können.
Bisher ist der Mensch bis zum Gravsensore praktisch blind.
Es sollte aber nur das Gebäude sein. Und nur in Kombination mit Radargebäude. Somit muss der Mensch es sich überlegen ob er auf Sicherheit spielt oder es riskiert und dafür den Gebäudeplatz anderwertig benutzt...
Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
8
On 30 Dec 2018 at 18:09:01 CET
-
Ich würde mich nun gern an die Umsetzung hierzu begeben.
Und zwar derart, dass jeder Hyperraum-Flug zum Ziel hin eine Mindestdistanz per Sublicht zurücklegen muss (im Normalraum).
Allerdings sind mir noch ein paar Probleme aufgefallen:
Nachdem ein Schiff aus dem Hyperraum gefallen ist, wäre
- seine Hauptkontrolle deaktivierbar
- sein Flugplan pausierbar
- ein anderer Befehl einstellbar
Das sind alles Punkte, die natürlich verhindert werden müssen. Sie würden nun vom Hyperraum-Befehl abhängen, nicht mehr vom Hyperraum selbst.
Grund:
Andernfalls könnte man das Schiff einfach 5000 Clicks weiter als das eigentliche Ziel anfliegen lassen. Es würde dann 5000 Clicks vorher rausfallen und wäre rein zufällig genau über dem eigentlichen Ziel. Das kann man natürlich in jedem Fall, aber die oben genannten Punkte würden es nun einem erlauben, den Befehl einfach abzubrechen!
Ergo: Kein Zwang-Flug per Sublicht mehr bzw. nur minimale Distanz.
Also muss ich das ganze sperren. Ok.
Was bedeutet das für den Befehl?
Nun ja, wenn die Mindestdistanz von vorne herein nicht erreicht wurde und das Schiff überhaupt nicht erst in den HR springt, dann fliegt es dennoch stupide und un-abbrechbar zum Ziel. Ist verschmerzbar, da man ja genauso gut direkt per Sublicht-Befehl fliegen könnte.
Ein wesentlich bedeutender Aspekt wäre aber:
Nicht nur, dass jemand am Ziel des Schiffs dieses früher sieht (nachdem es aus dem HR gefallen ist), er könnte es natürlich auch früher angreifen.
Und zwar, was viel entscheidender ist, OHNE dass der Besitzer des Schiffs irgendetwas dagegen tun könnte.
Er kann nur zusehen, wie sich sein Schiff per Abwehrfeuer wehrt. Aber er kann nicht kehrt machen, er kann nicht andere Befehle geben. Er könnte höchstens Jäger aus dem Hangar starten lassen oder so.
Dem entgegen muss ich aber auch feststellen:
Der Gegner muss in Feuerreichweite sein. Die Waffenreichweite eines normalen Schiffs liegt unter der Distanz, die man per Sublicht in einem Tick zurücklegen kann.
Somit müsste der Gegner schon zum Schiff fliegen, wenn er es früher abfangen möchte.
Gibt es nun Aufschreie dazu oder kann ich meine Bedenken als Unbegründet abtun? :-)
Und zwar derart, dass jeder Hyperraum-Flug zum Ziel hin eine Mindestdistanz per Sublicht zurücklegen muss (im Normalraum).
Allerdings sind mir noch ein paar Probleme aufgefallen:
Nachdem ein Schiff aus dem Hyperraum gefallen ist, wäre
- seine Hauptkontrolle deaktivierbar
- sein Flugplan pausierbar
- ein anderer Befehl einstellbar
Das sind alles Punkte, die natürlich verhindert werden müssen. Sie würden nun vom Hyperraum-Befehl abhängen, nicht mehr vom Hyperraum selbst.
Grund:
Andernfalls könnte man das Schiff einfach 5000 Clicks weiter als das eigentliche Ziel anfliegen lassen. Es würde dann 5000 Clicks vorher rausfallen und wäre rein zufällig genau über dem eigentlichen Ziel. Das kann man natürlich in jedem Fall, aber die oben genannten Punkte würden es nun einem erlauben, den Befehl einfach abzubrechen!
Ergo: Kein Zwang-Flug per Sublicht mehr bzw. nur minimale Distanz.
Also muss ich das ganze sperren. Ok.
Was bedeutet das für den Befehl?
Nun ja, wenn die Mindestdistanz von vorne herein nicht erreicht wurde und das Schiff überhaupt nicht erst in den HR springt, dann fliegt es dennoch stupide und un-abbrechbar zum Ziel. Ist verschmerzbar, da man ja genauso gut direkt per Sublicht-Befehl fliegen könnte.
Ein wesentlich bedeutender Aspekt wäre aber:
Nicht nur, dass jemand am Ziel des Schiffs dieses früher sieht (nachdem es aus dem HR gefallen ist), er könnte es natürlich auch früher angreifen.
Und zwar, was viel entscheidender ist, OHNE dass der Besitzer des Schiffs irgendetwas dagegen tun könnte.
Er kann nur zusehen, wie sich sein Schiff per Abwehrfeuer wehrt. Aber er kann nicht kehrt machen, er kann nicht andere Befehle geben. Er könnte höchstens Jäger aus dem Hangar starten lassen oder so.
Dem entgegen muss ich aber auch feststellen:
Der Gegner muss in Feuerreichweite sein. Die Waffenreichweite eines normalen Schiffs liegt unter der Distanz, die man per Sublicht in einem Tick zurücklegen kann.
Somit müsste der Gegner schon zum Schiff fliegen, wenn er es früher abfangen möchte.
Gibt es nun Aufschreie dazu oder kann ich meine Bedenken als Unbegründet abtun? :-)
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
9
On 31 Dec 2018 at 11:40:20 CET
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Ich finde das passt schon so, muss man halt aufpassen das man seine Schiffe nicht direkt neben seinen Gegner springen lässt.
At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
10
On 1 Jan 2019 at 17:05:41 CET
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Hört sich schon mal nicht schlecht an,
Wäre es nicht einfacher wenn der Hyperantrieb immer 100% fliegen muss so ist man hinterher immer gezwungen am ende noch etwas mit Sublicht zu fliegen oder extrem genau zu rechnen(inklusive Planetare Verschiebung)?
Wäre es nicht einfacher wenn der Hyperantrieb immer 100% fliegen muss so ist man hinterher immer gezwungen am ende noch etwas mit Sublicht zu fliegen oder extrem genau zu rechnen(inklusive Planetare Verschiebung)?
Techniker 1: Das Schiff landet auf dem Atlantik.
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da