Stars, Gates & Realities

 
Es hat sich quasi nichts geändert!
Morning greetings, Guest
Thursday, 9 May 2024
33
-
übel das kricht das KS glaub ich nich gebacken n 2 fronten krieg...
32
...
Neue Idee:

Könnt man es nicht einrichten, dass die eigenen Truppenmehr als eine Rasse pro Runde angreifen können ??

Also das man den Befehl gibt, die Rasse x und die Rasse y und die Rasse z anzugreifen ??
31
-
ich finds irgendwie nich gut mit den befehlen und so was...man könnte doch einfach nen befehl geben: geht auf den planeten wenn 50% von euch ins gras gebissen hat dann haut wieder ab. und fertig dann braucht man keine runden oda so das setzt sowieso voraus dass beide(alle) spieler online sind und wer ist das schon den ganzen tag....
30
Idee ...
Hey, was haltet Ihr eigentlich davon ?
Ich finde, man sollte auch Neutrale Truppen angreifen können !
In der Nachricht kann ja dann stehen, wurde vom "Neutralen blabla vernichtet, das wird konsequenzen nach sich ziehen" oder so was.

Sinn der Aktion ist es, dass wenn seinen Planeten "frei" haben will, die aber net bereit sind zu gehen, muss man gleich nen Krieg anzetteln.
Wenn man neutrale Einheiten vernichtet, kann sich die betroffene Partei immer noch überlegen, ob das jetzt gerechtfertigt war oder net und ob das jetzt nen krieg zur folge haben MUSS.

ERST denken, DANN posten ...
29
-
Also ich würde sagen die unteren Anregungen sind schon gut, allerdings wäe ich dafür, dass alle Truppen erst schießen dürfen, bevor Sie vernichtet werden. Diese Regulung sollte allerdings duch Verschanzen bzw. Hinterhalte ausgeschaltet werden können, da es dadurch zu Überraschungsangriffen kommt. =;-)
Der Kommentar ist jetzt zwar nicht so "tiefgreifend" wie die bisherigen aber ich hoffe, ich konnte trotzdem ein hilfreiches Statement dazubringen ...

ERST denken, DANN posten ...
28
Vorschlag
Hi,

ich bin neu hier, habe allerdings einige erfahrung aus anderen Browsergames.

zu einem guten browsergame gehört auch eine gutes einheitendezimierungsverfahren. sprich, der kampf gehört dazu und trägt sehr viel zum gesamtbild bei. Dadurch sollte dieser spannend und vor allem abwechslungsreich sein.


ich liste hier mal kleine Beispiele aus anderen Games (ohne namen) auf mit einem zusatz:

1. Rundenbasiertes aufbauspiel, Kämpfe laufen in echtzeit
bauen läuft über runden, einheitenbewegung durch "energie" (welche pro runde erzeugt wird) in einem bestimmten Wirkungsradius begrenzt. Kämpfe laufen in echtzeit ab, wobei es regelungen gibt wer zuerst schießt (wenn einer von beiden teilnehmern offline ist "antwortet" er auf die angriffe usw).
Fazit: wenn beide online sind, ergibt sich eine spannende schlacht, welche sich auch schon mal durch eintreffende verstärkung wendet. Jedoch wenn einer offline ist, verliert dieser meistens.
rechenaufwand begrenzt sich auf die befehlseingabe des spielers

2. Rundenbasiertes spiel
aufbau und einheitenbewegung (je nach entfernung) sind in runden aufgeteilt. wobei die kämpfe, egal ob viele einheiten oder wenige, immer in einer runde ablaufen.
rechenaufwand wird mit zunahme der kämpfe immer größer (bis unendlich) wodurch sich probleme ergeben könnten.


mein Vorschlag:
da eine echtzeitschlacht im endeffekt lustiger ist, als ein pures hinschicken und abwahrten würde ich das 1. vorschlagen. jedoch wird sich das hier in diesem game nicht spielen...

da ich überhaupt keine ahnung habe, inwieweit die progs hier strategie einfliessen lassen wollen, kann ich nur einen wunsch von meiner seite aus angeben.

schön wäre es ein rundenbasiertes kampfgetümmel zu haben. damit meine ich aber nicht die HAUPTRUNDE sondern kleinere runden in der hauptrunde die nur für die kämpfe und truppenbewegungen reserviert sind. die hauptrunde bleibt aufrecht für die gebäude und rep usw.
die rundenanzahl sollte sich mit der einheitenanzahl und dem einheitenverhältniss ändern. dh ein überlegenheit ergibt eine kurze kampfphase, ein gleichgewicht bringt eine lange kampfphase.
wie ist das zu schaffen? jede einheit bekommt einen angriffswert und verteidigungswert, wobei jede einh nur 1mal pro runde auf einen zufälligen feind feuert.
A-Wert sollte immer höher sein als der V-wert, KEINEN HITPOINTBALKEN sondern nur einen fixen wert.
die berechnung erfolgt immer zeitgleich am ende der kampfrunde. so sollten 2 kleine einheiten die auf einen großen feuern den A-wert addiert bekommen. wenn dieser dann größer ist als der V-wert ist der große zerstört. dieser feuert allerdings auch nochmal bevor er zerstört wird.
also X+X->Y / Y->X (rundenende, ergebnis) X und Y zerstört, X lebt

dieses zenario lässt sich dann durch unterschiedliche eineiten zu einem komplexen strategiekampf entwickeln. so könnte es einheiten mit großem V-wert aber geringen A-wert geben und wieder umgekehrt. dann kommt es auf die mischung an, wer gewinnt.

wichtig ist auch, ein pures bauen-schicken-vernicht-verlieren wird auf die dauer langweilig. auch sollten am ende kleinere/neuere spieler eine chance haben die großen einzuholen. das lässt sich am besten durch eine einheitenbegrenzung sicherstellen. aber achtung auf die balance!

ZUSAMMENGEFASST: aufgeteilter rechenaufwand, kampf über mehrere runden (rückzug, verstärkung, zusammenlegung möglich), strategieeinfluss auf kampfgeschehen möglich


dieser vorschlag diehnt allerdings nur zur anregung und sollte, wenn angewand, noch überarbeitet werden.


Bye,
Ronin

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
27
Ogame
ich kenne es wahr mal drin hab aber Acc. geloscht find ogame nicht gerade spannend aber SGR finde ich piss her am aller besten!
26
idee^^
ich weiß net aber kennt von euch jemand ogame?? man könnte die kampfberichte genauso gestalten wie dort. über max. 6 runden wenn dnach ncoh beid seiten stehen gibt es eben ein unetschieden. is so etwas möglcih
25
...
Also von mir aus ist alles okay.
Ich hab ja nur ein paar Ideen geäussert --> Ihr könnt damit machen was ihr wollt.

- Also ich finde diese Idee jetzt auch ziemlich gut!
Und vom Prinzip her besser.
24
-
Hmm jein...

Das ist wieder ein wenig anders.
Wenn der Angreifers schon zuerst seine gesamte Stärke aufbringt, und erst dann der Verteidiger dran kommt, hätte das zur Folge, dass der Angreifer alle feindlichen Truppen besiegen kann, ohne dass sich sein Feind wehren kann:

Spieler A: 100 Truppen = 5000 AP, 10000 HP
Spieler B: 50 Truppen = 2500 AP, 5000 HP

- Spieler A greift mit 5000 AP Spieler B an
=> 5000 HP von B minus 5000 AP von A
=> Spieler B verliert alles
- Spieler B wäre dran, kann aber keine Gegenattacke mehr ausführen

Ergo müssen die Kämpfe Schritt für Schritt ablaufen (So wie momentan)

Ein Kampf läuft aktuell folgendermaßen ab:
Eine eigene und eine feindliche Einheit werden gegenüber gestellt.
Dann werden die Kampfstärken beider Einheiten verglichen, der mit der höhren Stärke besiegt sein Gegenüber und tritt gegen die nächste Einheit an, womit der Kampf von vorne beginnt.

Eine sehr starke Einheit könnte so theoretisch eine Überzahl an Feinden besiegen, doch pro Kampf spielen noch Zufallswerte eine Rolle, die einer Einheit auch mal schnell das Doppelte der Kampfstärke verschaffen können.

=> Mir gefällt dieses Prinzip aber noch nicht richtig^^

Vielleicht könnte ich es nach deinem Vorschlag so umschreiben:
Eine eigene Einheit feuert zuerst mit seiner Angriffskraft auf alle feindlichen Einheiten, wodurch 1-3 Feindeinheiten schon mal fallen.
Dann erwidert eine feindliche Einheit das Feuer (auf alle eigenen Einheiten), wodurch auch eigene Einheiten fallen.
Das geht dann so lange hin und her, bis eine der Parteien keine Einheiten mehr hat, oder der Kampf wegen 50 Gefallenen bis zur nächsten Runde pausiert wird.

Also insgesamt wäre es wie dein Prinzip, nur das die Gesamtangriffsstärke aufgeteilt wird und nicht auf einen Schlag abgefeuert wird...

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...




"Stargate" and all related materials are the property of MGM Television Entertainment.
Please read the site's trademark declaration.