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Tuesday, 30 Apr 2024
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@Atanamo Nachtrag

Ich denke dass man kein Hq +4 abreis nur um nen Countdown zu beenden da wird man ehr die Truppen hohlen zum's akttivieren!
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Sorry, das ich das jetzt schon wieder ausgrabe, aber können wir zu diesem Thema langsam mal eine Entscheidung treffen?

Wir haben im Sudarus-Nebel schon wieder einen Spieler, der seine Basen vernichtet, wenn man vor der Tür steht. Meistens macht er sich nicht einmal die Mühe, die Basis zu sprengen, sondern er reißt sie einfach ab. Könnten wir nicht zumindest das ändern, sodass man nur noch durch Selbstzerstörung sofort die Basis vernichten kann, und der Abriss z.B. 2-3 Runden dauert? Der hatte nämlich nicht einmal mehr Truppen drin. 0 Siedler und 0 Krieger in der Basis, aber beim Tick wurde die Basis abgerissen.
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Basis-Abriss wird wie geplant länger dauern.
Für Selbstzerstörung warte ich noch auf Feedback.

Mein Vorschlag B scheint ja akzeptabel zu sein, ist aber unvollständig.
Sollte auch etwas an den Bedingungen für den Countdown-Abbruch geändert werden?

Im Prinzip sehe ich die optimale Lösung darin:
1. Der Verteidiger kann die Basis nicht/kaum sprengen, bevor sie erobert wird.
2. Der Angreifer hat es schwer, die einen SZ-Countdown abzubrechen.

Aber wie kann man das erreichen? Ich betrachte mal eure Vorschläge:

A) Bei Abriss des HQ verpufft die Sprengung (Countdown bricht im nächsten Tick ab).

Vorteil: Der Verteidiger muss HQ intakt lassen

Nachteil: Angreifer kann nach Eroberung der Basis den Countdown immer abbrechen: Falls das HQ nicht in Betrieb genommen werden kann, reist er es eben ab.


B) Ein Abriss des HQ löst die Sprengung sofort (bzw. im nächsten Tick) aus.

Vorteil: Angreifer kann nach Eroberung der Basis den Countdown nur abbrechen, wenn das HQ noch intakt ist und in Betrieb genommen werden kann. (Beim neuen Kampfscript werden Gebäude auch beschädigt)

Nachteil: Der Verteidiger kann die SZ auslösen, indem er das HQ selbst abreist. Das hätte nach aktuellem Stand die gleiche Wirkung, wie den Countdown auf 1 Runde zu stellen.

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So gesehen scheint B schonmal besser. Aber es gibt sicher einige Nachteile, die ich jetzt dabei nicht betrachtet habe. Wäre also schön, wenn ihr euch auch nochmal darüber Gedanken macht.

Vielleicht hat wer auch noch einen anderen Vorschlag, wie man die Punkte 1 und 2 optimal erfüllen könnte?

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Ich wäre für C - ein alter Vorschlag von mir;

der der den Countdown startet behaftet ihn sozusagen mit einem Rätsel.
Sagen wir eine Zahl von 0 - 9 gewählt.
Der eroberer hat dann 3 mal die möglichkeit die richtige Zahl zu tippen.

Schafft er es; hat er den Computer gehackt und die Selbstzerstörung verhindert, schafft er es nicht löst er die Selbstzerstörung vor Termin aus.

Wenn du das hinbekommen würdest.

denn bei nur 10 zahlen gibts nur 10 möglichkeiten fürs raten.
die chancen stehen dann also 3:7 den Contdown zu beenden ;P


Nachtrag (02.04.2010, 16:11:21 Uhr):
noch eine Idee:
Ein bisschen aus Alien 1 gegriffen.

Da die Basis eine gewisse Anzahl an Runden standhält so lässt sich das doch auch realisieren.

Eine Selbstzerstörung die einmal gestartet wurde kann nur in den nächsten 2 Runden beendet werden.
Also weder der Verteidiger noch der Angreifer können diese Sprengung abbrechen wenn sie schon mehr als 2 Runden läuft.

Taktisch wäre das doch ein schönes Feature.... vor allem da man immer vorher überlegen sollte ob man das jetzt wirklich braucht oder nicht.

Computerwarnung: "Die Option die Sprengautomatic auser Kraft zu setzen, läuft in genau 2 Runden ab."
Computerwarnung: "Die Option die Sprengautatic abzuschalten läuft in genau 1 Runde ab."
Computerwarnung: "Die Option die Sprengautomatic auser Kraft zu setzen ist abgelaufen, die Station wird in genau X Runden gesprengt."
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Noch eine Anmerkung zu Atanamos B

Abriss des HQ löst Sprengung sofort aus, wenn man dadurch einen Laufenden Contdown abricht!

Könnte man dabei dann nicht den Tick vernachlässigen(wie bei Warentransporten oder Abrissen von Gebäuden)denn dan fliegt man in die Luft sobald man das Hq abreist!



Ok ich habs:

D:(Kombination)
-Abriss HQ stopt Cd sofern nicht berreits 2Runden aktiv
-Wenn Cd berreits 2 Runden aktiv wird basis bei Abriss des HQ sofort gesprengt
-Wenn Hq aktiviert wird(nach Eroberung) hat man 3 Versuche eine Zufällige Zahl von 0-9 richtig zu raten wenn 3 Versuch falsch fligt die Basis ebenfalls umgehend in die Luft

(eventuell kann man ja im Ttree die anzahl Versuche die man nach der Aktivirung hat auf 4 erhöhen)
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Finde Raah's Vorschlag voll in Ordnung, so könnt's funktionieren.
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Die Basis sofort zu sprengen (nicht erst im nächsten Tick) ist UNmöglich. Das hat technische Gründe, für die ich auch keinen Workaround bauen werde.

Ich will außerdem ungern so eine Spielerei einbauen wie das Zahl erraten. Es wäre eine Notlösung, aber für mich nicht das optimalste.
Auf keinen Fall wird es dafür eine VerbesserungsTech geben.
Das Problem an Raahs Vorschlag ist, dass er ziemlich kompliziert ist. Welcher User will sich diese Regelung merken?^^

Wie steht ihr zu einer Mindestdauer des Countdowns?
Das sehe ich nämlich als Hauptproblem an. Selbst bei Raahs Vorschlag kann man ja immer noch den Countdown auf 1 stellen und die Basis auf jeden Fall in die Luft jagen.

Im Grunde wollen wir ja eine Lösung finden, bei der man nicht ständig die Basis vor der Nase des Feindes sprengen kann.
Eine Mindestdauer des Countdowns hätte zur Folge, dass der Verteidiger
- Frühzeitig den Countdown starten muss
- Die Basis eine gewisse Zeit halten muss

Umgekehrt hat der Angreifer eine Mindestfrist, für wie lange sein Angriff dauern darf. Wenn er weit überlegen ist, kann er eine vorzeitige SZ eventuell verhindern.

Hmmm, wie wäre eine 3. Kombination:
- Starten des CD kostet Nq (Bspw. 50 Nq)
- Wenn der CD aktiviert ist, kann man das HQ weder abreisen noch ausbauen
- Mindestdauer des CD: 3 Runden
- Für das Stoppen des CD hat man jede Runde eine 50:50 Chance auf Erfolg und benötigt ein aktiviertes HQ (Und damit Siedler/Krieger)

Je länger der CD dauert, desto mehr Gelegenheiten zum Stoppen hat man also.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Ok, wäre auch in Ordnung.

Könnte man es evtl. so machen, dass die 50:50 Chance nur für den Eroberer gilt? Sodass der Verteidiger, wenn er mit unerwarteter Unterstützung die Basis verteidigen kann, auf jeden Fall den CD abbrechen kann (wäre auch logisch, dass der Starter des CD 100% weiß, wie man ihn abschaltet)?
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Ja aber zusätzlich wäre es doch auch was schönes eine max. Abschaltzeit einzubringen.

So wie ich meinte.

Man sollte ja nicht nach lust und laune Countdowns starten und anhalten können.

wie wäre es zu deinem Vorschlag Atanamo eine Abschaltfrist von sagen wir 6 Runden einzufügen?

Läuft die Frist ab kann der Countdown sogar vom Verteidiger nur mehr mit der 50:50 Chance deaktiviert werden.
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d.h. wenn ich den countdown selber schalte und dann rauskommt, dass der gegner doch nicht durch meine schilde kommt, weil unerwartet hilfe gekommen ist und ich dann ausschalten will, dass ich zu 50% meinen eigenen countdown nicht wieder ausschalten kann o.O und meine base trotzdem in die luft fliegt -.-

ist doch irgendwie auch doof :-(

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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^




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