Greetings, Guest
Thursday, 21 Nov 2024
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On 31 Dec 2018 at 15:19:59 CET
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Bitte lasst doch die Finger von der Baukraft bei den Menschen. Die bekommen doch eh noch ein Gebäude das 1100 pro Stück generieren. Zusammen mit der Zentrale mit 400 sind wir einfach schon bei 1500. Zuddem kommen noch die Siedler mit 3 pro Einheit. Das ist doch schon mehr als genug oder sollen die Menschen gleich die Prometheus oder Daedalus in 1 Runde bauen?
Die Vermehrung der Goa'uld liegt in einer Prime mit 45 freien Krieger-Quartieren und 90 Siedlern aktuell bei 19R pro Siedler. 0.6 bei 1200 Bedarf. Keine weiteren Verbesserungen möglich.
Die Vermehrung der Goa'uld liegt in einer Prime mit 45 freien Krieger-Quartieren und 90 Siedlern aktuell bei 19R pro Siedler. 0.6 bei 1200 Bedarf. Keine weiteren Verbesserungen möglich.
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On 1 Jan 2019 at 15:23:24 CET
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Die Antiker-Korvette muss dringend überarbeitet werden. Ein Al'kesh mit maximaler Waffen-Anzahl und über 3000 Feuerkraft kann eine Korvette nicht besiegen, da durch die Wendigkeit grad mal 2200 Feuerkraft eingesetzt werden. Das ist lächerlich. Hab 9 Chaapa-Gleiter und das Al'kesh eingesetzt um in 2-3 Runden die Korvette dann auf unter 40% Hülle zu schießen.
Ansonsten muss ich bemängeln, dass die Goa'uld sehr lange - bis zu den schweren Schilden - kein Basisgebäude mit Schild haben und bekommen dann grad mal 1600 Schild. Der Schild danach leistet ohne Ausbau grad mal 3000. Wen sollen diese Schilde abwehren? Wenn ich den schweren Schild habe, gibt es bereits Al'kesh die alleine ohne Aufwand um die 3300 Feuerkraft haben. Da passt das Verhältnis nicht. Die Goa'uld brauchen früher nen Schild und die Schilde müssen stabiler sein.
Addendum by Atanamo (2 Jan 2019, 05:00:20 CET):
Ein einzelnes Alkesh soll auch nicht so einfach einer Korvette etwas anhaben können. Goauld-Tech gegen Antiker-Tech - Was ist das denn für ein Vergleich?
Du scheinst außerdem nur die Level-2-Waffen zu haben, wenn ich das zurückrechne. Mit Level-3 sieht das nochmal ganz anders aus.
Was die Schilde betrifft, gibt es da in der Tat Ungereimtheiten. Ich vermute, dass Bastet eigentlich an Leichte Schilde hängen sollte und Menthu an Schwere Schilde.
Denn die Ausbaustufe vom Menthu benötigt Nqa und sollte vermutlich erst in der folgenden Phase verwendbar sein. Hingegen benötigt er aktuell die Tech Nqa-Reaktoren. Zu dem Zeitpunkt hat man Nqa also längst, das macht für die Ausbaustufe dann weniger Sinn.
Ansonsten muss ich bemängeln, dass die Goa'uld sehr lange - bis zu den schweren Schilden - kein Basisgebäude mit Schild haben und bekommen dann grad mal 1600 Schild. Der Schild danach leistet ohne Ausbau grad mal 3000. Wen sollen diese Schilde abwehren? Wenn ich den schweren Schild habe, gibt es bereits Al'kesh die alleine ohne Aufwand um die 3300 Feuerkraft haben. Da passt das Verhältnis nicht. Die Goa'uld brauchen früher nen Schild und die Schilde müssen stabiler sein.
Addendum by Atanamo (2 Jan 2019, 05:00:20 CET):
Ein einzelnes Alkesh soll auch nicht so einfach einer Korvette etwas anhaben können. Goauld-Tech gegen Antiker-Tech - Was ist das denn für ein Vergleich?
Du scheinst außerdem nur die Level-2-Waffen zu haben, wenn ich das zurückrechne. Mit Level-3 sieht das nochmal ganz anders aus.
Was die Schilde betrifft, gibt es da in der Tat Ungereimtheiten. Ich vermute, dass Bastet eigentlich an Leichte Schilde hängen sollte und Menthu an Schwere Schilde.
Denn die Ausbaustufe vom Menthu benötigt Nqa und sollte vermutlich erst in der folgenden Phase verwendbar sein. Hingegen benötigt er aktuell die Tech Nqa-Reaktoren. Zu dem Zeitpunkt hat man Nqa also längst, das macht für die Ausbaustufe dann weniger Sinn.
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On 2 Jan 2019 at 12:39:25 CET
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Zum Thema Vermehrung würde ich sagen, Vielleicht die Basiswerte der Menschen etwas erhöhen(verschlechtern), so auf 1200 Vermehrungsaufwand mit 1.1 Vermehrung vielleicht?
Ist halt absurd, wie ich Siedler nie als Ressource ansehen musste bisher, und inzwischen stehen so viele Siedler überall rum ohne etwas zu machen, einfach weil ich sie nicht brauche.
Gen. verb. Nahrung würde ich so lassen, aber Impfung und künstl. Zellregenerierung um jeweils 0.1 verringern (also auf 0.2 und 0.3) wäre auch okay und stark genug.
Ist halt absurd, wie ich Siedler nie als Ressource ansehen musste bisher, und inzwischen stehen so viele Siedler überall rum ohne etwas zu machen, einfach weil ich sie nicht brauche.
Gen. verb. Nahrung würde ich so lassen, aber Impfung und künstl. Zellregenerierung um jeweils 0.1 verringern (also auf 0.2 und 0.3) wäre auch okay und stark genug.
Der Weltraum ist nunmal leider sehr, sehr groß und oft sehr, sehr leer. Und Leere ist eben nicht unbedingt erstmal spannend.
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On 2 Jan 2019 at 12:58:11 CET
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Mir kommt auch vor, das Ionen-Geschütz - die beste Jäger/Satellitenwaffe der Menschen - ist ein bisschen unterwältigend. Für 2 PTr und 2 Nqa fände ich es angebracht, wenn die Waffe mehr macht, als die Feuerkraft von 350(Laser) auf 450(Ionen) zu erhöhen. Was ich vorschlagen würde, wäre ein Grundwert von 500 auf Gr1, mit Skalierung von 125%, also 625 auf Gr2 (bisher 630).
Und bevor jemand meint, Menschen wären sonst viel zu stark im Vergleich zu Goas, dann würde ich zumindest sagen, dass dann das Lasergeschütz etwas reduziert werden sollte (auf 330 oder so), damit dann zumindest so ein größerer Unterschied zwischen den Tech-Stufen zustande kommt.
Und bevor jemand meint, Menschen wären sonst viel zu stark im Vergleich zu Goas, dann würde ich zumindest sagen, dass dann das Lasergeschütz etwas reduziert werden sollte (auf 330 oder so), damit dann zumindest so ein größerer Unterschied zwischen den Tech-Stufen zustande kommt.
Der Weltraum ist nunmal leider sehr, sehr groß und oft sehr, sehr leer. Und Leere ist eben nicht unbedingt erstmal spannend.
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On 3 Jan 2019 at 09:12:02 CET
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@Atanamo, richtig ich habe da Tech2 Waffen drin. 3800 Feuerkraft. Stimmt, ist ja immer noch Antiker Tech.
Was die Schilde angeht, ist deine Vermutung zum Teil nahe liegend.
Was die Schilde angeht, ist deine Vermutung zum Teil nahe liegend.
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On 3 Jan 2019 at 09:34:14 CET
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Nereiden Dock-Größe 0?! ist bei 4 andockplätzen etwas komisch
Techniker 1: Das Schiff landet auf dem Atlantik.
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da
Techniker 2: Wo?
Techniker 1: Dem Ganzen.
Hades: Ahh das neue Shuttle ist da
67
On 6 Jan 2019 at 17:56:29 CET
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Ein Orak'tak mit 9 Waffen und 9 Schilden (End-Tech) benötigt grad mal 79040 Energie. Der Naquadrikhalreaktor bringt aber 96000 Energie pro Stück. Da passt das Verhältnis überhaupt nicht. Kann die Konfig mit 3 Naquadriareaktoren und 300 Energieüberschuss betreiben.
68
On 15 Jan 2019 at 00:47:08 CET
Energieproduktion auf 2^16 Begrenzt
Habe meine Sternenfestung mit 2 Naquadrikhalreaktoren ausgerüstet.
Laut SG-Tech soll er 96040 Energie produzieren, aber er erzeugt halt nur 65535 Energie.
Auch die Gesamtenergie ist auf 65535 begrenzt.
Da scheint wohl die IntegerVariable zu klein zu sein.
Jedenfalls kann ich weder die volle Energie des einen Reaktors nutzen, noch die Energie des 2ten überhaupt anzapfen.
Energie: 64360 / 65535
Für Module: 64360 / 80860
Für Hauptsysteme: 0 / 2300
Vollbetrieb-Überschuss: 47910
Aktueller Überschuss: 1175
Laut SG-Tech soll er 96040 Energie produzieren, aber er erzeugt halt nur 65535 Energie.
Auch die Gesamtenergie ist auf 65535 begrenzt.
Da scheint wohl die IntegerVariable zu klein zu sein.
Jedenfalls kann ich weder die volle Energie des einen Reaktors nutzen, noch die Energie des 2ten überhaupt anzapfen.
Energie: 64360 / 65535
Für Module: 64360 / 80860
Für Hauptsysteme: 0 / 2300
Vollbetrieb-Überschuss: 47910
Aktueller Überschuss: 1175
69
On 15 Jan 2019 at 17:45:11 CET
Energie-Fehler
Energie: 40250 / 65535
Für Module: 38150 / 38150
Für Hauptsysteme: 2100 / 2100
Vollbetrieb-Überschuss: 90820
Aktueller Überschuss: 25285
Alle Module sind aktiv. Hauptsysteme ebenso.
Für Module: 38150 / 38150
Für Hauptsysteme: 2100 / 2100
Vollbetrieb-Überschuss: 90820
Aktueller Überschuss: 25285
Alle Module sind aktiv. Hauptsysteme ebenso.
70
On 16 Jan 2019 at 23:36:55 CET
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Was das Energieproblem betrifft: Die Energiemengen sind etwas ausgeufert.
Ich habe einfach mal die Mengen durch 10 geteilt. Dann passt alles und man muss auch nicht mit so riesigen Zahlen jonglieren.
Ich habe einfach mal die Mengen durch 10 geteilt. Dann passt alles und man muss auch nicht mit so riesigen Zahlen jonglieren.
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...