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Jaffa Cakes: Falls der Krieg sich wieder hinzieht
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Friday, 19 Apr 2024
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kann das im techsystem 2 immer noch sehen. liegt das wenn ich eingeloggt bin an den rechten?


Addendum by Atanamo (24 Mar 2019, 21:33:19 CET):
Wie meinst du das? Es gibt diese Spalten nicht mehr. Da kannst du nichts mehr sehen.
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Wichtiger Hinweis für alle TTHs
Soeben habe ich ein Update am Technologien-Verwaltungssystem (kurz Tech-Manager) getätigt.
Also der Seite, die unter http://techs.sg-realities.de erreichbar ist.

Es sind einige Spalten weggefallen, die bisher aus Gründen der Übersetzung mitgepflegt wurden:

* Basis-Typen: Bonus-Bezeichnung

* Basis-Gebäude:
** Interner Typ
** Gruppe
** Eigenschaft-Bezeichnung

* Schiff-Module:
** Gruppe
** Eigenschaft-Bezeichnung

Die Verwaltung der Technologien wird dahingehend also etwas erleichtert, diese Daten nicht mehr angeben zu müssen.

Bitte gebt Bescheid, falls euch irgendetwas Ungewöhnliches auffällt.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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ich glaube das ist schwer einzuschätzen, und vermutlich wird das balancing später noch erfolgen.

Auf alle fälle sehr cool :D hoffe es wird bald mal eine speed galaxie geben um den mal auszuprobieren ^^

What doesn't transmit light creates its own darkness.
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Im Tech Tree sind jetzt alle Werte drinnen. Der Forschungsaufwand ist direkt im Tech tree eingetragen und nicht im Tech Tree Manager. Schaut mal drüber, besonders beim Forschungsaufwand wäre Feedback super.

At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
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Yey, das höre ich gern, Yuri.
Forschungsaufwand verteilen ist aber auch ein fetter Brocken.

Damals hatte ich mir mal eine Exceltabelle gemacht, mit der ich die Basenanzahl und produzierte Forschungspunkte hochgerechnet habe auf die Runden.
Ist alles andere als einfach.

Aber sinnvoll wäre schonmal, zuerst die Forschungsgebäude mit ihrer Leistung auszustatten. Ansonsten hat man keinerlei Vorstellung davon, wie viel eine Basis an Forschungspunkten produzieren kann. Danach kann man dann grob schätzen, welche Forschungsgebäude gebaut werden (gibt ja Gebäude, die nur einmal baubar sind usw.) und wie viele davon durchschnittlich pro Basis.

Dummerweise habe ich noch nicht die Anzahl der Forschungsgebäude für Basis-Typen umgesetzt. Dies habe ich aber vor. Zu aktuellem Zeitpunkt kannst du vielleicht von 4 Forschungsgebäuden pro Basis ausgehen - unabhängig der Basisgröße. Das ist ein guter Durchschnitt, wie ich finde. ^^

Kompliziert wird es, wenn man dann verbesserte Gebäude nach ner Zeit einberechnen muss. Aber das kann man im Techbaum auch möglicherweise mit der Phase kombinieren:
Neues Forschungsgebäude im Baum = Essentielle Techs der nächsten Phase hängen davon ab.
Bzw. die Techs nach einem neuen Forschungsgebäude können erheblich höhere Forschungskosten haben.

Ach ja, und es sollte klar sein, dass der Forschungsaufwand an Runden eventuell geringer sein kann als im aktuellen Baum.
Wir haben ja im großen Baum erheblich mehr Techs und es sollten in normaler Spielzeit 65%-80% des Baums erforschbar sein. Ergo müssen mehr Techs in gleicher Zeit erforschbar sein. Das macht logischerweise eine kürzere Forschungsdauer pro Tech nötig.

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Ähnlich verhält es sich mit den Energiegeneratoren. Zuerst die Energiekosten überlegen, dann die Generatorleistung.
Allerdings hatte ich hier damals einige Iterationen. Im Grunde muss man schauen, welche Module es in der Phase eines Generators gibt und wie jede Schiffsklasse zu der Zeit ausgestattet werden darf.
Dann muss man überlegen, welche Ausstattungen ohne Einbußen möglich sein sollen und welche eher mit Einbußen (Tarnung ist hier immer eine gute Idee). Die Generatoren müssen das dann entsprechend leisten.

Ich hatte es damals so gemacht, dass Universalplätze eher mit Schilden und Waffen belegt wurden. Das ging aber nur, weil andere Module für Universalplätze grundsätzlich weniger Energiekosten hatten als ein zugehöriges Schildmodul oder Waffenmodul.

Faustregel: Harmlose Module (Scanner, Konstruktionsmodule, usw.) haben eher niedrige Energiekosten, offensiv einsetzbare Module (Tarnung, Schilde, Waffen) dagegen hohe. Und Hyperantriebe sowieso immer sehr hohe Kosten ;-)

Übrigens helfen die Generatorgrößen/Modulgrößen dabei, die Energiekosten für manche Schiffsklassen komplett separat betrachten zu können.
Auch ist es natürlich nicht mehr speziesübergreifend - was schon mal einiges erheblich vereinfacht. Es macht dennoch Sinn, die Energiekosten relativ ähnlich für beide Spezies zu halten. Dann muss man nicht alles zweimal überlegen.

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Hey Yuri, tut mir leid, dass ich dich damit so alleine lasse. Hätte dir gerne geholfen, aber bei mir ist viel los, mit Umzug, renovieren etc. pp.

Ich hab beim Techaufwand das damals (kleine Bäume) alles ausm Bauch raus gemacht. Ich hab immer geschaut, welche Technologien danach/als nächstes kommen, und wollte Anreize schaffen, weniger wichtige Forschungen zu erst zu machen, in dem ich dort den Aufwand reduziere.

Im Moment ist es so, dass sich der Forschungsaufwand in der Tiefe pro Stufe immer etwa verdoppelt für die weiterführende "Haupttech" und die nebentechs dann immer günstiger sind.

Du kannst davon ausgehen, dass nach 1000 Runden (im Moment) ein top10-Spieler (Mensch) nach 1000 Runden etwa 10-15 Basen und ne Forschungskraft von 2000 bis 3000 hat.
Danach würde ich gehen, und sagen: Forschung A ist bei Runde 1000 etwa erreicht und soll ca. eine Woche dauern == 7*24 * 2000 = 336000.

Wenn du willst, können wir am Mittwoch abend mal drüber schauen. ich kuck, dass ich morgen im TS/IRC bin.

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CheVroN I online, gewaltig^^
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Endspurt!!
So, jetzt fehlen nur noch die Forschungskosten und wie viel Forschung ein Gebäude produziert. Ne Idee wie man das am besten anpassen kann? Und die Leistung von Energiegeneratoren, weis nicht recht wie viel jeder Leisten soll.

Wäre schön wenn jemand mal Korrekturlesen könnte.

At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
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Kleines Update: Die meisten Techwerte sind eingetragen, was noch bei den meisten Sachen fehlt sind die genauen Ress Kosten und Beschreibungen. Bei den Energiegeneratoren felht noch der Wert, weis nicht rech wie viel die liefern sollen. Bei den Forschungsgebäuden fehlt auch noch wie viel Forschung sie erzeugen. Auch ob ein Gebäude Rassen spezifisch ist fehlt noch,haben wir da irgendwelche Richtlinien?

At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
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Ich habe bei allen Techs die Ressourcen eingetragen, welche man produzieren kann wenn man die jeweilige Tech freischaltet, so muss man nicht immer im Tech Tree nachschauen, auch was sie produzieren sollte überall eingetragen sein. Die Werte(feuerkraft, antrieb,scankraft...) für die Module habe ich am Papier so ziemlich fertig, außer bei den Energiegeneratoren und den Energieverbrauch. Wenn keine Res Kosten dabei stehen, dann ist die Tech nicht im Tech Tree. Die Tech Beschreibungen und fixen Res Kosten fehlen bei dem meisten Zeug.

Wenn du mal bei den Basisstypen und Gebäuden anfangen könntest, wäre das super.
Wenn du was im Tech Manager veränderst,schau in den Chat rein, damit wir nicht gleichzeitig was verändern, da könnten Probleme auftreten. Ich bin zurzeit meisten im Discord Channel.

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Moin Yuri,

ich würd dir helfen, wenn du mir sagst, wie der aktuelle Stand ist und was ich tun soll...

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