Stars, Gates & Realities

 
38! / 32! - Die Zahl, die es zu knacken gilt
Morning greetings, Guest
Saturday, 4 May 2024
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Gegenargument
Ich geh jetzt einfach mal von den Basen aus ...

Du könntest die Anzahl bei Variante a.) aber begrenzen, z.B. max. 2-3 Waffen, 2-3 Schilde, waht ever. Geht ja bei den Basengebäuden auch, wo man nur eine Larvenzucht oder so bauen darf.

SO könnte man aber viel mehr freie Kombinationen erschaffen, ohne ein Klassenuntypisches Skillschiff zu erschaffen.

Und um der Logik auch noch genüge zu tun, Waffen und Schilde sollten einen entsprechenden Energiebedarf haben, was ein zusätzliches Modul vorraussetzt und wenn du den Rest mit Waffen vollknallst (was theoretisch möglich sein sollte) ist das ziemlich unsinnig für den, der es macht. Denn ohne Schilde und mit einer geringen Hülle ist das Ding nach dem ersten Schuss unten.
Es könnte es also, geskillt oder nicht, schon allein von der Begrenzung der Modulfläche her nie mit einem Kriegsschiff und ziemlich sicher auch nicht mal mit einem Mittelklasseschiff aufnehmen !

Von da her finde ich eure Bedenken doch etwas übertrieben und ich bleibe nach wie vor bei Variante a.)


@ All: Was sagt Ihr eigentlich dazu ?

ERST denken, DANN posten ...
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Richtig...

Ein Beispiel anhand des Goa'uld Tel'taks:

Mit Variante a) könnte man z.B. eine Modulfläche von 50 vergeben.
Damit liese sich aber nicht sagen, wie diese Fläche genutzt wird.
Man könnte bspw. lauter Waffenmodule einbauen, die 10 Flächenpunkte verbrauchen.
Fakt ist nur, dass das Tel'tak ein Transporter ist und kein Kampfschiff.

Mit Variante c) könnte man hingegen die Modulplätze vorbestimmen.
Beispiel:
- 1 Platz für Energiegenerator
- 1 Platz für Sensormodul
- 1 Platz für Tarnmodul
- 1 Platz für Schildgenerator
- 2 Plätze für alle Modularten (Spezialslot)

Die Spezielslots könnte man dann wahlweise z.B. mit 2 Waffenmodulen oder aber mit einem Waffenmodul und dafür 1 Teleporter ausrüsten.
Auch zwei weitere Schildgeneratoren oder was weiß ich wären denkbar.

So kann man seine Schiffe beliebig spezialisieren.
Wenn man einen Transporter mit Waffen haben will, dann schafft man das auch, aber man kann es eben nicht übertreiben, wie es im Fall der Variante a) möglich ist.

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Aber ein noch wichtigeres Argument ist wohl, dass man mit Variante a) gar nicht sagen kann, was man in ein Schiff NICHT einbauen darf.
Vielleicht sind z.B. manche Schiffsklassen nicht tarnbar, weil zu groß.
Mit frei wählbaren Modulen könnte man dieses Problem nicht vermeiden.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Ich bin auch für c). So könnte man jedem Schiff entsprechend seiner Klasse eine feste Anzahl an Modulen für Waffen, Schilde, Energie und Tarnung geben und vielleicht ein paar davon die sich vom Typ her überschneiden, also ein Bauplatz der sowohl als Schild als auch als Waffenmodul genutzt werden kann. Es wird so einfach nur verhindert das ein Schiff zu weit in die "falsche" Richtung ausgebaut werden kann aber eine gewisse Flexibilität bleibt erhalten.



EbSS:

Nur doof, dass es keine "falsche" Richtung gibt, da jeder Herrscher eigene Interessen vertritt und dementsprechend seine Schiffe auch selber für SEINE Bedürfnisse anpassen können sollte !



Ebbo:

So hab ich das ja auch nich gemeint, mit falsch meinte ich ein Schiff der Klasse "Transporter" nich zum Bombenkriegsschiff gebaut werden kann
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Hmm ...
Ok, es mag mehr Aufwand machen aber der Nutzen der Felxibilität von Methode a.) ist unbestreitbar, finde ich.

Was die Boni's angeht, das "Grundskript" kannst du ja von den Basen nehmen und es für Schiffe umschreiben oder was wäre da noch so schwer umzusetzen ?

Also auch wenns mehr Arbeit bedeutet, ich denke für den Spielspaß und für die Zukunft wäre das die beste Lösung.

ERST denken, DANN posten ...
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Darstellung der Modulslots
um darzustellen welcher Slot für Welches Modul geeignet ist könnte man das Modul Schattiert darstellen (ähnlich einem Button, der wenn er einfach so da ist dunkler ist als wenn man mit der Maus darüber fährt) oder dass das Modul in grau zu sehen ist. Das zeigt dann z.B. an: "Hier kann man noch ein bestimmtes Waffenmodul" oder "Hier kann man noch einen bestimmten Generator" einbauen.
Würde man das Schiff jetzt in der Werft sehen, s würde man praktisch nur die Losen Anschlüsse in einer Niesche sehen, was das Graue bild darstellen soll. Man stellt sich praktisch im Kopf vor wie das aussehen Würde, wenn das Modul eingebaut wäre.
Sobald das Entsprechende Modul hinzugefügt wird Wird der Slot farbig.
Also sieht man statt ein paar supraleitenden Kabeln jetzt einen Großen Generator, der von einem bläulichen Licht umgeben ist und aus dessen "Kühlrippen" ein blauweißes gleißendes Licht tritt (als beispiel).
Da das Modul jetzt eingebaut ist sieht man wie es Aussieht und kann sich an dem Anblick erfreuen.
Evtl. kann man im späteren verlauf auch noch den Schaden den ein Modul erlitten hat durch das Bild darstellen, zuerst in 25% schritten (erst wird das Leuchten schwächer und die ummantelung bekommt Kratzer, dann werden die Kratzer zu Furchen, und das licht ist nur noch ein schwaches Glühen, dann fängt das Ding an zu Rauchen und letztendlich ist da wieder der Graue Slot da das Modul zerstört wurde.)
Vllt dann Gaaaanz weit vorne in der Timeline der Entwicklung auch in 10% schritten, aber das erfordert einen Enormen Bildbearbeitungs- und Programmierungsaufwand kann ich mir denken, und da ich in beiden Bereichen eine Niete bin kann ich hier nur träumen ohne Bezug zur Realität.
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Ok, bevor es hier zu sehr Wellen schlägt:

1. Schiffe werden keine Boni bekommen, wie bei den Basen.
Aus dem einfachen Grund, weil schon allein ein Bonus vieles unheimlich kompliziert macht. Dazu hab ich (zumindest im ersten Schritt) keine Lust. Bereits als ich den Bonus für Basen implementiert hab, hab ich das bereut^^

2. Die Sache mit der Modulfläche war nur ein Vorschlag, wie man es machen könnte, WENN man es so macht.
Und es ist eine sehr wichtige Entscheidung, die zu aller erst getroffen werden muss.
Diese Möglichkeiten gibt es:

a) Modulfläche (Wie im letzten Beitrag von mir beschrieben).
- Mit Modulfläche kann ich nicht eine Schiffsklasse auf speziell zugelassene Module beschränken. Es gäbe nur eine Fläche, auf die alle Module abhängig von ihrer Größe theoretisch montiert werden können.
- Es müsste sehr gut abgestimmte Modulegrößen geben, damit starke Allround-Schiffe vermieden werden. Das hört sich erst leicht an, ist aber aufgrund der Komplexität an Modulen verschiedenster Spezies recht aufwändig.
- Theoretisch überflüssig, da der Energiebedarf der Module ganz ähnliches bewirkt.

b) Feste Modulplätze (genannt Slots) für alle Modularten:
- Das Prinzip wäre äquivalent zu den Bauplätzen einer Basis
- Nachteil: Theoretisch könnte jedes Modul eingebaut werden, solange die Schiffsgröße es zulässt (Wie bei Gebäuden, für die die Basisgröße entscheident ist)
- Vorteil: Starke Module könnte man speziell auf die Schiffsgröße begrenzen. So könnte man sie bspw. nicht in Jäger einbauen.

c) Feste Modulplätze (Slots) für jeden Modultyp (Das ist das ursprünglich geplante Prinzip):
- Ein Modultyp ist äquivalent zu Gebäudetypen. Also Waffenmodul, Schildmodul, Sensormodul, usw.
- Damit man eine gewisse Vielseitigkeit hat, könnte es auch ein oder mehrere Spezial-Slots geben, in die jede Modulart eingebaut werden kann.
- Vorteil: Eine Klasse kann speziell für Modularten vorgesehen werden. Ein Kriegsschiff könnte bspw. wenig Sensor-Slots und viele Waffen-Slots bekommen. So wären die Schiffsfähigkeiten in ihrer Basisaustattung festgelegt und könnten über die Speziel-Slots noch individualisiert werden.
- Nachteil: Könnte in der Darstellung der Schiffsansicht schwierig werden... weiß noch nicht
- Dennoch tendiere ich zu dieser Variante :-P

3. Schiffe bekommen keine Standardwerte für ihre Eigenschaften (Siehe Ronins Beitrag). Weder Energie, noch Angriffskraft oder Schildstärke. Allein durch Fertigstellung der Schiffshülle hat das Schiff also noch keine Eigenschaftswerte.
Erst durch Einbau und Inbetriebnahme von Modulen werden die jeweiligen Werte erzeugt. Gleiches Prinzip wie in den Basen also.

Das Einzige, was durch die Schiffshülle / die Schiffsklasse festgelegt ist, ist:
Truppenquartiere, Lagerfläche, Hangarfläche
Hinzu kommen spezielle Klassen-Eigenschaften wie:
Schiffsgröße, Wendigkeit, SG-Benutzung, Landefähigkeit

4. Die Werte folgender Eigenschaften werden von Modulen generiert:
- Energiemenge (Durch Energiegeneratoren)
- Feuerkraft (Durch Waffenmodule)
- Schildstärke (Durch Schildmodule)
- Scanstärke (Durch Sensormodule)
- Tarnstärke (Durch Tarnmodule)
- Antriebskraft (Durch Sublicht-Antriebe)
- Hyperantriebskraft (Durch Hyper-Antriebe)
- Baukraft (Durch Konstruktionsmodule)

5. Ob Module demontiert werden können und anschließend in einem anderen Schiff eingebaut werden können, ist noch nicht sicher. Bisher ist es wie bei Gebäuden geplant, sie nur einbauen und "abreisen" zu können (Das ist selbstverständlich).
Wenn man Module aber an einem Stück ausbauen soll, muss es sowas wie ein Modullager geben oder einen Modultransfer. Das würde einiges an Erweiterungen voraussetzen, ich hab das für den zweiten Schritt aber geplant. (Wenn ichs richtig anstelle, kann ein Modul dann wie eine Ware behandelt werde, obwohl es keine ist. Es würde also in einem normalen Lager abgelegt und normal transferiert werden können.)

6. Module werden im Kampf auf jeden Fall beschädigt. Es kann also passieren, dass ein schwerer Treffer mal eben die Schilde lahmlegt und dann das gesamte Schiff schutzlos ist. Die Verteilung des Schadens ist größtenteils zufällig. Energiegeneratoren werden aber vermutlich zuletzt ausfallen, da sie von anderen Modulen benötigt werden. Mit Ausfall eines Generators ist es schwer, zu entscheiden, welches andere Modul denn ausfällt, zumal eventuell mehrere Module ausfallen müssen... Lasst das meine Sorge sein ;-)

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Ich schlage einfach eine Mischung vor.

Jedes Schiff hat bestimmte FIXE werte. So haben Kriegsschiffe schon von der Werft aus stärkere Schilde und Waffen während Scoutschiffe stärkere Sensoren und Tarnung haben.

Somit währe jedes Schiff mit verlassen der Werft eine Sinnvolle Investition die für sich funktioniert. Mit Modulen kann man dann jedes Schiff einzeln Aufrüsten bzw. spezialisieren.

Generell sollte es aber so sein, das die Schiffe weit weniger Platz für Module haben als man einbauen könnte. Ich meine damit das zB ein Scout nur Platz für ein Modul hat, es jedoch Module für Antriebe, Sensoren, Tarnung gibt. Somit muss sich der Spieler entscheiden und kann keine Überschiffe bauen.

Das mit der Energie und der Fläche (At´s Vorschlag) ist auch nicht schlecht.
Wenn jedes Raumschiff genügend Energie erzeugt um die Modulfläche zumindest mit lvl1 Modulen vollzustopfen, für höher Entwickelte Module jedoch ein Zusatzreaktor eingebaut werden muss, der Modulfläche verbraucht (so dass zB bei 10 Modulfläche ein Reaktor mit 4 und einer sehr starken Waffe mit 6 eingebaut werden kann), muss sich der Spieler wieder entscheiden. Entweder stark spezialisierte Eliteschiffe oder eher Alleskönner. So erhält man mit Sicherheit eine Vielfalt an Schiffsvarianten und der Spieler muss bei seinem Gegner spionieren (zB mit Spezialsensoren) um herauszufinden welche Schiffe wie ausgerüstet sind.

Module könnten zB folgende Werte verbessern bzw. geringfügig verschlechtern:
-Energie (damit verbesserte Module eingebaut werden können)
-Waffen (hier könnte man auch spezialisierte Waffen verwenden die unterschiedlichen Schaden an Schilden und Panzerung anrichten)
-Schilde
-Antriebsleistung Sublicht-Hyperraum
-Ausweichen/Trefferchance
-Schussanzahl
-Angriffskraft
usw.

Ein wichtiger Punkt wäre auch, das Module aus bzw eingebaut werden können ohne Schiffe zu demontieren. Neben Ressourcen und Zeitersparniss könnten Erfahrungspunkte eine Rolle spielen (keine Ahnung ob es Erfahrungspunkte für Schiffe geben wird). Ebenso wäre es wichtig das Module im Kampf beschädigt werden können (womit ihr bonus wegfällt) oder zerstörungen überleben womit Wracks (oder übernommene Schiffe) ausgeschlachtet werden können.



So kann sich ein Spieler entscheiden auf Masse oder auf spezialisierte Schiffe zu setzen...


Wir sollten auch einen Extrathread erstellen wo vorschläge für Module und Schiffsarten und deren Einteilung und vorläufige Stärke (als Ausgangspunkte) diskutiert werden sollten. Dazu wäre es aber äußerst nützlich wenn Atanamo reinschreibt was Schiffe können sollen
(also zB Fliegen Hyp/Imp, angreifen, Gatebenutzung, Landefähigkeit, Transport (Ring, Beamen, landen), andocken, abschleppen, kamikaze, usw)
und welche Werte Schiffe haben werden
(also Geschwindigkeit Hyp/Imp, Waffenschaden, Feuerrate/Schussanzahl, Energie, Modulfläche (von-bis), HP, Schild, Hangarfläche, Ausweichchance, Trefferchance, Laderaum, usw)
Die Ergebnisse aus diesem Thread könnten dann direkt in den Forschungsbaum fließen. Meiner Meinung nach wäre das Sinnvoller als wenn alle Module in den Techtree einbauen, da kommt doch nur Chaos raus...

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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Das würde die Anzahl zulässiger Module auf ihre Größe relativieren. Man könnte ein Schiff also mit vielen kleinen Modulen, oder mit wenigen großen ausstatten. Wenn man davon ausgeht, dass Weiterentwickelte Module kleiner sind, könnte man ein Schiff mit immer mehr und immer besseren Modulen ausstatten. Das würde auch kleine Schiffsklassen betreffen, die eigentlich nicht dafür gedacht sind...


ehrlich gesagt, habe ich das noch gar nicht so betrachtet, aber es hört sich gut an!
das die schiffe sich nur in größe, somit auch kosten unterscheiden und vll noch boni haben, also an dieser stelle sehe ich die offenheit in perfektion als perfekt für sgr an! welches spiel hätte dann so eine offene schiffsbauweise?

und ausserdem hat der puddlejumper in der komischen atlantisfolge auch nen (hochentwickelten-)Hyperraumantrieb!

stargate lebt von der vielseitigkeit der raumschiffe, sprich der differenzierung durch ausstattung, nicht nur, aber auch durch schiffstyp!

ausserdem, warum sollte man nicht einen kriegsschiffrumpf mit sensoren vollstopfen? wer's sich leisten kann!
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ja ich bin auch dafür, dass die Schiffe in Klassen ein zuteilen sind.

Natürlich sollten Kriegsschiffe individuell auf Sachen wie Angriff oder Verteidigung angepasst werden können, aber ein Kriegsschiff mit der Funktion eines Scoutschiffes bzw eines das zbsp. nicht mal schießen kann ist echt quatsch.
Sowas sollte vermieden/verhindert werden....x.x

Wäre es möglich bestimmten Schiffsklassen bestimmte Forschungen/Techniken vorzuenthalten? Und andere Wiederum zu bevorzugen(Bsp. Bonus)?

Also das es meintewegen heißt, dass die Waffe X3 (Stufe: y3 oder höher) nicht KOMPATIBEL mit einem Scoutschiff ist? so Könnte Waffe X3 aber vielleicht noch mit Stufe y2 mit einem Scoutschiff kompatibel sein.
und so ein Tarnschild x2 (Stufe:y2)kompatibel mit nem Kriegsschiff, Stufe:y3 allerdings nicht mehr



EbSS:

Kriegsschiff ohne Waffen = blöd --> mag ja sein aber jedem selber überlassen ! Kann es ja geben, wird eben nur gleich abgeschossen und die Ress sind futsch aber das ist jedem sein eigenes Bier. Würde ich offen lassen ...
Und ich warne vor zu starker Reglementierung und Begrenzung, das wird zu kompliziert. Einfach die Module etwas schächer gemacht und auf manche Schiffe Boni's drauf, schon passt die Sache !

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CheVroN VIII online, Sprung!
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und wenn jeder schiffstyp einen bonus für bestimmte module hat??

z.B. ein kriegsschiff hat einen bonus auf waffen und schilde, da wärs ja doof, wenn man es mit sensoren voll packt....



EbSS:

Genau die Idee hatte ich auch ... ^^
Zudem werden ja Schildmodule sicherlich kumulativ sein, so dass man manche Schiffe vielleicht auf ne gewisse Anzahl von Modulen sperren kann. (Bsp. Scout maximal 1-2 Schildmodule und max. 1 Waffenm.)
Passive Sachen sollten aber offen bleiben. Ist doch jeder selber Schuld, wenn er keine Waffen, sondern nur Sensoren in sein kriegsschiff einbaut. =;-)

mia clementia denar esto. - Habt mitleid, ich war blind doch nun kann ich sehen.




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