Stars, Gates & Realities

 
Vom Siedler zum Krieger zum Gefangenen
Morning greetings, Guest
Thursday, 16 May 2024
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hyperraumantrieb ist ja eigentlich nur ein antrieb, der einen in einer uns so nicht zugänglichen dimension bewegt, um den normalraum 'abzukürzen'
-deshalb würde ich nicht von einem 'sprung' reden, eher von einem 'einfliegen' oder so, sprich umso stabilber der HRA ist, desto länger kann man drin bleiben, umso leistungsfähiger, desto weiter kommt man pro tick :)

die idee mit den fliegen/springen kästchen find ich super, da in der serie ja auch nicht einfach aus dem stehen heraus ein hf geöffnet wird, sondern die ja auch immer erst so ein halbes ae fliegen...

mal angenommen der sublicht schafft (c/2), was ja schon ziehmlich schnell ist, was schafft dann so ein HRA?
das problem bei c/2 ist jedoch die zeitdilatation, weswegen ein normales schiff nie damit lange fliegen würde...

blbalba, eigentlich wollte ich sagen das man den hyperaum nicht auf 5lj dann abkühlen sondern eher auf x lj/tick beschränkt...
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Kurze Frage: Kann man auch 2 Runden im hyperraum sein, oder nur 1 Runde Sprung bis Maximale Reichweite, dann warten bis aufladen und SPrung, so wie die Wraith in Stargate Atlantis.

edit: der Überwachungsstaat ist nah^^



EbSS:

Ich denke, das hängt von der Stufe und dem Volk ab ...
Wie du schon sagst, die Wraith werden da wohl einen kleinen Nachteil haben. ^^
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Nen Kompromiss wär...

an ner Beispielsituation ergriffen:

Das wir im Orbit eines Planeten treiben,...unsere Schiff-Sensoren melden uns, dass ein (Feindliches) Schiff auf uns zusteuert(Je nach dem Stand der Forschung in Sensorik zusammentreff unmittelbar oder in 2,3,y,.. Runden).
Wir setzten unserem Schiff ein Ziel irgendwo weit weg in der Galaxie und wollen so schnellst wie möglich weg,...
soah;
a) Wir klicken das "Käschen" [In den Hüperraum springen] an, worauf wir auf eine Verzögerung von x Runde(n) warten bis sich das Schiff überhaupt bewegt aber dafür mit einem Schläg weg ist
b) Wir klicken das "Kästchen" [Mit Hüperraumantrieb fliegen] an, was zu Folge hat das wir mit Sublicht uns schon mit dem nächsten Tick fortbewegen aber x Runde(n) warten bis es DANN in den Hyperraum springt uns in der "Wartezeit" aber schon fotbewegen

Nun, man könnte es anfangs so lösen, dass Varriante a von hause aus so ist und die b Version erst mit Fortschritten in der Forschung verfügbar wird. Außerdem kann die Anzahl der Runden x ja auch durch Forschung minimiert werden. Und die Zeit oder die Anzahl an Ticks die zwischen erkennen des Feindes und der Flucht vergeht, ist ja dann eh vom Stand der eigenen Forschung in den Berreichen Antrieb, Tarnung und Sensorik abhängig. Bei ausreichender Entwicklung im Bereich Antriebe könnte man dann auch später A UND B zur verfügung haben. Je nach dem ob ich erstmal unbedingt vom Fleck will (Variante b) und dabei eventuell meine Flug/Ziel-Richtung verrate oder mit einem Wimpernschlagg (a) vor seinen Fingern verschwinde..

Außerdem fände ich es garnicht so schlecht auch die Chance auf einen (omg wie schreibt man das jetzt?) präventiv Schlag zu haben, denn primär würde ich dem Hyperraumantrieb eher die Möglichkeit zum überwinden größter Distanzen in kürzester Zeit zuschreiben, wie der Flucht.

Edit zu Orlins letzten Beitrag (10):
Nun ich hab da jetzt echt keine Ahnung wie das dann mit dem Hyperraumantrieb bzw dem Fliegen im Hyperraum realisiert wird,...aber
wenn man Hyperraumantrieb Stufe 2/6 meinetwegen hat, und man somit pro Tick eine Strecke von 150(Pixeln(^^")) zurücklegt und man eine Scanner/Sensoren Stufe (6/6) hat also eine Scannreichweite von 200(Pixeln) hat, mann dann den letzten "Standpunkt" angezeigt bekommen kann oder zumindest die Koordinaten, sodass man sich dann ggf selbst ne Gedankenlinie ziehen kann...

Außerdem wär es echt nicht unfähr wenn man bei meintetwegen Tiefenscanner Stufe 3/5 hat man einsehen kann wenn ein Schiff trotz Hyperraumflug den eigenen Sensorbereich streift

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CheVroN VIII online, Sprung!
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was generell problem sein dürfte:

reichweite eines schiffes während eines ticks > Sensorenreichweite


d.h: man sieht nicht, in welche richtung ein schiff flieht und kann auch nicht hinterher fliegen...die einzigste möglichkeit ne flotte zu finden ist im prinzip zu warten bis die in nen orbit kommen dann zu hoffen, dass der andere offline ist und dann draufzuhauen...

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CheVroN I online, gewaltig^^
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dann kann man aber immer abhauen wenn es brenzlig wird. man könnte aber als kleine bremse den HRA rohstoffabhängig machen zum beispiel das es naquada benötigt.
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ich find cool-down eigentlich net schlecht aber höchstens eine Runde
Denn wenn man dann ein schiff angreifen will ist es ##### wenn es auf einmal weg ist und teoretisch in der halben Gala irgentwo sein kann
(des findet man nie wieder)also auch ein kurtzes Zeitintevall in dem man"schutzlos" ist und nicht fliehen kann
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also das mit der vorbereitungszeit und der cool-down find ich nicht so toll..!

der hyperraumantrieb soll ja zeit sparen und in der serie war es immer so, dass der HRA auch dazu da war, schnell fliehen zu können, da ein schiff mit sublicht leicht verfolgt werden konnte...

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Man sollte aber den Hyperraumantrieb auf Entfernung begrenzen. So ungefähr, das man pro Sprung nur 5 Lj oder so springen kann. Je besser der Antrieb desto weiter dann.
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so en hyperantrieb wäre schon ne tolle sache, wenn man zum beispiel zu einem planeten will dessen gate vergraben ist und man schnell dorthin will um villt. ne basis zu erobern oder seine eigene zu verstärken dann wäre er schon hilfreich. und mit der cool down phase von 2 runden wär ich auch einverstanden aber erstmal schauen ob der chef des auch so ungefähr vorgestellt hatte oder sich unser vorschlag durchsetzt.
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hm naja,
dazu sollte die "Vorbereitungsphase" dienen.
Lohnt es sich (bei schlecht entwickelten Hyperraumantrieben) 2 Ticks für die sprungvorbereitung zu warten oder doch mit Sublicht los zu fliegen...
und wenn sich für die Varriante ohne "Vorbereitungsphase" entschieden wird, ob man das Risiko eingeht nach dem Sprung für weitere Hyperraumsprünge trocken zu liegen.... (Cool-Down-Phase)

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