Stars, Gates & Realities

 
Die Realität ist nur eine Variante ihrer selbst
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Wednesday, 15 May 2024
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Was ist zu tun?
Was ist mit grünen Strängen?

Wenn ein Strang bereits überwiegend grün ist, hat das so seine Richtigkeit.
Daran sollte nichts entscheidentes wie die Reihenfolge der Techs geändert werden! (Falls doch, unbedingt die genaue Änderung in der Autoren-Notiz vermerken)
Die Bearbeitung dieser Stränge sollte sich auf das Verfassen von Infotexten beschränken, aber auch das ist zweitrangig...


Wie wichtig sind Infotexte?

Im Grunde sind sie erstmal völlig unwichtig. Wenn euch gerade danach ist, einen zu schreiben, sollte er aber IMMER erstmal als Ansatz-Infotext gespeichert werden. Lasst die richtigen Infotexte bitte vorerst in Ruhe...
Wenn es bereits einen Ansatz-Infotext gibt, könnt ihr versuchen ihn zu verbessern oder zu erweitern, keinesfalls sollte er aber komplett umgeschrieben werden (Außer es handelt sich bei dem Ansatz nur um ein paar Worte / Stichpunkte).


Was ist mit den Techs unter "--Neues" zu tun?

Diese Techs sind teils noch völlig ungeprüft und strotzen eventuell nur so von Fehlern^^
Wenn ihr gerade einen Strang aufbaut, in dem man eine der Techs gut verbauen könnte, dann tut euch keinen Zwang an. Geht aber sicher, dass es sich um eine sinnvolle Tech handelt.
Manches unter "--Neues" ist völliger Schrott, anderes verdient eventuell besonderer Aufmerksamkeit und ist eine gute Idee...


Was ist das wichtigste?

Nicht kategorieweise denken, sondern chronologisch!
Soll heißen, statt z.B. die Waffentechnologien nach ihrer Art in Betäubungswaffen, Handfeuerwaffen, etc. zu unterteilen, sollte dieses kategorieweise Denken vergessen werden (Außer natürlich bei den obersten Techs, die bereits festgelegt sind).
Wenn ihr Stränge aufbaut, ist es wichtig, die einzelnen Technologie-Stufen sinnvoll in eine chronologische/zeitliche Reihenfolge zu bringen. Dieses Prinzip hatte ich ja bereits in einem Infotopic als das Phasenprinzip erklärt.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Baustelle Nr. 1
In diesem Topic sollen nacheinander die Problemstellen des Baums abgehandelt werden.
Das sollte möglichst Schritt für Schritt gemacht werden, statt völlig durcheinander...

Das erste Problem sind die Sensoren-Techs und der Waffen-Strang.

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Bei den Waffen möchte ich bspw. keine Trennung der verschiedenen Waffenarten (Betäubungswaffen, Handfeuerwaffen, etc.) - ganz wie im vorherigen Beitrag bereits erklärt.

Die Waffen-Technologien sollen in eine ZEITLICHE Reihenfolge gebracht werden, wobei sich an Waffentürmen (Gebäude) und Waffen-Schiffsmodulen orientiert werden sollte.

Was ihr überlegen müsst, ist:
Welche verschiedenen Tech-Stufen (Phasen) gibt es und wie sollen sie hintereinander verfügbar werden...? (Maximal bitte nur 4 Phasen)

Die Waren-Waffen (Handefeuerwaffen, Belagerungswaffen, etc.) können dann in manchen Phasen je nach Technologie einsortiert werden.
Sie hängen also von den Haupttechs für die Gebäude und Schiffsmodule ab und bilden KEINEN separaten Strang.
Als Beispiel könnt ihr euch den Waffenstrang der Menschen ansehen...

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Für die Sensoren-Techs müssen sich vor allem Technologien erdacht werden.
Zwar gibt es bereits ein paar Ansätze, doch sind diese viel zu allgemein und zu ähnlich. Auch muss hier eine sinnvolle Reihenfolge hergestellt werden.
Bedenkt, dass die Sensoren mit den Tarn-Techs "wetteifern". Tarn-Techs sind den Sensoren immer einen kleinen Schritt voraus und könnten eventuell mit der letzten Tech sogar den Wettlauf gewinnen, das überlass ich allerdings euch.
Bedenkt außerdem, dass jede Spezies bereits ohne Forschung eine erste Sensoren-Technologie besitzt, daher sollten es nicht zu viele Phasen werden. Im Vergleich zu den Tarn-Techs sollte es maximal eine mehr (also 4) sein, doch dann muss die letzte Sensor-Tech auch über die höchste Goa-Tarnung "siegen"...


Nachtrag (22.09.2009, 15:52:08 Uhr):
Als letzte Waffen-Technologie hätte ich gerne die "Blitz-Kanone". Der Name ist natürlich noch frei verhandelbar^^
Gemeint ist die Waffe, mit der Anubis sein Mutterschiff ausgestattet hatte. Er konnte damit eine Art Blitz von Schiff zu Schiff springen lassen und vernichtete so eine ihn umzingelnde Ha'tak-Flotte.
Sinnvoll ist diese Waffe eventuell nur als Schiffsmodul. Als Gebäude wäre die Primärwaffe seines Mutterschiffs denkbar, mit der er Abydos zerstörte... (Vielleicht ist das auch ein und die selbe Waffe, da bin ich mir nicht sicher)

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Die beiden Waffen sind die ein und die selbe Waffe. Diese Superwaffe von Anubis basiert wahrsheinlich auf Antikertechnologie. Mal sehen ob wirs irgendwie einbauen können.

At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
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So, der Waffenstrang steht nun erstmal. Hier und da kann man vielleicht noch etwas umsetzen, aber die grobe Reihenfolge und vor allem die Phasen-Einteilung ist jetzt sicher.
Feedback bitte hier posten. Wenn es zu spezifisch ist, weist hier allgemein darauf hin und gebt ggf. nähere Infos in der Autor-Notiz der entsprechenden Tech. Aber bitte lasst den Strang erstmal, wie er ist! ;-)

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Nun fehlen noch gescheihte Namen für zwei Sensorgebäude:
- Großsensorknoten
- Transphasenphalanx

Wobei Transphasenphalanx eventuell bereits in Ordnung ist, aber Großsensorknoten mir noch so rein gar nicht gefällt...

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Also das Phasenphalanxteil finde ich passt schon. Fürs andere eventuell zentraler Sensorknoten, Sensorenhauptknoten, Sensorzentralknoten, Sensorenzentrum, Sensorennetzwerk.
Keine Ahnung ob was passendes dabei ist, ich kann den Goa Techtree leider nicht einsehen und kenne daher Funktion und Art der Tech nicht (;


Nachtrag (01.10.2009, 05:51:56 Uhr):
Okay, Art kenn ich doch, sollte nur mal genauer lesen ^^ Unpassende gelöscht.
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Mal abgesehen von den zwei Sensor-Techs, die ich vor zwei Beiträgen schon erwähnt hab, könnten wir uns langsam an den Strang "Planeten-Besiedlung" begeben. Da sieht es derzeit noch eher mäßig aus...

Zum Einen fällt mir negativ auf, dass so stark zwischen Untergrundbesiedlung und Luftraumbesiedlung unterschieden wird und zum andere, dass noch vielerlei Gebäude fehlen, die Verbesserungen zu den Standard-Gebs darstellen.

Um mal einige zu nennen:
- Lagergebäude
- Fertigungsgebäude (Produzieren Baupunkte) --> Derzeit nur Arbeitslager
- Forschungsgebäude (Produzieren Forschungspunkte)
- Siedler-Quartiere
- Krieger-Quartiere
- Ressourcen-Förderungsgebäude
--> Für Rohstoffe: Öl, Stein, Silizium, Eisen, Trinium
--> Für Materialstoffe: Polytrinid (PTr), Polyhydrocarbon / Kunststoff (PHC), Kristall

Bei Ressourcen-Gebäuden für Rohstoffe können wir uns auf ein weiteres Gebäude pro Rohstoff begrenzen. Denkbar sind auch Gebäude, die mehrere Rohstoffe abbauen, aber das ist weniger wichtig.
Ich vertraue bei den Ressourcen-Gebäuden darauf, dass ihr selbst wisst, welche Ressourcen wichtig sind und unbedingt bessere Gebäude benötigen.

Da das eine ganze Menge an Gebäuden sind, sollten wir uns überlegen, wie man sie sinnvoll mit den Basis-Typen und anderen Techs des Strangs vermischen können.
Wir sollten aber unbedingt versuchen, den Strang möglich tief zu strukturieren und so wenig wie möglich in die Breite zu gehen. (Heißt: Möglichst einen Unterast fortsetzen, statt neue Unteräste abzuspalten)

Was bspw. total schief gehen würde, wäre meiner Meinung nach, für jeden Gebäudetyp einen alleinigen Ast zu bauen.
Also z.B.:
Hochlager --> Riesenlager --> Megalager --> Übermega-Superlager

Das Problem dabei wäre nämlich, dass man jede Neuerung irgendwie mit den Hauptphasen des Energietech-Strangs kombinieren müsste. Das wäre zum einen ziemlich lästig und zum anderen kaum überschaubar. Weiteres Problem wäre, dass es für manche Gebäudetypen eventuell nur 1-2 neue Gebs gibt und sich ein separater Ast nicht lohnen würde.

Stattdessen sollten wir uns eine Art Hauptast überlegen, welchen wir in Phasen unterteilen können. Und dann je nach Phase für neue Gebäude Äste abspalten.
Es muss nicht in jeder Phase zu jedem Gebäudetyp ein neues Gebäude geben. Das sollte sogar vermieden werden.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
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muss man das Fördergebäude für z.b. Öl, Nq oder Tr erst erforschen bevor man es bauen kann? oder sollen diese gebäude von anfang an zur verfügung stehen? und lediglich verbesserungen zur verfügung gestellt werden?


Nachtrag von Atanamo (22.10.2009, 20:08:56 Uhr):
Für Goas stehen für Rohstoffe gleich welche zur Verfügung, da sind nur Verbesserungen erforschbar. Die meisten Gebs für Materialstoffe sind allerdings zu erforschen.

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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^
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Hauptsächlich an AT, Yuri + Chriss-cross
bitte um Diskussion bezüglich der Planetenbesiedlung und Raumschiffe!

besonders hierbei der Strang Antriebssysteme

sollen die alle Sublicht n, für alle n€N heißen?
oder sollen wir da lieber andere sachen machen?

wieviele ABSTUFUNGEN brauchen wir??
können wir spezielle Namen einfach vergeben, weil wir eh nur 2 abstufungen + eine von anfang an verfügbare haben?

In wieweit werden ORBITALSYSTEME wirklich umgesetzt?
Raumschiffe ohne Antriebsmodul? als E1-Basen, die dann halt nur so heißen? Wieviele davon brauchen wir?! auf 2 kürzen?

Was für gebäude fehlen noch?

was ist mit weiteren Zusatzfunktionen, die jedes volk braucht/bekommt (z.B. über "transporter" direkt auf n raumschiff transferieren) fehlen noch??

Ist die Grundidee gut wie sie ist?

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CheVroN I online, gewaltig^^
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Das mit den Orbitalsystemen würe mich auch sehr interessieren.

Bei den Gebäuden fehlt finde ich noch so etwas wie eine Ringtransporter Platform.

At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
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Zuerst: Ringtransporter haben Goas bereits ohne Forschung. Jedenfalls hab ich mir das so gedacht, weils irgendwie unlogisch wäre, wenn sie Raumschiffe haben, aber es noch nicht geschafft haben, die Antiker-Teleporter nutzbar zu machen, die ja überall rumlagen...^^

Zu Sublicht-Antriebssystemen:
Da will ich maximal 3 erforschbare Sublichtantriebe + einen Standard ohne Forschung haben. Je weniger desto besser. Hier soll sich ganz klar die Trägheit der Goa'uld-Entwicklung zeigen.
Am besten wären 2 erforschbare Antriebe, der erste frühstens in der 2. Phase...
Wie das mit der Benennung wird, weiß ich noch nicht. Sollte aber möglichst nicht platt durchnummeriert werden.
Ach ja: Bei Goas sieht man an keinen Schiffen irgendwelche Triebwerke, nur bei Al'kesh. Somit fallen Rückstoß-Antriebe flach. Ich tippe auf eine Art Gravitationsantrieb. Vielleicht kann man so den Standardantrieb nennen und die Erforschbaren auf Antigravitation basieren lassen (Auch Triebwerkslos, aber vll. mehr Antriebskraft wegen zusätzlichem Antigravitationsberg).

Zu Hyperraum-Antriebssystemen:
Goas haben einen sehr langsamen Hyperantrieb bereits ohne Forschung. Auch hier sollten nur sehr wenige erforschbare Antriebe dazu kommen. Der erste weitere Antrieb sollte möglichst auch erst in der 2. Phase erforschbar sein, wenn nicht sogar später.
Die Regel ist: Goas haben zwar sofort Raumschiffe und ziemlich schnell mächtige Waffen, aber brauchen anfangs sehr lange, um mit diesen Schiffen weit zu kommen, weshalb sich das relativiert...

Zu Orbitalsystemen:
So etwas wie reine Orbitalsysteme gibt es nicht, kann man aber trotzdem so nennen... Die sind wohl vergleichbar mit den Menschlichen Satelliten.
Satelliten/Orbitalsysteme werden spezielle Schiffsklassen sein, in die keine wirklichen Antriebsmodule eingebaut werden können (Höchstens zur minimalen Positionskorrektur).

Es gibt darüber auch schon ein Topic irgendwo, bin grad zu faul zu suchen.
Wieviele Satelliten die Goas bekommen sollen, überlass ich mehr oder weniger euch. Aber auch hier sollten es nicht zu viele sein. Bei den Menschen sind es bspw. auch zu viele^^
Vll. 3, vll. auch 4, aber nicht mehr.

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