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Eine verlassene Stadt - doch nicht etwa...?
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Wednesday, 15 May 2024
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wenn nicht eine tech einem modul/gebäude/etc entspricht,

heißt das, wir könnten theoretisch die sensoren und Tarnungen komplett um die hälfte kürzen, weil wir für basen und schiffe nicht extra einzeln forschen müssen?!!

wäre ne überlegung wert oder?


Nachtrag von Atanamo (19.11.2009, 23:53:45 Uhr):
Kann man schon, aber da Schiffsmodule und Gebäude nicht unbedingt zur selben Zeit verfügbar werden sollen, sollte es erstmal so bleiben, wie es ist

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CheVroN I online, gewaltig^^
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@Yuri:
Nein, die Lagerkapazität von Schiffen wird definitiv nicht geändert werden können.
Schiffe haben im Hauptunterschied zu Basen für alle Kapazitäten feste Werte: Sie werden nur intern mit Modulen erweitert, Module werden nicht AN-gebaut, sondern EIN-gebaut und können daher in irgendeiner Weise mehr Platz schaffen, als schon vorhanden ist (auch kein Platz wegnehmen). Genauso können Schiffe nicht ausgebaut werden, da sie jeweils fertige Grundgerüste besitzen.

Folgende Werte sind für eine Schiffsklasse unveränderlich und zeichnen ihre Eigenschaften aus:
- Truppen-Quartiere
- Lagerfläche
- Hangarfläche
- Hüllenstärke

Wieviele Jäger ein Schiff aufnehmen kann, hängt also von der Klasse ab. Mutterschiffe werden aber ausreichend Platz bieten, um "Massen" unterzubekommen ;-)

Bezüglich Jäger-Antrieben:
Jäger sind Schiffe wie alle anderen auch. Sie brauchen also natürlich auch Antriebsmodule. Bei der geringen Größe der Jäger-Schiffsklassen kann aber nicht jede Art Antrieb eingebaut werden.
Es ist noch nicht sicher, ob es entweder eine Modulgröße gibt, sodass die Schiffsgröße ausreichend groß sein muss, oder ob Module zwar überall eingebaut werden können, aber einen unterschiedlich großen Energiebedarf haben...

Jedenfalls ignorier es erstmal. Auch dann wenn die Entscheidung feststeht, müssen nicht unbedingt passende Module im TechTree auftauchen:
Es können beliebig viele Module/Gebäude/etc. von einer Technologie abhängig sein. Eine Tech entspricht nicht gleichzeitig dem Spielobjekt...

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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An TTH und At:

Sind Module geplant die die LAgerkapazität eines Schiffes erhöhen?
Wenn ja wo sollen die untergebracht werden?

Könnte man durch weitere Module auch die Hangar kapazität erhöhrn? wäre bestimmt interessant ein Schiff mit massig Gleitern^^

Wie ist das mit Jägern? Muss man denen auch Antribsmodule und so einbauen? Wenn ja dann bräuchte man ja neue Module für, weil man ihnen ja keinen Alkesh Antrieb rein machen kann.

At the end of all things, all of us, together, against the darkness.
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Techtree Newsletter - Herrausgeber Orlin

Hallo liebe Comunity. hier ne kurze rückmeldung wie die arbeit so läuft, sodass ihr auf dem laufenden seit:


Derzeit arbeiten wir an der Planetenbesiedelung und der Raumschiffentwicklung.

Bei der Planetenbesiedelung ist das problem, viele verschiedene Technologien unterzubringen und in Relationen zu setzen sowie das Markannte der Goa'uld hervorzuheben...

Bei den Raumschiffen sind wir derzeit an den Antriebssystemen der Goauld, wie funktionieren sie und wie können wir unsere Ideen auf die Serieabgleichen?

Vor allem die Realität soll unseres Erachtens nicht zu kurz kommen, etwas wissenschaftlich fundiert soll unsere Arbeit ja schließlich auch sein wenn wir schon mit begriffen wie Plasma und dergleichen (was es ja wirklich gibt!!!) um uns werfen...

Frohe Botschaft hingegen: Der Waffenstrang ist nach langem Knobeln ziemlich fertig. Das dürfte Xerxes freuen ;-)

Und auch Sensor und Tarntechnologien konnten wir auf einen Akzeptablen stand bringen.

Es geht also vorwärts hier bei uns :-)
Mehr möchte ich jetzt aber noch nicht verraten ;-)

in dem sinne:

Gute nacht und noch eine schöne woche

es grüßt Orlin

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An die TTH's
Hallo,

ich wollte mal anfragen welcher Punkt gerade Überarbeitet wird?!
Bei welchem Punkt braucht ihr Hilfe oder wo kommt ihr nicht weiter...

Schreibt mir ne Mail oder im ICQ falls irgendetwas geheim ist ;-)
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Zuerst: Ringtransporter haben Goas bereits ohne Forschung. Jedenfalls hab ich mir das so gedacht, weils irgendwie unlogisch wäre, wenn sie Raumschiffe haben, aber es noch nicht geschafft haben, die Antiker-Teleporter nutzbar zu machen, die ja überall rumlagen...^^

Zu Sublicht-Antriebssystemen:
Da will ich maximal 3 erforschbare Sublichtantriebe + einen Standard ohne Forschung haben. Je weniger desto besser. Hier soll sich ganz klar die Trägheit der Goa'uld-Entwicklung zeigen.
Am besten wären 2 erforschbare Antriebe, der erste frühstens in der 2. Phase...
Wie das mit der Benennung wird, weiß ich noch nicht. Sollte aber möglichst nicht platt durchnummeriert werden.
Ach ja: Bei Goas sieht man an keinen Schiffen irgendwelche Triebwerke, nur bei Al'kesh. Somit fallen Rückstoß-Antriebe flach. Ich tippe auf eine Art Gravitationsantrieb. Vielleicht kann man so den Standardantrieb nennen und die Erforschbaren auf Antigravitation basieren lassen (Auch Triebwerkslos, aber vll. mehr Antriebskraft wegen zusätzlichem Antigravitationsberg).

Zu Hyperraum-Antriebssystemen:
Goas haben einen sehr langsamen Hyperantrieb bereits ohne Forschung. Auch hier sollten nur sehr wenige erforschbare Antriebe dazu kommen. Der erste weitere Antrieb sollte möglichst auch erst in der 2. Phase erforschbar sein, wenn nicht sogar später.
Die Regel ist: Goas haben zwar sofort Raumschiffe und ziemlich schnell mächtige Waffen, aber brauchen anfangs sehr lange, um mit diesen Schiffen weit zu kommen, weshalb sich das relativiert...

Zu Orbitalsystemen:
So etwas wie reine Orbitalsysteme gibt es nicht, kann man aber trotzdem so nennen... Die sind wohl vergleichbar mit den Menschlichen Satelliten.
Satelliten/Orbitalsysteme werden spezielle Schiffsklassen sein, in die keine wirklichen Antriebsmodule eingebaut werden können (Höchstens zur minimalen Positionskorrektur).

Es gibt darüber auch schon ein Topic irgendwo, bin grad zu faul zu suchen.
Wieviele Satelliten die Goas bekommen sollen, überlass ich mehr oder weniger euch. Aber auch hier sollten es nicht zu viele sein. Bei den Menschen sind es bspw. auch zu viele^^
Vll. 3, vll. auch 4, aber nicht mehr.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
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Das mit den Orbitalsystemen würe mich auch sehr interessieren.

Bei den Gebäuden fehlt finde ich noch so etwas wie eine Ringtransporter Platform.

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Hauptsächlich an AT, Yuri + Chriss-cross
bitte um Diskussion bezüglich der Planetenbesiedlung und Raumschiffe!

besonders hierbei der Strang Antriebssysteme

sollen die alle Sublicht n, für alle n€N heißen?
oder sollen wir da lieber andere sachen machen?

wieviele ABSTUFUNGEN brauchen wir??
können wir spezielle Namen einfach vergeben, weil wir eh nur 2 abstufungen + eine von anfang an verfügbare haben?

In wieweit werden ORBITALSYSTEME wirklich umgesetzt?
Raumschiffe ohne Antriebsmodul? als E1-Basen, die dann halt nur so heißen? Wieviele davon brauchen wir?! auf 2 kürzen?

Was für gebäude fehlen noch?

was ist mit weiteren Zusatzfunktionen, die jedes volk braucht/bekommt (z.B. über "transporter" direkt auf n raumschiff transferieren) fehlen noch??

Ist die Grundidee gut wie sie ist?

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muss man das Fördergebäude für z.b. Öl, Nq oder Tr erst erforschen bevor man es bauen kann? oder sollen diese gebäude von anfang an zur verfügung stehen? und lediglich verbesserungen zur verfügung gestellt werden?


Nachtrag von Atanamo (22.10.2009, 20:08:56 Uhr):
Für Goas stehen für Rohstoffe gleich welche zur Verfügung, da sind nur Verbesserungen erforschbar. Die meisten Gebs für Materialstoffe sind allerdings zu erforschen.

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Mal abgesehen von den zwei Sensor-Techs, die ich vor zwei Beiträgen schon erwähnt hab, könnten wir uns langsam an den Strang "Planeten-Besiedlung" begeben. Da sieht es derzeit noch eher mäßig aus...

Zum Einen fällt mir negativ auf, dass so stark zwischen Untergrundbesiedlung und Luftraumbesiedlung unterschieden wird und zum andere, dass noch vielerlei Gebäude fehlen, die Verbesserungen zu den Standard-Gebs darstellen.

Um mal einige zu nennen:
- Lagergebäude
- Fertigungsgebäude (Produzieren Baupunkte) --> Derzeit nur Arbeitslager
- Forschungsgebäude (Produzieren Forschungspunkte)
- Siedler-Quartiere
- Krieger-Quartiere
- Ressourcen-Förderungsgebäude
--> Für Rohstoffe: Öl, Stein, Silizium, Eisen, Trinium
--> Für Materialstoffe: Polytrinid (PTr), Polyhydrocarbon / Kunststoff (PHC), Kristall

Bei Ressourcen-Gebäuden für Rohstoffe können wir uns auf ein weiteres Gebäude pro Rohstoff begrenzen. Denkbar sind auch Gebäude, die mehrere Rohstoffe abbauen, aber das ist weniger wichtig.
Ich vertraue bei den Ressourcen-Gebäuden darauf, dass ihr selbst wisst, welche Ressourcen wichtig sind und unbedingt bessere Gebäude benötigen.

Da das eine ganze Menge an Gebäuden sind, sollten wir uns überlegen, wie man sie sinnvoll mit den Basis-Typen und anderen Techs des Strangs vermischen können.
Wir sollten aber unbedingt versuchen, den Strang möglich tief zu strukturieren und so wenig wie möglich in die Breite zu gehen. (Heißt: Möglichst einen Unterast fortsetzen, statt neue Unteräste abzuspalten)

Was bspw. total schief gehen würde, wäre meiner Meinung nach, für jeden Gebäudetyp einen alleinigen Ast zu bauen.
Also z.B.:
Hochlager --> Riesenlager --> Megalager --> Übermega-Superlager

Das Problem dabei wäre nämlich, dass man jede Neuerung irgendwie mit den Hauptphasen des Energietech-Strangs kombinieren müsste. Das wäre zum einen ziemlich lästig und zum anderen kaum überschaubar. Weiteres Problem wäre, dass es für manche Gebäudetypen eventuell nur 1-2 neue Gebs gibt und sich ein separater Ast nicht lohnen würde.

Stattdessen sollten wir uns eine Art Hauptast überlegen, welchen wir in Phasen unterteilen können. Und dann je nach Phase für neue Gebäude Äste abspalten.
Es muss nicht in jeder Phase zu jedem Gebäudetyp ein neues Gebäude geben. Das sollte sogar vermieden werden.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
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