Greetings, Guest
Friday, 27 Dec 2024
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On 10 Jan 2012 at 13:08:25 CET
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Sieht schön aus, aber ehrlichgesagt finde ich das noch einige Details drauf sollten.
Zumindest die Raketenschachtdeckel und einige Antennen...
mfg
Zumindest die Raketenschachtdeckel und einige Antennen...
mfg
Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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12
On 28 May 2012 at 03:08:28 CEST
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hey. ich wollt mich mal kurz melden und bescheid sagen: ich bin am Daedalus-basteln, und werde euch die Tage ein "hoffentlich" fertiges Modell präsentieren.
Das Mapping bekomm ich ganz gut hin, wenn man mal rausgefunden hat, was den Fehler produziert^^ und die Details werden immer mehr... Brücke vorhanden, Antennen kommen als nächstes.
Liebe Grüße
Orlin, der Antiker
Das Mapping bekomm ich ganz gut hin, wenn man mal rausgefunden hat, was den Fehler produziert^^ und die Details werden immer mehr... Brücke vorhanden, Antennen kommen als nächstes.
Liebe Grüße
Orlin, der Antiker
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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^
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CheVroN I online, gewaltig^^
13
On 28 May 2012 at 21:59:33 CEST
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so. Ich präsentiere (mit etwas Stolz) die Beta-Version der "HumDaedalus" von Orlin:
Ich habe versucht, mit Normal-mapping fehlende Details auszugleichen. Wer's nicht weiß: Normal-mapping lässt helle Farben als "näher" wirken und dunkel als "ferner". Dadurch erhalten ebene Flächen den Anschein von einer strukturierten Oberfläche. An den Folgenden 4 (älteren Renders (Brücke noch in v.0.9)) seht ihr meine Experimente. Frage: Sieht das ganze mit "Normal" besser aus oder ohne?
Enviroment-Lighning und Normal-mapping (-4) (Mein Favorit!!):
ohne Enviroment-Lighning und ohne Normal-mapping:
Für bessere Auflösung: Rechtsklick + Bild anzeigen ;-)
Auflösung: 5120 x 2560
Anti-aliasing: 16x
(Blender-) Qualität: 100%
Feedback erwünscht ;-)
Edited on 28 May 2012, 22:27:06 CEST
Addendum (29 May 2012, 01:31:05 CEST):
Desweiteren ist von diesem Autor im selben Verlag erschienen:
Ich habe versucht, mit Normal-mapping fehlende Details auszugleichen. Wer's nicht weiß: Normal-mapping lässt helle Farben als "näher" wirken und dunkel als "ferner". Dadurch erhalten ebene Flächen den Anschein von einer strukturierten Oberfläche. An den Folgenden 4 (älteren Renders (Brücke noch in v.0.9)) seht ihr meine Experimente. Frage: Sieht das ganze mit "Normal" besser aus oder ohne?
Enviroment-Lighning und Normal-mapping (-4) (Mein Favorit!!):
ohne Enviroment-Lighning und ohne Normal-mapping:
Für bessere Auflösung: Rechtsklick + Bild anzeigen ;-)
Auflösung: 5120 x 2560
Anti-aliasing: 16x
(Blender-) Qualität: 100%
Feedback erwünscht ;-)
Edited on 28 May 2012, 22:27:06 CEST
Addendum (29 May 2012, 01:31:05 CEST):
Desweiteren ist von diesem Autor im selben Verlag erschienen:
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On 28 May 2012 at 22:46:12 CEST
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Fein fein :-)
Was deine Frage betrifft: Ich finde, da kann man nicht eindeutig urteilen.
Verwende einfach das, was du am Besten/Schönsten findest...
Das oberste Bild (Daedalus by Orlin) finde ich jedenfalls super.
Machst du dann schon im nächsten Schritt das fertige Rendering für SGR?
Hätte da die Bitte, die F302er zu entfernen ;-)
Was deine Frage betrifft: Ich finde, da kann man nicht eindeutig urteilen.
Verwende einfach das, was du am Besten/Schönsten findest...
Das oberste Bild (Daedalus by Orlin) finde ich jedenfalls super.
Machst du dann schon im nächsten Schritt das fertige Rendering für SGR?
Hätte da die Bitte, die F302er zu entfernen ;-)
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
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15
On 29 May 2012 at 13:05:11 CEST
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Sehr schönes Modell!
Sieht aus der Distanz sehr gut aus, wenn man das Bild jedoch in Originalgrösse öffnet, sieht man dass die Textur unscahrf bzw zu teifauflösend ist (meiner Meinung nach).
So wie das Modell jedoch in SGR verwendet wird dürfte das jetzt nicht auffallen.
Abgesehen von diesem Punkt ein sehr schönes Modell ;)
Sieht aus der Distanz sehr gut aus, wenn man das Bild jedoch in Originalgrösse öffnet, sieht man dass die Textur unscahrf bzw zu teifauflösend ist (meiner Meinung nach).
So wie das Modell jedoch in SGR verwendet wird dürfte das jetzt nicht auffallen.
Abgesehen von diesem Punkt ein sehr schönes Modell ;)
16
On 29 May 2012 at 22:36:14 CEST
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Atemberaubend :) echt coole sache du hast es echt drauf :)
ich bevorzuge auch deinen favoriten das ist ein kleiner aber feiner unterschied :)
ich bevorzuge auch deinen favoriten das ist ein kleiner aber feiner unterschied :)
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On 30 May 2012 at 20:09:12 CEST
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danke für die Blumen :-)
aber das ganze ist vermutlich mehr effekt-hascherei :-D wenn ihr die Mesh-topologie sehen könntet, die ist grausam^^. Das ganze war mein erstes größeres Projekt, was ich vor langer zeit mal angefangen hatte und ich konnte mich echt nicht überzeugen, das ganze noch mal (wenn auch nur teilweise) neu zu machen.
z.B. die Hangars haben keine dicken wände, das sind planes, und weil ich damals wollte, dass ich von beiden seiten texturieren kann (z.B. vorne am Eingang, innendrin sieht mans ja nicht) hab ich einfach eine 2te Plane über er ersten erstellt und die Normal geflippt, und wenn dann anzeigefehler waren (durchscheinen der anderen fläche z.B.) dann hab ich die per hand grob nen stück versetzt.
aber bei 350*210 Pixel größe, sieht man DAS überhaupt nicht mehr :-D auch die extra per hand noch mal im Mesh hervorgehobenen Raketenschacht-deckel, erkennt man vermutlich nicht mehr^^
Was mir glaube ich aber wirklcih gut gelungen ist, das sind die Proportionen :-) ich hab von bestimmt 5 bildern die einzelnen teile in mühsamster kleinarbeit "abgepaust" indem ich sie hinterlegt habe und dann direkt darüber gemoddelt... Ich wollte halt, dass auch die Winkel an den Hangars z.b. stimmen.
Ich denke es ist ganz gut geworden. Dazusagen muss ich vllt noch, dass ich die Textur mit UV-mapping von nem Bild aus gemacht habe, das nicht von mir ist. War teilweise nciht ganz einfach, die UV-koordinaten so zu verziehen, dass das Perspektivische Bild!! nicht verzerrt auf meine Flächen projiziert werden :-)
hier die Blend-file: in der Scene "Jäger" ist übrigens ein Minnigame mit meiner F-302. Zum Starten, einfach P drücken!
http://www.bgo.kilu.de//loesungen/daedalus/daedalus scene.rar
oder alternativ als obj exportiert:
http://www.bgo.kilu.de//loesungen/daedalus/obj_data
Wallpaper:
aber das ganze ist vermutlich mehr effekt-hascherei :-D wenn ihr die Mesh-topologie sehen könntet, die ist grausam^^. Das ganze war mein erstes größeres Projekt, was ich vor langer zeit mal angefangen hatte und ich konnte mich echt nicht überzeugen, das ganze noch mal (wenn auch nur teilweise) neu zu machen.
z.B. die Hangars haben keine dicken wände, das sind planes, und weil ich damals wollte, dass ich von beiden seiten texturieren kann (z.B. vorne am Eingang, innendrin sieht mans ja nicht) hab ich einfach eine 2te Plane über er ersten erstellt und die Normal geflippt, und wenn dann anzeigefehler waren (durchscheinen der anderen fläche z.B.) dann hab ich die per hand grob nen stück versetzt.
aber bei 350*210 Pixel größe, sieht man DAS überhaupt nicht mehr :-D auch die extra per hand noch mal im Mesh hervorgehobenen Raketenschacht-deckel, erkennt man vermutlich nicht mehr^^
Was mir glaube ich aber wirklcih gut gelungen ist, das sind die Proportionen :-) ich hab von bestimmt 5 bildern die einzelnen teile in mühsamster kleinarbeit "abgepaust" indem ich sie hinterlegt habe und dann direkt darüber gemoddelt... Ich wollte halt, dass auch die Winkel an den Hangars z.b. stimmen.
Ich denke es ist ganz gut geworden. Dazusagen muss ich vllt noch, dass ich die Textur mit UV-mapping von nem Bild aus gemacht habe, das nicht von mir ist. War teilweise nciht ganz einfach, die UV-koordinaten so zu verziehen, dass das Perspektivische Bild!! nicht verzerrt auf meine Flächen projiziert werden :-)
hier die Blend-file: in der Scene "Jäger" ist übrigens ein Minnigame mit meiner F-302. Zum Starten, einfach P drücken!
http://www.bgo.kilu.de//loesungen/daedalus/daedalus scene.rar
oder alternativ als obj exportiert:
http://www.bgo.kilu.de//loesungen/daedalus/obj_data
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CheVroN I online, gewaltig^^
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18
On 30 May 2012 at 22:53:24 CEST
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Ähm Orlin:
Ich weiß nicht, wie du das Bild geresized hast, aber der transparente Hintergrund ist dabei drauf gegangen (Hintergrund ist weiß).
Kannst du das Bild nochmal neu auf die nötigen Maße bringen - mit transparentem Hintergrund?
Ich habs gerade selbst zwar versucht, bekomme aber kein so schön scharfes Bild wie von dir.
Ggf kannst du auch einfach auf die Größe rendern?
Ich weiß nicht, wie du das Bild geresized hast, aber der transparente Hintergrund ist dabei drauf gegangen (Hintergrund ist weiß).
Kannst du das Bild nochmal neu auf die nötigen Maße bringen - mit transparentem Hintergrund?
Ich habs gerade selbst zwar versucht, bekomme aber kein so schön scharfes Bild wie von dir.
Ggf kannst du auch einfach auf die Größe rendern?
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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On 31 May 2012 at 23:39:20 CEST
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ja das mit den scharfen bildern und anti-aliasing solltest du als Informatiker doch wissen^^
how ever. ich hatte mit Photoshop das "Full" kleingemacht und vorm speichern vergessen, die Hintergrund-Ebene auszublenden (tr0000ttel :-D)
Neue Version ist hochgeladen, alte ist ersetzt.
Wenn ich das direkt auf die niedrige Auflösung rendere, dann leidet die Qualität. Anti-aliasing hab ich u.A. dadurch unterstützt, dass ich das Mesh mit doppelter Kantenlänge gerendert habe und dann die Bildgröße halbiert/geviertelt (?). Für den Resize, dann natürlich viel weiter geschrumpft, aber auch so, dass kein so riesiger Rand drum herum ist... sozusagen direkt gezoomt ;-)
how ever. ich hatte mit Photoshop das "Full" kleingemacht und vorm speichern vergessen, die Hintergrund-Ebene auszublenden (tr0000ttel :-D)
Neue Version ist hochgeladen, alte ist ersetzt.
Wenn ich das direkt auf die niedrige Auflösung rendere, dann leidet die Qualität. Anti-aliasing hab ich u.A. dadurch unterstützt, dass ich das Mesh mit doppelter Kantenlänge gerendert habe und dann die Bildgröße halbiert/geviertelt (?). Für den Resize, dann natürlich viel weiter geschrumpft, aber auch so, dass kein so riesiger Rand drum herum ist... sozusagen direkt gezoomt ;-)
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