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Greetings, Guest
Thursday, 28 Mar 2024
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Soooooooo
Derzeit bin ich dabei, die Modelle für Raumschiffe durchzuschauen.

Für Modelle, die noch nicht texturiert sind, aber sonst fertig, möchte ich schon einmal ein Vorab-Bild erstellen.
Ich hab das bspw. schon für Rai'tak und Todesgleiter gemacht, indem ein Wireframe gezeigt wird (Sieht dann nach Bauplan aus). Vll rendere ich aber stattdessen das untexturierte Modell - hat ja dann schon mal etwas für sich.

Wie auch immer, hier meine Probleme dabei: ^^

1. Es gibt noch nichts für die Raumfähre der Menschen.
Für die Raumsonde gibt es auch noch kein fertiges Modell, daher habe ich übergangsweise ein öffentliches aus dem SketchUp Warehouse eingebunden.
Bin versucht, dies auch für die Raumfähre zu tun. Allerdings soll es ja ein eigentlich kein Spaceshuttle der NASA sein, sondern Eigenkreation...

2. Es wird ein flexibleres Exportformat benötigt.
Ich weiß. Hab immer gesagt, das Format OBJ genügt. Doch wisst ihr ja, dass dieses Probleme macht bei gedrehten Flächen. Sieht in SketchUp alles gut aus, im InGame-3D-Viewer aber nicht mehr.

Daher habe ich mal geschaut, wie die Entwicklung des von SGR verwendeten Viewers voran geschritten ist und siehe da: Inzwischen kann das Ding auch das Format 3ds lesen!
Erste Tests mit völlig vergurkten Modellen zeigten, dass sie als 3DS-Export ganz sauber angezeigt werden.
=> Daher überlege ich, auf dieses Format umzustellen.

Aaaber: Es liegt alles in OBJ vor. Teilweise habe ich schon einiges nach 3DS exportiert, aber hier und da stoße ich auf Probleme.
Wäre daher süüüper, wenn ihr das Modell zukünftig auch immer in das 3DS-Format exportieren könntet.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Hi, ich komme nicht vor dem WE zum "herunterpolygonen"...

also immer mit der Ruhe oder selber machen :P
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ja das tun wir ganz gewltig weil du grad schon wieder unnötigen text schreibst :)

setz doch bitte einfach zahlen rein, wie viele polys/faces dein modell normal hat und wie viele es nach dem "reduzieren"

tue dies einfach dann hat sich das erledigt und wir können uns sinnvolerem zuwenden :)
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Jetzt verstehe ich dich nicht ganz. Du meinst es soll anzeigen wieviele nach dem Anwenden des Modifiers noch vorhanden sind? Wenn ja dann musst du ihn nur anwenden und schon siehst du es :)

Umständlich erklärt? Wie soll man es denn einfacher erklären? :S
Ich habe irgendwie immer noch das Gefühl wir reden irgendwie aneinenander vorbei ^^
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wenns da oben aber den GESAMMT face anzahl anzeigt und du den modifier nur auf die triebwerke anwendest bringt mir das doch nichts oder? sofern ich da oben das fa: als face richtige erkenne.

anosten ganz einfach :) warum macht du es dir so schwer und erklärst es so umständlich als einfach 2 zahlen hinzuklatschen? :)

wäre doch viel einfacher wenn du schreibt vorher wren x und nun y
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Ich glaube du missverstehst mich ^^

Die aktuelle Polyzahl des Modells (oder des selektiertem) sieht man immer in der Menüleiste oben. Auf dem Modifier gibt der Wert "Faces count:" bereits an, wieviele Flächen durch den Modifier auf dem Mesh eingesparrt werden würden. Erst wenn man den Modifier per "Apply" anwendet, wird dieser auch ausgeführt und die Poly-Anzahl auf dem Mesh verringert sich (zu sehen an der PolyAnzahl in der Menüleiste)

Also in der Menüleiste sieht man wieviele Polys vor der Reduzierung, und im "Faces count:" des Modifiers sieht man das Delta zwischen altem und neuem Objekt.
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naja zum vergleich zum vorherigen bräuchte ich dann aber auch einen polycount vor der reduzierung^^
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Quote:

Unter "Faces Count:" sieht man wieviele Polygone durch diesen Modifier eingespart werden.



Siehe letztes Bild
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hast du einen polygon wert um zu sehen inwiefern er bei euch reduziert`bei mir gibts direkt % angaben die ich eintippen kann.

besonders zu empfehlen ist er modifier beim raitak , genaugenommen bei den schlangen da es dort wohl am wenistens auffallen wird wenn gut 50-75% der polygone fehlen :)

und gut gegoogled cobra ;)
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Quote:

zu diesem diesem subdivide modifier müsste es ein engativ pendat geben wo er eben anstatt mehr flächen , weniger flächen macht.



Habe kurz gegoogelt und diesen gefunden :)
Der Modifier trägt den Namen "Decimate". Dieser versucht genau das Gegenteil vom Subdivide zu erreichen und reduziert die Anzahl Polygone. Es kann aber natürlich passieren, dass das Mesh dadurch die Form verliert.

Ich habe dies mal kurz bei meiner F302 am Gehäuse des Hauptmotores auf der Flügelunterseite getestet. Hier eine kleine Anleitung wie man den Modifier anwendet:

1. Blender öffnen und das Modell importieren
2. In der Auflistung rechts das betreffende Mesh auswählen und den Tab Modifier (kleine Zange) auswählen
Image URL: http://www7.pic-upload.de/thumb/12.05.12/fociejyk67cs.png

3. Den Modiifier "Decimate" hinzufügen
Image URL: http://www7.pic-upload.de/thumb/12.05.12/kbgzzrl8egfc.png

4. Der Modifier sollte nun in der Liste aufgelistet werden (siehe Bild unten). Bei diesem kann man nun über den Parameter "Ratio" (Wert von 0 - 1) die Stärke der Dezimierung einstellen. Unter "Faces Count:" sieht man wieviele Polygone durch diesen Modifier eingespart werden.
Image URL: http://www10.pic-upload.de/thumb/12.05.12/a2svgf8tfnmf.png
5. Den Modifier per Klick auf "Apply" anwenden und das Modell speichern / exportieren
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