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Thursday, 26 Dec 2024
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Diskussion: Fix Faces / Modell-Normalen korrigiere
Ein ständiges Problem beim Austausch von Modellen, die in SketchUp gefertigt wurden und nun in Blender oder andere 3D-Programme importiert werden, sind die Normalen:

SketchUp
In SketchUp ist ein Face (Teilfläche eines Modells) von beiden Seiten sichtbar. Falls untexturiert, wird es entsprechend blau oder weiß gekennzeichnet. Diese Betrachtungsweise nennt sich auch "Double sided", also doppelseitig. Es ist also egal, in welche Richtung die Normale eines Faces zeigt.

Komplexere 3D-Modellierung
In anderen Programmen, wie Blender, kann diese Betrachtungsweise ausgestellt werden und ist oft nicht erwünscht. Sie zeigen ein Face nur von einer Seite - das kommt darauf an, in welche Richtung die Normale des Faces zeigt. Betrachtet man das Face von der anderen Seite, so ist es einfach transparent, als wäre es nicht da.

Problem
Das Problem ist: Der in SGR verwendete Modell-Viewer unterstützt kein "Double sided". Falls also Faces falsch herum liegen, so sind Löcher im Modell zu sehen. Das Modell wird nur dann korrekt dargestellt, wenn alle Face-Normalen in die richtige Richtung zeigen.

Topic-Thema
Ziel dieses Topics soll sein, eine Lösung für das Problem zu finden.
Bisher war der einzige Ansatz, ein SketchUp-Modell in bspw. Blender zu importieren und dort alle falschen Normalen manuell zu korrigieren. Dass das mühselig und im Grunde unnötiger Mehraufwand ist, kann sich ja jeder denken.

Stattdessen bin ich an Lösungen interessiert, mit denen die Normalen weitgehend automatisch korrigiert werden können. Oder zumindest an Techniken, die es in wenigen Minuten erledigen.

Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Erster Ansatz
Und hier kommt auch gleich der erste Ansatz, nachdem ich etwas gegoogelt habe.
Quelle: http://answers.unity3d.com/questions/34572/blender-mesh-import-issue.html

Quote:

Try selecting the whole mesh (A Key) and switching to Edit mode. Then click "Mesh" and go to "Normals", then click "Recalculate Normals Outside"

Usually what you describe is the result of some normals on the model facing inwards. Blender sometimes makes it hard to see this (there is a button for "Show Normals" in a submenu in the edit mode). If you Show Normals, you can examine the normals in the blank spaces and Flip (under Mesh/Normals/Flip) them outward.



Ich übersetze und fasse kurz zusammen:
- In Blender Datei importieren
- Gesamtes Modell (Mesh) selektieren (Taste A)
- Umschalten zu Edit-Mode / Bearbeitungsmodus
- Dann auf "Mesh" klicken und anschließend auf "Normals"
- Zuletzt auf "Recalculate Normals Outside" / "Außenliegende Normalen neu berechnen" (Genauer Wortlaut der Option nicht bekannt)

Um die Normalen überhaupt sichtbar zu machen, gibt es die Option "Show Normals" / "Normalen anzeigen" in einem Untermenü des Bearbeitungsmodus.
In den Löchern des Modells kann man die sichtbaren Normalen dann gut sehen und nach außen spiegeln.
Die Option zum Spiegeln: Mesh -> Normals -> Flip

Was nicht passt, wird passend gemacht,
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Und was nicht geht, bekommt Beine...
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Zweiter Ansatz
Aus der gleichen Quelle wie zuvor:

Quote:

BLENDER (2.49b):

1) if your model is "closed" (like a box or character) disabled DOUBLE SIDED, if not leave it enabled
2) Make sure there are no lighting or cameras (if there are, erease them all)
3) In edit mode select your model by pressing "A" key
4) Press "W" key and in the pop up menu select "REMOVE DOUBLES" and accept.
5) Press Ctrl + N to calculate normals
6) Save it as a normal .blend file (Unity imports it automatically) pressing Ctrl + W.



1) Falls es ein abgeschlossenes Modell ist (Sind Schiffe immer), deaktiviere "DOUBLE SIDED".
2) Sicherstellen, dass keine Licht- oder Kamera-Einstellungen vorliegen. Sonst diese entfernen.
3) Im Bearbeitungsmodus das Modell selektieren mit Taste "A".
4) Mit Taste "W" lässt sich ein PopUp-Menü öffnen. Darin "REMOVE DOUBLES" selektieren und bestätigen.
5) Tasten Strg + N drücken, um Normalen neu zu berechnen.
6) Datei speichern (Tasten Strg + W)

Dieser Ansatz berücksichtigt anscheinend noch ein weiteres Problem: Übereinander liegende oder doppelte Flächen (Remove Doubles).

Wie auch immer. Ich habe beide Ansätze nicht ausprobiert, sondern jetzt nur auf die Schnelle im Netz gefunden. Wäre super, wenn es mal jemand am Beispiel der Atlas-Klasse versucht und dann hier Rückmeldung gibt.
Wäre natürlich super, wenn die Neuberechnung der Normalen das Problem so einfach behebt. Aber da bin ich halt skeptisch.

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Hi,


Ich hab noch nicht nach Blender exportiert, nur nach .obj (den Sateliten). Also bin ich nicht sicher das damit alles passt.

Aber ich hab generell die Flächen in Sketchup so eingestellt, das die hintere (also die, die in anderen Programmen nicht angezeigt wird) ROT dargestellt wird. Somit finde ich verkehrte Flächen im Modell sofort...

Einzstellen unter "Fenster/Stile/Bearbeiten" und dann den braunen Würfel auf grauen Boden.
Dann die Rückseitenfarbe nach belieben einstellen (nur eine andere Farbe als die Vorderseite, klar oder?)
so sieht man die verkehrten seiten sofort und kann diese schon im sketchup spiegeln...


MfG

Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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hey AT

denau das hatte ich bei der Promi damals versucht, aber blender tut sich mit großen, komplizierteren objekten schwer. der dreht dann oft viel zu viele bereits richtige faces. Lösung: noch mal per hand alles absuchen. hilft leider nichts.

vllt ist die neue blenderversion aber mitlerweile klüger. ich muss gleich in die uni. ich schau heute mittag mal, was sich aus der Atlas machen lässt ;-)

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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^
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im ftp-server liegt die recalculated atlas. die schien aber komplett korrekt zu sein...?

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Wie meinen?

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die Atlas aufm server scheint mit ihren faces bereits komplett korrekt ausgerichtet gewesen zu sein.

oder hab ich da n falsches model erwischt? auf jeden fall hab cih die recalculate_normals mal drauf angewendet und es hochgeladen. für mich ist kein Unterschied ersichtlich, da es bereits korrekt zu sein schien.

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CheVroN I online, gewaltig^^
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Weil die mit Blender gemacht wurde und daher als ein Mesh ihre Seiten auf der richtigen Seite hat.
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thx blue.

dann ist AT verwirrt und nicht ich^^

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