Morning greetings, Guest
Saturday, 23 Nov 2024
12
On 20 Oct 2021 at 23:36:47 CEST
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Mir ist das Topic hier gerade nochmal über die Füße gestolpert.
Klingt auch beim zweiten Drüberlesen noch sinnig.
Festhalten würde ich:
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Optional zu überlegen wäre jetzt noch:
Soll die Logistikkapazität immer gleich bleiben oder variiert diese anhand der Kolofläche?
Wie zuvor beschrieben, wäre dabei das sinnvollste, dass die Logistikkapazität sinkt, wenn die Kolofläche steigt.
Das würde nämlich dazu führen, dass sich Spieler mit vielen Basen besser überlegen müssen, wie sie ihre Flotte gestalten.
Sie können nicht mehr so einfach auf Masse an Schiffen spielen.
Und, sofern sie zB. während Eroberungszügen ihre Logistikkapazität unter die bereits Verwendete senken, können sie keine weiteren Schiffe nachproduzieren.
Verluste an Schiffen schmerzen daher doppelt. (Natürlich würden genügend Verluste aber auch wieder dazu führen, dass die Kapazität nicht mehr überschritten wird).
Und logisch begründen könnte man es sogar auch:
Weil mehr Basen auch höhere Logistik erfordern, bleibt weniger Logistikkapazität für die Schiffe übrig. ;-)
Quasi nach der Formel:
<Aktuelle Schiff-Logistikkapazität> = <Maximale Logistikkapazität> - <Basis-Logistikaufwand (Kolofläche)>
Klingt auch beim zweiten Drüberlesen noch sinnig.
Festhalten würde ich:
- Schiffe bekommen eine neue Kennzahl namens "Logistikaufwand" (oder ähnliches).
- Diese berechnet sich aus dem Schiffsgröße zum Quadrat.
- Also gibt es für die Größen 1-5 die Kennzahlen 1, 4, 9, 16, 25.
- Ein 5er Schiff hat demnach den Logistikaufwand von 25 - das entspricht 25 Schiffen der Größe 1.
- Ausnahmen: Satelliten und Raumbasen haben unabhängig ihrer Größe immer den Logistikaufwand von 1.
- Also gibt es für die Größen 1-5 die Kennzahlen 1, 4, 9, 16, 25.
- Die jetzige Obergrenze an Anzahl Schiffe (von 250 Stück) wird konkret umgewandelt zu "Logistikkapazität".
- Es können nur neue Schiffe gebaut werden, solange die Summe aller "Logistikaufwände" unterhalb der "Logistikkapazität" liegt.
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Optional zu überlegen wäre jetzt noch:
Soll die Logistikkapazität immer gleich bleiben oder variiert diese anhand der Kolofläche?
Wie zuvor beschrieben, wäre dabei das sinnvollste, dass die Logistikkapazität sinkt, wenn die Kolofläche steigt.
Das würde nämlich dazu führen, dass sich Spieler mit vielen Basen besser überlegen müssen, wie sie ihre Flotte gestalten.
Sie können nicht mehr so einfach auf Masse an Schiffen spielen.
Und, sofern sie zB. während Eroberungszügen ihre Logistikkapazität unter die bereits Verwendete senken, können sie keine weiteren Schiffe nachproduzieren.
Verluste an Schiffen schmerzen daher doppelt. (Natürlich würden genügend Verluste aber auch wieder dazu führen, dass die Kapazität nicht mehr überschritten wird).
Und logisch begründen könnte man es sogar auch:
Weil mehr Basen auch höhere Logistik erfordern, bleibt weniger Logistikkapazität für die Schiffe übrig. ;-)
Quasi nach der Formel:
<Aktuelle Schiff-Logistikkapazität> = <Maximale Logistikkapazität> - <Basis-Logistikaufwand (Kolofläche)>
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
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13
On 24 Oct 2021 at 14:38:32 CEST
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Ich verweise nochmal auf Halo's Beitrag:
Schiffe räumen und bei Bedarf wieder besetzten. So kann man die Grenze umgehen (Mit etwas logistischem Aufwand)
Alternativ: Kleine Spieler aktiver angreifen um deren Schiffe zu bekommen und mit den eigenen Modulen nach zu rüsten.
Führt beides nicht zu einer Verbesserung der Situation und stärk die aktivieren (und meist sowieso schon stärkeren) Spieler
Umgehen ließe sich das ganze vermutlich nur, indem man schiffe nicht mehr räumen/erobern kann.
Addendum (24 Oct 2021, 14:41:46 CEST):
Das ganze ließe sich auf die Spitze treiben, indem man erst die Schiffsrümpfe baut/erstellt und dann nachträglich Module einbaut (mit einem Raumdock im Orbit und die Rümpfe dann abkoppeln).
Alles nur eine Frage des spielerischen Aufwands.
Schiffe räumen und bei Bedarf wieder besetzten. So kann man die Grenze umgehen (Mit etwas logistischem Aufwand)
Alternativ: Kleine Spieler aktiver angreifen um deren Schiffe zu bekommen und mit den eigenen Modulen nach zu rüsten.
Führt beides nicht zu einer Verbesserung der Situation und stärk die aktivieren (und meist sowieso schon stärkeren) Spieler
Umgehen ließe sich das ganze vermutlich nur, indem man schiffe nicht mehr räumen/erobern kann.
Addendum (24 Oct 2021, 14:41:46 CEST):
Das ganze ließe sich auf die Spitze treiben, indem man erst die Schiffsrümpfe baut/erstellt und dann nachträglich Module einbaut (mit einem Raumdock im Orbit und die Rümpfe dann abkoppeln).
Alles nur eine Frage des spielerischen Aufwands.
14
On 30 Oct 2021 at 16:14:52 CEST
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Nun ja, eine einfache zusätzliche Hürde (neben der Limitierung beim Schiffsbau) wäre die Prüfung der Limitierung bei Inbetriebnahme der Hauptsysteme eines Schiffes.
Zwar würde man dann immer noch mehr Schiffe in Besitz haben können, als die Limitierung erlaubt.
Aber man würde nicht alle diese Schiffe gleichzeitig betreiben können. Somit wären sie nur als Ersatz verwendbar.
Und wenn man bedenkt, was ein Schiff an Besatzung benötigt, dürfte man sie sich wohl kaum auf Instant-Abruf halten können - es braucht Zeit, Truppen usw. zu verlagern...
Einziges praktikables Szenario, das mir einfällt, wäre die Mitnahme von Ersatz-Jägern auf Mutterschiffen.
Fänd ich aber auch nicht weiter verwerflich. Wenn man genügend Leute zum Bemannen hat, warum dann nicht in Wellen angreifen. ^^
Zwar würde man dann immer noch mehr Schiffe in Besitz haben können, als die Limitierung erlaubt.
Aber man würde nicht alle diese Schiffe gleichzeitig betreiben können. Somit wären sie nur als Ersatz verwendbar.
Und wenn man bedenkt, was ein Schiff an Besatzung benötigt, dürfte man sie sich wohl kaum auf Instant-Abruf halten können - es braucht Zeit, Truppen usw. zu verlagern...
Einziges praktikables Szenario, das mir einfällt, wäre die Mitnahme von Ersatz-Jägern auf Mutterschiffen.
Fänd ich aber auch nicht weiter verwerflich. Wenn man genügend Leute zum Bemannen hat, warum dann nicht in Wellen angreifen. ^^
Was nicht passt, wird passend gemacht,
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
Und was nicht geht, bekommt Beine...
15
On 25 Nov 2021 at 11:31:38 CET
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Hi,
finde die Entwicklung dieses Vorschlages gut.
Bin für die Variante in At´s letztem Post, somit stellt sich noch die Frage wo diese Grenze denn ungefähr liegen sollte.
Ich meine, seht ihr die "maximal"-Flotte eher bei einer Hand voll Großkampfschiffen? Einem dutzend? oder mehr?
Also, ich denke man sollte so viele haben um 1-2 SEHR gut verteidigte Basis knacken zu können aber nicht genug um 3 solche Basen verteilt über die ganze Galaxie kancken zu können.
Ich komme so vom Gefühl her (habe gerade keine Zahlen zur Hand) auf 10 bis 12 Großkampfschiffen mit voller Jägerausstattung, bzw. 15 bis 20 Großkampfschiffen.
Was meint ihr? Ich denke jedenfalls der Spieler sollte sich überlegen wo er/sie seine Flotte hinschickt...
Vielleicht werden dann Truppen im späteren Verlauf auch wieder wichtig...
Addendum (25 Nov 2021, 11:50:47 CET):
Mir fällt noch ein szenario ein At: Wenn der Spieler sein Schiffslimit mit den Großkampfschiffen ausgeschöpft hat und die Hangars aber voll mit deaktivierten Jägern. Im Angriff deaktiviert er dann die Großkampfschiffe und greift mit den Jägern an. Nur um im extremfall nach der vernichtung der Jäger mit den reaktivierten Großkampfschiffen weiter anzugreifen.
Das würde sich aber leicht umgehen lassen, indem aus einem deaktivierten Schiff NICHTS starten oder landen kann. Andocken (wegen Übernahme) geht, aber nicht landen....
Addendum (25 Nov 2021, 11:51:57 CET):
PPS: naja, man könnte noch die Jäger davor auswerfen lassen. Aber das würde ja pro tick nur 1 Jäger sein, wäre also vertragbar...
Addendum (25 Nov 2021, 12:01:17 CET):
um auf die punkte vorher noch einzugehen: Ich glaube diese Obergrenze sollte fix sein. Egal wieviel oder wie wenig Basen man hat.
Diese Punkte über die Schiffsgröße berechnen zu lassen finde ich gut. Bin aber für die Quadratur. Vielleicht müsste man dann nochmal bei den gr.5 Schiffe an den Modulwerten basteln, aber das sollte sich zeigen. (man beachte, Menschen mit gr.3 Daedalus sind jetzt schon im späteren Verlauf einem gr.4 Hatak überlegen. Da sollte nochmal an verschiedenen Stellschrauben gewerkelt werden. Zb. könnte man die Energieausbeute der Daedalusse soweit begrenzen, dass man nicht alle Railguns auswechseln kann. Aber das sollte wirklich wo anders besprochen werden)
finde die Entwicklung dieses Vorschlages gut.
Bin für die Variante in At´s letztem Post, somit stellt sich noch die Frage wo diese Grenze denn ungefähr liegen sollte.
Ich meine, seht ihr die "maximal"-Flotte eher bei einer Hand voll Großkampfschiffen? Einem dutzend? oder mehr?
Also, ich denke man sollte so viele haben um 1-2 SEHR gut verteidigte Basis knacken zu können aber nicht genug um 3 solche Basen verteilt über die ganze Galaxie kancken zu können.
Ich komme so vom Gefühl her (habe gerade keine Zahlen zur Hand) auf 10 bis 12 Großkampfschiffen mit voller Jägerausstattung, bzw. 15 bis 20 Großkampfschiffen.
Was meint ihr? Ich denke jedenfalls der Spieler sollte sich überlegen wo er/sie seine Flotte hinschickt...
Vielleicht werden dann Truppen im späteren Verlauf auch wieder wichtig...
Addendum (25 Nov 2021, 11:50:47 CET):
Mir fällt noch ein szenario ein At: Wenn der Spieler sein Schiffslimit mit den Großkampfschiffen ausgeschöpft hat und die Hangars aber voll mit deaktivierten Jägern. Im Angriff deaktiviert er dann die Großkampfschiffe und greift mit den Jägern an. Nur um im extremfall nach der vernichtung der Jäger mit den reaktivierten Großkampfschiffen weiter anzugreifen.
Das würde sich aber leicht umgehen lassen, indem aus einem deaktivierten Schiff NICHTS starten oder landen kann. Andocken (wegen Übernahme) geht, aber nicht landen....
Addendum (25 Nov 2021, 11:51:57 CET):
PPS: naja, man könnte noch die Jäger davor auswerfen lassen. Aber das würde ja pro tick nur 1 Jäger sein, wäre also vertragbar...
Addendum (25 Nov 2021, 12:01:17 CET):
um auf die punkte vorher noch einzugehen: Ich glaube diese Obergrenze sollte fix sein. Egal wieviel oder wie wenig Basen man hat.
Diese Punkte über die Schiffsgröße berechnen zu lassen finde ich gut. Bin aber für die Quadratur. Vielleicht müsste man dann nochmal bei den gr.5 Schiffe an den Modulwerten basteln, aber das sollte sich zeigen. (man beachte, Menschen mit gr.3 Daedalus sind jetzt schon im späteren Verlauf einem gr.4 Hatak überlegen. Da sollte nochmal an verschiedenen Stellschrauben gewerkelt werden. Zb. könnte man die Energieausbeute der Daedalusse soweit begrenzen, dass man nicht alle Railguns auswechseln kann. Aber das sollte wirklich wo anders besprochen werden)
Kekse über alles!
Rebus, Thalia, SalSokar, SG-Fan, Gate-User, Syborg und Lord Anubis haben sie gespendet...
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16
On 25 Nov 2021 at 14:59:58 CET
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Ich kenne es aus anderen Spielen, dass es den Wert "Flotten-Logistik" gibt, z.B. in "sins of a solar empire". Dieser Wert limitiert die Großkampfschiffe, die spezielle Fähigkeiten haben. Mann kann durch Forschung im Zweig Flotten-Logistik den Wert ein paar Mal erhöhen, wie viele Schiffe man haben kann, aber irgendwann ist dann Schluss.
Dieser Wert könnte auch Volksabhängig sein und die Rassen weiter definieren: Viele kleine schiffe, wenige große.
Wobei die Forschungskraft wieder an der Anzahl basen hängt... Es beißt sich ein wenig die Katze in den Schwanz... Später haben irgendwann alle die letzte Forschungs-Stufe erreicht.
Addendum by Atanamo (25 Nov 2021, 16:49:18 CET):
Na da hab ich's mit meiner "Logistikkapazität" ja gar nicht so schlecht getroffen. Witzig :-)
Dieser Wert könnte auch Volksabhängig sein und die Rassen weiter definieren: Viele kleine schiffe, wenige große.
Wobei die Forschungskraft wieder an der Anzahl basen hängt... Es beißt sich ein wenig die Katze in den Schwanz... Später haben irgendwann alle die letzte Forschungs-Stufe erreicht.
Addendum by Atanamo (25 Nov 2021, 16:49:18 CET):
Na da hab ich's mit meiner "Logistikkapazität" ja gar nicht so schlecht getroffen. Witzig :-)
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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^
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'=Che-V-roN='
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CheVroN I online, gewaltig^^
17
On 25 Nov 2021 at 15:19:34 CET
-
Quote:
Das finde ich auch gut. Könnte mir Vorstellen, dass zB Furlinger einen Bonuns, Asgard einen Malus haben...
Das diese grenze mit Forschung erhöht werden kann, da bin ich aber dagegen. Ziel ist es doch, das der Größte immer noch angreifbar bleibt. Aktuell hatte ich teilweise an die 75+ Daedalusse in einer Runde zusammenbekommen. Oder als Goa an die 100 Todesgleiter. Die mit den besseren Waffen ausgerüstet, da sind selbst Replibasen kein Problem mehr.
Die Module der Schiffe werden durch die Forschung ja besser, also die Schiffe im Laufe der Zeit Stärker. Da dann noch die Anzahl verbessern zu lassen, dann können wir es gleich bleiben lassen.
Am Anfang limitieren ja die Baukraft und die Ress die Anzahl der Schiffe. Da sind Spieler mit mehr Basen klar im Vorteil und das ist auch gut so. Aber für das Late-Game sollte nicht mehr die Quantität bestimmen, sondern die Qualität. Diese Qualität sollte so abgestimmt sein, dass mehrere Spieler mit ihrer Quantität gegen diese Qualität ankommen. Also das der Führende mit den besten Modulen im prinziep noch von 3-5 Spielern mit den mittleren/kleineren Modulen angegriffen werden kann. Womit Allianzen wichtiger sind als jetzt (aktuell ist der Führende meist unantastbar)
Meine Meinung...
Dieser Wert könnte auch Volksabhängig sein und die Rassen...
Das finde ich auch gut. Könnte mir Vorstellen, dass zB Furlinger einen Bonuns, Asgard einen Malus haben...
Das diese grenze mit Forschung erhöht werden kann, da bin ich aber dagegen. Ziel ist es doch, das der Größte immer noch angreifbar bleibt. Aktuell hatte ich teilweise an die 75+ Daedalusse in einer Runde zusammenbekommen. Oder als Goa an die 100 Todesgleiter. Die mit den besseren Waffen ausgerüstet, da sind selbst Replibasen kein Problem mehr.
Die Module der Schiffe werden durch die Forschung ja besser, also die Schiffe im Laufe der Zeit Stärker. Da dann noch die Anzahl verbessern zu lassen, dann können wir es gleich bleiben lassen.
Am Anfang limitieren ja die Baukraft und die Ress die Anzahl der Schiffe. Da sind Spieler mit mehr Basen klar im Vorteil und das ist auch gut so. Aber für das Late-Game sollte nicht mehr die Quantität bestimmen, sondern die Qualität. Diese Qualität sollte so abgestimmt sein, dass mehrere Spieler mit ihrer Quantität gegen diese Qualität ankommen. Also das der Führende mit den besten Modulen im prinziep noch von 3-5 Spielern mit den mittleren/kleineren Modulen angegriffen werden kann. Womit Allianzen wichtiger sind als jetzt (aktuell ist der Führende meist unantastbar)
Meine Meinung...
Kekse über alles!
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18
On 14 Sep 2022 at 00:49:44 CEST
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Ist ist geschehen: Mit dem heutigen Update ist die Logistikkapazität online gegangen.
Fürs Erste hat jeder die gleiche, feste Logistikkapazität.
Da sollten wir erst einmal schauen, wie es so läuft.
Aber Orlins Vorschlag, dass sie je nach Spezies verschieden sein kann, finde ich ganz gut.
Die Idee behalte ich im Hinterkopf.
Fürs Erste hat jeder die gleiche, feste Logistikkapazität.
Da sollten wir erst einmal schauen, wie es so läuft.
Aber Orlins Vorschlag, dass sie je nach Spezies verschieden sein kann, finde ich ganz gut.
Die Idee behalte ich im Hinterkopf.
Was nicht passt, wird passend gemacht,
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Und was nicht geht, bekommt Beine...
Wo ein Bug ist, werden Fallen aufgestellt,
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