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01.08.2011, 10:03 Uhr
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Nach einem Ausfall-Jahr bin ich dieses Mal wieder dabei und ab heute Abend auf dem Weg nach Wacken.
Ich werde daher die gesamte Woche bis kommenden Sonntag nicht erreichbar sein.
In meiner Abwesenheit bitte ich euch, den Schiff-Kampf mit der ersten Tech-Stufe zu analysieren (sofern ihr soweit in der Forschung kommt) und dann auch Schiffe auf Basen loszulassen.
Bitte nicht damit warten, bis ihr die zweite/letzte Tech-Stufe erreicht habt. Es geht ums Testen des Balancings, nicht um irgendwelche Siege! :-)
Erkenntnisse, Verbesserungsvorschläge und/oder Feedback aller Art dazu bitte ich in eigenen Topics in der "Werkstatt der TechTree-Entwickler" zu öffnen und zu diskutieren.
Rock on, Atanamo \m/
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Anpassung der Truppen-Baukraft
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31.07.2011, 01:03 Uhr
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Eine wichtige Änderung wurde soeben umgesetzt, welche die Basis-Baukraft betrifft.
Frei verfügbare Truppen in einer Basis können ab sofort nur noch bis zu einer gewissen Anzahl zu 100% ihre Baukraft leisten:
Übersteigt die Summe der freien Siedler und die Hälfte der freien Krieger die 125, so sinkt ihre Effizienz und damit die effektive Baukraft pro Truppe.
Dies wirkt sich so aus, dass man mit doppelter Truppenmenge nicht mehr das doppelte an Truppen-Baukraft erreicht (außer die doppelte Menge liegt noch unter 125). Je mehr Truppen in einer Basis also arbeitslos sind, desto weniger Baukraft leistet eine einzelne Truppe. Die Baukraft sinkt zwar nicht, aber sie steigt wesentlich geringer.
Effizienz und effektive Baukraft wird in den entsprechenden Tooltips im Eigenschaften-Reiter der Basis-Ansicht angezeigt.
Zu beachten sei auch, dass dies nur Truppen IN einer Basis betrifft. Truppen auf der Planeten-Oberfläche, welche beim Basis-Bau mithelfen, arbeiten weiterhin immer zu 100% effizient.
Euer SGR-Team
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24.07.2011, 16:33 Uhr
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Die jüngsten Anpassungen an den Techs verlangen leider, eine zweite Pre-Beta einzuschieben.
Dies war nicht geplant, aber um sicher zu sein, dass die Beta ein passendes Balancing hat, ist es unbedingt nötig, nochmal mit einer "sauberen" Galaxie das ganze zu testen.
Zur Vereinfachung des Einstiegs werden die Forschungsbäume alle Völker bereits zu Anfang zum Teil erforscht sein.
So kann man den Forschungsfortschritt stufenweise (Bspw. Waffentechnisch gesehen) testen und beschleunigt das ganze dennoch. Vermutlich wird man auch eine ganze Weile länger bis zur nächsten Stufe brauchen, weil man erstmal Forschungseinrichtungen bauen muss, um den enorm hohen Aufwand in den Griff zu bekommen.
Die neue Pre-Beta-Galaxie ist wieder eine Speed-Galaxie. Zudem wurde eine Punktegrenze gesetzt. Neulinge können in der Schnupper-Galaxie genauso testen :-)
Die Galaxie soll wiederum nur kurz laufen - voraussichtlich bis Mitte August.
Euer SGR-Team
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Kampf- und Scanverhalten
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17.07.2011, 21:35 Uhr
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Es wurden kleine, aber wichtige Änderungen am Kampfscript sowie am Scanscript vorgenommen.
Kampfverhalten Schiff vs. Truppe:
Wenn Schiffe Truppen angreifen, dann geht das meist sehr schnell und sehr wirkungsvoll mit einem Blutbad der Truppen aus. Zumindest für Schiffe kleiner Größe 3 (die beim Angriff in die Atmosphäre eintauchen müssen und somit von den Truppen abgewehrt werden können) soll das nun ein Ende haben.
Die Feuerkraft wird wie bisher durch Agilität (Wendigkeit) der Truppen reduziert, aber nun zusätzlich hart durch 2 geteilt. Dadurch kann ein Jäger bspw. nur noch um die 3-5 Truppen pro Runde töten und muss gleichzeitig länger Abwehrfeuer einstecken.
Eine kleine, aber feine Verbesserung bekommen Truppen auch durch eine höhere Agilität - sie wurde von 90% auf 99% gesteigert.
Scanverhalten:
- Entdeckte Schiffe werden nicht mehr gemeldet, falls sie auf Ressourcen warten.
- Von Tiefensensoren entdeckte Schiffe werden nicht mehr gemeldet, falls sie sich noch im Erstbau befinden.
- Schilde stören zusätzlich die Sensoren, wenn das Objekt-Innere gescannt werden soll:
- Bei Objekten ohne Schilde müssen die Scanner die Tarnung um 400 Punkte überbieten.
- Bei Objekten mit Schilden müssen die Scanner die Tarnung um 800 Punkte überbieten.
Beides ist nun in der Testphase. Für Feedback wäre ich dankbar.
UPDATE - 20.07.2011, 23:09 Uhr:
Soeben wurden wichtige Änderungen an der Berechnung von verfehlender Feuerkraft beim Kampf mit Schiffen vorgenommen.
Ab sofort wird die Schiffsgröße mit in die Berechnung mit einbezogen:
Je höher die Größendifferenz zwischen zwei Schiffen, desto geringer beeinflusst die Wendigkeit das Verhalten.
- Große Schiffe treffen dadurch kleinere schlechter
- Kleine Schiffe treffen dadurch größere fast immer
UPDATE - 21.07.2011, 05:30 Uhr:
Ein umfassendes Refactoring der Balancierung von Feuerkraft und Schildstärke zwischen Basen und Schiffen wurden durchgeführt. Dadurch kann es bei allen Modulen und Gebäuden, die bereits bestehen, zu Fehl-Anzeigen und falschen Werten kommen.
Zur neuen Balancierung ist ein Feedback willkommen!
So long, Atanamo
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Sensorstörung durch Pulsare
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11.07.2011, 01:49 Uhr
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Es war bisher immer so, dass Schiffe, die sich im Orbit von einem Pulsar aufhielten, nur entdeckt werden konnten, wenn man selbst in den Orbit einschwenkte.
Dieses Feature wurde nun angepasst und erweitert: Ein Pulsar stört nun zusätzlich die Sensoren aller Schiffe, die sich in seinem Orbit aufhalten. Das verleiht diesen zwar einerseits eine natürliche, starke Tarnung, aber nimmt ihnen andererseits die Möglichkeit das Sternsystem auszuspähen.
Euer SGR-Team
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